Shadow of the Colossus побачила світ десять років тому і врізалася нам на згадку, здається, навічно. За своєю природою грандіозні створення, колоси володіли характерами чи не багатшими, ніж у головного героя, який кличе просто Мандрівник. Бої з цими не завжди величезними, але незмінно величними істотами були чимось на зразок головоломки, рішення якої давало ключ до перемоги. Колоси по праву зараховані до пантеону кращих босів в історії відеоігор.
На честь ювілею Shadow of the Colossus ми згадаємо найзагадковіший міф гри - легенду про загублених Колосах, - а заодно торкнемося і інших таємниць.
► Зіставлення колосів по зростанню.
Деякі ігри залишають такий слід в душі, що їх хочеться вивчити повністю, пройти уздовж і поперек, пізнати всі таємниці і відкрити всі потаємні двері.
Shadow of the Colossus - приклад мінімалістського підходу до дизайну відкритого світу. Це той випадок, коли гравця захоплює навіть не виконання завдань, а дослідження непізнаного. Все, що потрібно зробити в грі, - перемогти шістнадцять колосів. Однак Заборонені землі таять досить секретів, щоб затриматися в них надовго.
Є три основних міфу, над якими довго ламали голови ентузіасти:
- чи є в грі інші колоси;
- чи можна забратися на вершину храму;
- чи можна відкрити другу секретну кінцівку.
На жаль для романтиків, відповідь на всі три загадки - немає. Однак дізнатися цю відповідь, що не зламуючи гру, майже неможливо. За допомогою кодів і злому багато ще довго шукали і знаходили цікаві подробиці, лише підігрівають інтерес.
Австралійський графічний дизайнер Майкл Ламберт досліджує гру досі, і до нього останнім часом буквально прикута увага преси. Чи не залишимося осторонь і ми, адже його дослідження найактуальніші і докладні.
Сам же Ламберт досить скромно відгукується про своє заняття.
Майкл Ламберт
До мене були інші хакери, які зробили значні відкриття: Dark0ssX, WWWArea, Pikol і Radical Dreamer. WWWArea допоміг мені почати, він же знайшов корисні коди, які я використовую до сих пір. Однак багато давно втратили інтерес, і я залишився останнім хакером. З огляду на мою одержимість однією грою, можна сказати, що я спеціалізуюся на ній.
Вперше він познайомився з Shadow of the Colossus, коли в неї грав його брат. Той так і не пройшов далі зони з першим колосом. Та й сам Ламберт спочатку не зміг пройти далі Dirge, десятого колоса. Але труднощі його не зупинили - навіть навпаки, спонукали ретельніше зануритися в гру.
Коли Team Ico тільки починала працювати над Shadow of the Colossus, головний дизайнер гри Фуміто Уеда думав про сорока двох Колосах, але незабаром усвідомив, який це обсяг роботи, і скоротив їх число до двадцяти чотирьох. У фінальну версію, як ми знаємо, потрапили лише шістнадцять.
Майкл Ламберт
Уеда сказав, що карта «була спроектована для шістнадцяти колосів» і «вона була б зовсім іншою, якщо б ми включили всі двадцять чотири». Це так, якщо ми говоримо про фінальну карті. Включивши невикористані землі з східного і північного кордонів, ми побачимо, що гра могла бути набагато більше - досить велика, щоб вмістити двадцять чотири колоса! В цьому і полягала моя мета - показати шанувальникам цих виключених колосів як частина первісної версії ігрового світу.
В одному з останніх відео на своєму YouTube-каналі Ламберт підняв завісу таємниці над вісьмома втраченими велетнями і навіть відтворив їх зовнішній вигляд і намітив розташування на карті, ґрунтуючись на відомостях з Артбук і вивчаючи ранні версії гри.
Так що ж це за колоси?
Легендарне створення, могутня полум'яна птах. Бій повинен був проходити на великому відкритому просторі. Основна складність полягала в тому, щоб підібратися до Феніксу, оскільки він міг відкинути героя крилом. Послабити його можна було лише загнавши в воду і потішив виходить від нього жар.
► Монтаж Ламберта
Битва з Грифоном мала на увазі участь коня Агро. Передбачалося, що з його допомогою герой заплигне на спину колоса. Але зі спини легко можна було і звалитися. А ще відомо, що Грифон боявся вогню.
► Монтаж Ламберта
Жила в печері, пересувалася по сталактитами, а помітивши гравця, стрибала на нього. Мавпа була величезною, імовірно вісімнадцяти метрів ростом, орудувала величезними ручищами, додають ще п'ятнадцять метрів росту, коли звірюка на них висіла. Ламберт передбачає, що потрібно було стріляти по руках, щоб Мавпа звалилася на землю, а вже потім забиратися на неї верхи і шукати слабке місце.
Як говориться в Артбук, «щоб перемогти Павука, його потрібно виманити на сушу». Мабуть, з моря або озера. Але навіть на землі бій могло бути непростим. Шестиногого велетня (у павуків взагалі-то вісім ніг) потрібно спершу обскакати на коні і поранити мечем в кожну кінцівку, а коли він впаде, підібратися до вразливою точці в його пащі. При цьому Павук міг розчавити героя, наступивши всього один раз.
Ще один літаючий колос. Достеменно відомо лише те, що він мав тіло птиці і голову ящірки. Його потрібно було переслідувати на коні Агро і намагатися підстрелити з лука.
► Монтаж Ламберта
► Монтаж Ламберта
► Анімація Сіріуса у виконанні колоса Celosia.
Невеликий, але швидкий колос, схожий на кабана. Гравець повинен був скакати від нього на коні і заманювати в кам'яну споруду на манер Стоунхенджа , Де Сіріус благополучно застрявав. У фінальній версії гри залишилася ця пастка, текстура для колоса і навіть одна анімація, яку Майкл Ламберт застосував на моделі колоса Celosia.
► Монтаж Ламберта
В описі змієподібною колоса Dirge йдеться, що «разом зі своїм другом він стрясає землю». Його другом повинен був стати Черв'як, але той виявився занадто складним супротивником, до того ж важким в реалізації. На нього потрібно було встигнути застрибнути, поки він виповзає з пісків, а потім, коли Черв'як почне скручуватися в кільце, щоб скинути героя, стрибнути йому в пащу і швидко вдарити в вразливу точку.
В Артбук розробники стверджували, що це невеликий колос. Бій з ним могло нагадувати гру в кішки-мишки. Завдання героя - ховатися в траві і збивати Диявола з пантелику, стріляючи з лука, а коли той повернеться спиною, застрибнути на нього з височини.
Майкл Ламберт
На жаль, для мене в грі залишилося не так багато таємниць. Напевно, єдине, що я можу зробити, - зламати останню кат-сцену. Тоді я зможу змусити працювати анімації Мандрівника і досліджувати в реальному часі руйнування моста, останки малус (останнього колоса) і спостерігати Моно і Агро на шляху в чарівний сад. Зробити це дуже складно, адже Мандрівником в цій сцені управляти не можна ...
► Кінцівка гри.
Shadow of the Colossus - романтична притча-метафора про світло і тіні, про добро і зло. Гра задає нам суперечливі і місцями риторичні запитання. Скільки коштує людське життя? Владні ми над смертю, чи вправі її скасувати? Як далеко ми готові зайти заради любові? Вона проводить нас через грандіозне пригода, в фіналі робить невеликий місток до історії ICO , Але ставить дуже сумну крапку в історії Мандрівника.
А що, якби все закінчилося по-іншому? На це питання одного разу відповів сам Фуміто Уеда.
Фуміто Уеда
За однією з наших задумів, дівчина повинна була повернутися до життя раніше, коли Емон і його люди оточили Мандрівника. Її тіло випромінює світло, один із охоронців бачить це і намагається проткнути дівчину мечем, але зброю раптово відлітає і встромляє в землю. Емон і його люди в поспіху тікають і знову запечатують цю землю, а Мандрівник і дівчина залишаються тут, щоб почати нове життя.
Ми хотіли, щоб тіло Мандрівника росло після кожного вбитого їм колоса, в дусі «Красуні і чудовиська». Зміни Мандрівника були ціною, яку він повинен був заплатити, тим, що не можна змінити. А роги, які росли з голови героя в ранніх роликах, були частиною цієї ціни.
В одній з фінальних сцен нам показують чарівний сад, де ростуть фруктові дерева і живуть небачені тварини. У цей райський куточок можна пробратися і по ходу гри, якщо у вас досить витривалості. На даний момент цей сад і вихід на міст, який герой проїжджає спочатку, залишаються найвищою точкою в грі. Як шанувальники не старалися дістатися до вершини храму, зробити це, не зламуючи гру, не вдалося нікому.
► Чарівний сад.
Майкл Ламберт зазначає, що немає причин, за якими герой не міг раніше забиратися на вершину храму. Це наводить на думку про те, що «стежка» наверх існує не просто так і могла використовуватися в ранніх версіях.
Можливо, Gametrailers мали рацію, кажучи, що пошуки останньої загадки можна порівняти зі спробою знайти «горщик золота на кінці веселки» (дослівний переклад ірландської приказки, що означає недосяжну мету).
Майкл Ламберт
Шукати «горщик золота» - це відсилання до безрезультатним пошукам чогось нового або загубленого в грі. У вас стільки ж шансів знайти в Shadow of the Colossus щось нове, скільки відшукати горщик золота на кінці веселки! Всі секрети гри знайшли давним-давно, до 2006-2007 років. Після цього були одні гіпотези, які не приводили ні до чого значного.
Тільки зламавши гру, можна знайти щось ще, але це не може вважатися секретом, оскільки ви не повинні були бачити це. І все одно я продовжую шукати! Я припускаю, що раніше коня Агро можна було годувати. При збільшенні в роті коняги можна виявити травинки, розкидаються жувальними рухами. Нічого надприродного, але я вперше за шість років бачу подібну анімацію!
► Ранній трейлер Shadow of the Colossus.
І правда, пошуки Ламберта і інших ентузіастів не зовсім законні. Тому Фуміто Уеда відмовляється їх визнавати і коментувати. Хоча, можливо, це не єдина причина його мовчання. Коли Уеду запитали, що змінювалося в процесі розробки і як виглядав би світ, якщо б в ньому знайшлося місце всім двадцяти чотирьом колосам, він відповів: «Думаю, романтичний ореол навколо гри буде більше, якщо ви не будете знати таких подробиць».
І саме в рік ювілею Shadow of the Colossus ми знову почули про The Last Guardian , Наступній грі Фуміто Уеди, сильно затрималася в розробці. І у нас немає ні найменших сумнівів у тому, що, коли вона вийде, знайдуться ентузіасти, готові вивчити кожен піксель гри, щоб зрозуміти, які ж метаморфози сталися з нею за ці довгі десять років.
Так що ж це за колоси?Скільки коштує людське життя?
Владні ми над смертю, чи вправі її скасувати?
Як далеко ми готові зайти заради любові?
А що, якби все закінчилося по-іншому?