- Ринок, триразово перевершує домашні електронні ігри
- Великий успіх єдиною гри може радикально змінити бізнес її виробника
- Простота і доступність - запорука успіху
- «Покупки-сюрпризи» визначають особливість японського ринку
- Чи витримають конкуренцію домашні електронні ігри?
- Чи можлива світова популярність японських ігор для смартфонів?
Завдяки «Падзудора», «Монсуто» і іншим хітам японський ринок ігор для смартфонів став найбільшим в світі. Автор статті аналізує унікальні японські умови, які стоять за цим явищем.
Ринок, триразово перевершує домашні електронні ігри
Японський ринок ігор для смартфонів стає все більшою частиною світового ринку електронних ігор.
За даними вивчає ринок додатків для смартфонів компанії «АппАні» (AppAnnie), в жовтні 2014 року обсяг японського ринку ігор для iPhone і смартфонів на Android, будучи найбільшим в світі, перевищив величину ринку США в 1,33 рази. Виходячи з підрахунку сукупної величини продажів великих компаній-виробників ігор, чиї акції котируються на фондовій біржі, в 2014 році обсяг цього ринку перевищив 700 млрд ієн. Якщо згадати, що в 2011 році він оцінювався приблизно в 300 млрд ієн, стає очевидно, що ми маємо справу з більш ніж дворазовим зростанням за лічені роки.
З іншого боку, за даними KADOKAWA Enterbrain - видавничої фірми, що випускає присвячений ігровий тематиці журнал «Фаміцу», величина ринку програм для домашніх ігрових пристроїв в 2014 році склала 226 млрд 400 млн ієн. З тих пір, як цей ринок досяг в 2010 свого піку на рівні 318 млрд 100 млн ієн, він продовжує стискатися з року в рік. Згідно «Білій книзі електронних ігор Фаміцу» 2014 року, кількість користувачів ігор для смартфонів зросла до 28 млн 610 тис. Чоловік, перевищивши чисельність користувачів ігор для домашніх пристроїв (27 млн 830 тис.). Ігри для смартфонів стали центральною складовою японського ігрового ринку.
Великий успіх єдиною гри може радикально змінити бізнес її виробника
Популярність ігор для смартфонів підтримується надходженням все нових і нових гучних хітів.
Гра Puzzle & Dragons (© GungHo Online Entertainment, Inc. All Rights Reserved)
Найбільш яскравим прикладом служить вихід в лютому 2012 року рольової гри «Падзуру андо дорагондзу» (Puzzle & Dragons, користувачі називають її просто «Падзудора») компанії «Ганхо онрайн ентатементо» (GungHo Online Entertainment, Inc.). Завдання гри - вирішуючи головоломки, просуватися все далі по лабіринту печер і перемагати ворожих монстрів. Свіжість і новизна механізму гри з її головоломками, майстерно використовує можливості сенсорного інтерфейсу - відмінною риси смартфонів, якої не існувало в домашніх іграх минулого, заслужили високих оцінок. Гра продовжує залишатися масовим хітом.
До січня 2015 року кількість завантажень перевищила 33 мільйони. З самого виходу на ринок «Падзудора» незмінно перебуває на лідируючих позиціях в рейтингу ігрових продажів AppStore - онлайн-магазину контенту для iPhone. У зведеному звіті компанії GungHo за фінансовий рік, що завершився в грудні 2014-го, обсяг продажів зафіксовано на позначці 173 млрд ієн, а операційний прибуток склав 94 млрд 200 млн ієн, третій рік поспіль оновивши абсолютний рекорд успішності бізнесу компанії.
У деяких випадках поява єдиної нової гри докорінно змінює загальний стан справ фірми. Завдяки великому успіху гри «Монсута суторайку» (Monster Strike, користувачі називають цю гру «Монсуто»), яку соціальна мережа «мікс» (mixi) випустила у вересні 2013 року, компанії-власнику соцмережі вдалося подолати кризу: на зміну збитків у фінансових звітах прийшли прибутку.
Гра Monster Strike (© mixi, Inc. All rights reserved)
«Монсуто» - гра, в якій гравець переміщує своїх монстрів, подібно кулькам в головоломці, прагнучи перемогти противника. Це ще один приклад інноваційної ігрової системи, майстерно використовує сенсорний інтерфейс. Ще одним революційним перевагою гри служить вбудована функція ближньої безконтактної зв'язку, яка дає можливість користувачам числом до чотирьох чоловік збиратися разом і розважатися одночасної грою. Новина про це, розлітаючись головним чином серед старшокласників і студентів, сприяла зростанню популярності гри.
За період з вересня по грудень 2014 року виручка від продажів «Монсуто» досягла 30-мільярдної позначки. До 90% всього бізнесу «мікс» доводиться на цю гру. За кількістю завантажень тільки в Японії вона наближається до 20-мільйонному показником. Якщо згадати, що в період з вересня по грудень 2013 року обсяг продажів ігрового бізнесу «мікс» не перевищував 260 млн йен, стає очевидним, наскільки радикально може змінити стан справ підприємства єдина гра, якої вдається стати великим хітом. Цілком можливо, що за результатами січня-березня 2015 року з обсягом продажів «мікс» наздожене і перевершить компанію GungHo.
Корпорація Line, яка поширює однойменне додаток для миттєвого обміну текстовими повідомленнями, в січні 2014 року випустила пов'язану з додатком-месенджером гру-головоломку «Дідзуні цумуцуму» (LINE Disney TSUM TSUM), і в листопаді того ж року загальне число скачувань по всьому світу досягло 30 мільйонів. Це симпатична гра, в якій користувач змушує зникати зображення іграшок-персонажів діснєєвськой мультиплікації, збираючи їх у комбінації. Вона стала успішною завдяки популярності серед дівчат. Мабуть, її успіх найбільш наочно свідчить, наскільки міцно гри влаштувалися в смартфонах японських користувачів незалежно від статі володаря пристрою.
Простота і доступність - запорука успіху
Гра LINE Disney TSUM TSUM (© Disney © Disney / Pixar, Розробка NHN PlayArt)
До теперішнього часу тільки ігор-додатків для iPhone вийшло вже більше трьохсот тисяч. Серед них представлені всі мислимі жанри і категорії - рольові ігри, гонки, ігри-бойовики, головоломки, причому все нові і нові назви продовжують з'являтися буквально кожен день. Одночасно ростуть і можливості самих смартфонів. Наприклад, за своїми обчислювальним можливостям iPhone 6 зрівнялися з ігровою консоллю Playstation 3 компанії Sony Computer Enternainment.
Для того, щоб грати в домашні електронні ігри, було необхідно відправитися в магазин або іншим способом придбати ігрову консоль, витративши кілька десятків тисяч ієн, а після цього ще й купувати самі ігри вартістю понад п'ять тисяч ієн кожна. Користувач смартфона ж, зацікавившись тій чи іншій грою, може тут же завантажити її на свій пристрій і негайно почати грати. Крім того, тривалість гри на смартфоні зазвичай становить близько десяти хвилин, а тому пограти можна запросто і де завгодно, - наприклад, в транспорті по дорозі на роботу або навчання.
Людям у віці від 30 до 50 років, які колись в дитинстві грали на домашніх ігрових приставках, з віком ставало все важче знаходити час, щоб досхочу пограти, і вони віддалялися від світу електронних ігор. Тепер же, з приходом ери смартфонів, всі вони, і чоловіки, і жінки, знову набули можливість поринути у цьому задоволенню.
Однак найважливіше те, що в більшість ігор для смартфонів, які дуже просто завантажити, в принципі можна грати безкоштовно. Джерелом доходів компаній-виробників і розповсюджувачів таких ігор є продаж особливих предметів ігрового світу, придбати які учасникам пропонується вже в ході гри, або отримання оплати за ті чи інші послуги для персонажів гри. Однак фактично найбільша частина користувачів грає безкоштовно. Зазвичай в той чи інший день витрачають гроші в грі менше п'яти відсотків від загального числа її користувачів.
Але і на таких умовах компанії-власники ігор можуть забезпечувати себе високі доходи. Справа в тому, що предмет ігрового світу - це не більше ніж набір даних, і виробничі витрати на його створення практично нульові. Тому особливість бізнес-моделі полягає в тому, що при наявності великої кількості постійних гравців можна розраховувати, що певна частина цих користувачів буде час від часу робити покупки, дозволяючи отримувати стабільний дохід.
«Покупки-сюрпризи» визначають особливість японського ринку
Характерна для японського ринку практика «покупок-сюрпризів» (коли покупки містять розподіляються випадковим чином особливо рідкісні або цінні предмети) зумовила особливість, яка підтримує збільшення обсягів ринку в цій країні: середня сума, яку витрачають гравці, дуже висока в порівнянні із загальносвітовою практикою. Вважають, що вона приблизно втричі перевищує аналогічний показник в США. В цьому сильно позначається вплив широко поширеної практики японської торгівлі. У магазинах іграшок, супермаркетах та інших місцях торгівлі часто встановлюють торговельні автомати, де за дрібні монети покупець може придбати капсулу з ігрушкой- «сюрпризом», випадковим чином випадає з ящика з великою кількістю подібних предметів.
Точно таким же чином в іграх, будь то «Падзудора», «Монсуто» або «Дідзуні цумуцуму», можна придбати аналогічні «капсули-сюрпризи», в яких бувають рідкісні предмети. Звичайна вартість однієї покупки становить триста йен. Найчастіше тих чи інших «монстрів» та інші ігрові цінності гравець може отримати через таку «покупку-сюрприз» тільки протягом обмеженого періоду часу - близько двох тижнів. Імовірність виявити в «покупці-сюрприз» ту чи іншу цінність продавець, як правило, задає в процентах.
Японські користувачі просто обожнюють збирати колекції з випускаються в ігровий світ монстрів, персонажів і т.п. Чимале число шанувальників гри в прагненні зібрати всі рідкісні дивини витрачають на покупки в грі по кілька десятків тисяч ієн щомісяця, і це служить непоганим джерелом виручки для компанії-господаря гри.
Міркуючи про причини ситуації, в Японії практики високого рівня витрат на «покупки-сюрпризи», слід зазначити, що японські користувачі звикли платити за контент в режимі користування інтернетом через стільниковий телефон i-mode, який компанія NTT DoCoMo пропонувала з 1999 року, а також платити за комп'ютерні та інші розваги, в яких результат залежить від випадковості і удачі. Прийнято вважати, що користувачі, які витрачають гроші в іграх - це прошарок працевлаштованої молоді у віці 25-30 років, що володіє певними сумами, якими вони можуть вільно розпоряджатися і витрачати на розваги, в тому числі і в смартфонах іграх.
За межами Японії практика «покупок-сюрпризів» не настільки популярна. У країнах Заходу люди вважають за краще ясно розуміти, наскільки великі переваги можна отримати від предмета ігрового світу, що купується за гроші. Там, на відміну від Японії, люди схильні без ентузіазму ставитися до пропозиції викласти гроші за можливість знайти що-небудь з волі випадку. Залежно від регіону, користувачі, що витрачають гроші в грі, керуються різними міркуваннями.
Чи витримають конкуренцію домашні електронні ігри?
В обстановці, коли гри для смартфонів займають все більш міцні позиції, все важче доводиться виробникам домашніх електронних ігор. Особливо помітна складна ситуація, в якій знаходиться компанія Nintendo. 28 січня вона була змушена переглянути в бік зниження прогноз обсягу продажів для свого консолідованого фінансового звіту за 2014 фінансовий рік з 590 до 550 млрд ієн.
Кількість проданих портативних ігрових пристроїв Nintendo 3DS за період з березня по грудень 2014 року склало 7 млн 80 тис., Що значно менше показника за аналогічний період роком раніше, коли було реалізовано 11 млн 650 тис. Штук. Причина полягає в припиненні зростання продажів ігрового «заліза» в західних країнах. Навіть вихід гучних хітів - ігор серії «йокай Уотт» (Yokai Watch) компанії Level 5, Inc., сукупний тираж яких досяг шести мільйонів, не допоміг переломити ситуацію з продажами консолей. Перспективи ж виходу нових сильних ігор стають все більш туманними, оскільки багато японських компаній-розробники тепер зосереджують зусилля на створенні ігор для смартфонів.
Ще більш невдало складається ситуація з реалізацією стаціонарних домашніх ігрових консолей WiiU, яких за той же період вдалося продати не більше трьох мільйонів тридцяти тисяч. З часу початку продажів в листопаді 2012 року по всьому світу їх вдалося реалізувати не більше 9 млн одиниць, а в Японії продано не більше 2-х мільйонів. Таким чином, компанія опинилася в суворому положенні: крім того, що став вичерпуватися потік випущених ігор для консолей, провальними виявилися і продажу самих ігрових приставок.
Тим часом, Nintendo продовжує негативно ставитися до бізнес-моделі отримання доходів від торгівлі предметами в іграх. Причина неприйняття полягає в тому, що в цій компанії вважають: саме продажу ігрового софта за фіксованою ціною на рівні, близькому до п'яти тисячам ієн за гру без справляння будь-яких подальших оплат дозволяє спокійно купувати її продукцію дітям. Однак традиційна модель торгівлі домашніми іграми, при якій для того, щоб пограти, необхідно спочатку придбати «залізо» - ігровий пристрій, а потім ще й купувати ігри, перестає вписуватися в сучасні реалії, коли в суспільстві широко утвердилися смартфони, що дають можливість безкоштовно грати в найрізноманітніші ігри.
Але навіть в цих обставинах в компанії Nintendo продовжують вважати перевагою випуск власного ігрового «заліза», відкидаючи ідею вийти на ринок ігор для смартфонів, і, судячи з усього, їм доведеться і далі стикатися з труднощами в своєму бізнесі.
Чи можлива світова популярність японських ігор для смартфонів?
Підігрівається нинішнім бумом конкуренція в області ігор для смартфонів стає все запеклішою. Стало звичайним, що розробка однієї гри вимагає витрат, сума яких обчислюється сотнями мільйонів йен, і на ринку з'являється все більше ігор для смартфонів, зміст яких за своїм рівнем нітрохи не поступається ігор для домашніх пристроїв. Робляться і все більш активні спроби вийти на закордонні ринки. Докладаються зусилля по поширенню ігор «Падзудора» і «Монсуто» на ринку Китаю і західних країн. У зв'язку з цим виникає питання про те, наскільки універсальними виявляться ноу-хау, накопичені творцями ігор в Японії. По всій видимості, новий «золотий вік» електронних ігор, який настав з приходом ігор для смартфонів, завершиться не завтра.
Фотографія до заголовку: Ігри «Падзудора», «Монсуто», LINE Disney TSUM TSUM (зліва направо)
(Стаття на японській мові опублікована 3 квітня 2015 г.)
Чи можлива світова популярність японських ігор для смартфонів?Чи витримають конкуренцію домашні електронні ігри?
Чи можлива світова популярність японських ігор для смартфонів?