Топ новостей


РЕКЛАМА



Календарь

Керівництво і проходження по "Warhammer 40 000: Dawn of War - Soulstorm"

  1. четверте пришестя
  2. Десант в мережу
  3. кампанія
  4. сестри битви
  5. будинки
  6. війська
  7. темні Ельдари
  8. будинки
  9. війська
  10. расові здібності
  11. Поповнення у інших рас

Світи Warhammer - благодатний грунт для створення ігор. А безліч рас і фракцій дають величезний простір для творчості. Так і було зроблено - різноманіття армій поповнилося ще двома з настільної версії гри, темними Ельдара і сестрами битви.

четверте пришестя

Світи Warhammer - благодатний грунт для створення ігор

Захоплення сектора показує дещо плюси.

Нова кампанія - майже повне повторення попереднього доповнення. Змінилося місце дії, тепер ми завойовуємо цілу систему, а не одну планету. Але простір оманливий, кількість секторів збільшилася до тридцяти (в Dark Crusade - двадцять п'ять), а роль кордонів між небесними тілами виконують доріжки древніх порталів. За один хід ми можемо зробити одну дію, переміститися або атакувати.

Завойовані сектора кожен хід приносять місцеву валюту - планетарне вплив - і відкривають доступ до нових гвардійським військам. На гроші купуються гарнізони і оборонні споруди.

Для перемоги необхідно перемогти вісім противників, захопивши їх бази. Але процес не блищить різноманітністю. Більш-менш виділяються із загальної маси місії зі штурму стартових районів противника, а й вони все одно схожі - прийшли, виконали кілька завдань по знищенню цілей, дійшли до головної, перемогли. Решта місії - звичайні дуелі, яких треба провести два десятка штук.

Але це ще півбіди. Інтерес у міру проходження згасає через падаючої складності. Чим далі пройшли - тим більше планетарного впливу і гвардійських загонів, з якими ми приходимо в новий сектор. У підсумку - чим ближче до фіналу, тим більше наша армія нагадує паровий каток на повному ходу, який ніщо не може зупинити.

Сюжету немає, все зводиться до банального «убий їх всіх». Є лише невеликі вставки після знищення чергового ворога, покликані пояснювати те, що сталося. Тільки нагадують вони розмахування кулаками після бійки - двох, а ось чому ми боролися. Але навіть це непереконливо, все одно так і залишається незрозумілим, за що ж борються між собою різні ордена Імперій.

Десант в мережу

Переваги доповнення розкриваються при мережевій грі. Ні, тут теж немає нічого кардинально нового в плані ігрового процесу, але нові сторони конфлікту дозволяють урізноманітнити партії і збільшити число варіантів в кілька разів.

Володарям Soulstorm будуть доступні для гри тільки дві раси-новачка, для доступу до іншим доведеться ввести ключі від оригіналу і двох доповнень. Втім, це не так страшно, як здається, - навряд чи для когось остання інкарнація Dawn of War стане першим знайомством з проектом, та ще й по мережі. Але враження від мережевої гри можуть зіпсувати численні баги. Те, що можна пережити в одиночній грі, для рейтингових матчів просто неприйнятно.

Можна звалити всі недоліки на почівшую нині Iron Lore Entertainment, розробляла доповнення замість Relic. Але сперечатися з фактами марно - в цілому доповнення набагато слабкіше попереднього. Рятує проект тільки його орієнтованість на мережеву гру.

кампанія

Soulstorm пішов по стопах Dark Crusade - повноцінної кампанії немає, є популярне нині розвага з клаптикової картою. Для перемоги потрібно знищити інших супротивників. Але тепер місце дії не одна планета, а ціла система - Кауравов. Це чотири планети і три супутники, всього кілька десятків територій. Але ніяких змін в ігровий процес це не принесло - якщо раніше були тільки кордону між провінціями, то тепер замість деяких з них є стародавні ельдарська врата, які виконують ту ж саму функцію, але для областей на різних небесних тілах.

Але ніяких змін в ігровий процес це не принесло - якщо раніше були тільки кордону між провінціями, то тепер замість деяких з них є стародавні ельдарська врата, які виконують ту ж саму функцію, але для областей на різних небесних тілах

Після знищення фракції видається коротка довідка про ставлення до неї. Це і є весь сюжет.

Кожна територія має три особливостями. Перша - військова міць: позначає, з яким опором доведеться зіткнутися при атаці. На практиці невелика зміна складності не має зовсім ніякого значення. Друга - кількість одиниць планетарного впливу, які дає область власнику за один хід. А остання найцікавіша - нагорода за контроль над територією. Це можуть бути сильніші гвардійські загони, надбавка до ресурсів на початку бою або ж древні ворота, що ведуть на інші планети в системі. Але ефект є тільки від територій, з'єднаних зі стартовою, анклави отримують статус «перерізані лінії постачання».

Сторони мають унікальні можливості, які діють в стратегічному режимі. Видаються по штуці в одні руки. Але можна роздобути чужу особливість, знищивши противника і зайнявши його головну базу. Треба сказати, що можливості зовсім не рівноцінні. Подивимося, що ж кому дісталося, щоб з'ясувати, в якому порядку що експропріювати.

Орбітальний десантування (космодесант). Скидає додаткові війська при атаці чужий провінції, тим самим створюючи значну перевагу на старті. Одна з найсильніших здібностей, але розвернутися на повну котушку можна буде тільки через деякий час після початку гри, оскільки це дуже дороге задоволення. Після перемоги десантувалися загони залишаються в провінції в якості гарнізону, при ураженні - зникають.

На замітку: загони вибираються в своїй базовій провінції, в тому ж меню, де створюються будівлі і гарнізон.

На замітку: загони вибираються в своїй базовій провінції, в тому ж меню, де створюються будівлі і гарнізон

Після бою залишаються душі, які темним Ельдар потрібно збирати.

Відсутність необхідності в постачанні (хаос). Дає повний дохід з відрізаних від основної території провінцій. Було б корисно, але пасивність комп'ютерних опонентів робить їх майже безпечними. А якщо і нападуть, завжди можна відбитися за допомогою гарнізону.

Марш флоту (Ельдари). Дуже сильна здатність, особливо корисна в середині гри - можливість переміщатися на три сектори по своїй землі. Але права кілька разів атакувати це не дає.

Швидкий приріст чисельності (орки). Теоретично чисельність гарнізонів повинна збільшуватися раз в кілька ходів. Але в дійсності «народжуються» тільки будівельники.

Виробництво за зниженими цінами (імперська гвардія). Все, що купується на стратегічному рівні, будь то війська або споруди, стає значно дешевше. Чим раніше буде придбано, тим краще, оскільки в подальшому проблем з фінансами вже не буде.

Відновлення втрат (Некрони). Після бою втрачені гвардійські підрозділи і загони гарнізону мають шанс відновитися. Але, судячи з усього, імовірність цього дуже низька.

Гармата Ар'Ка (тау). Перед атакою сектора по ньому наноситься потужний енергетичний удар, що знижує сили противника. Точні цифри невідомі.

Точні цифри невідомі

Завалити товстошкірого кнарлока - для піхоти вже подвиг.

Бази на передовій (сестри битви). Дуже сильна особливість - при атаці ворожої провінції крім стартового будівлі буде зведено декілька будівель. Але, на відміну від орбітального десантування космодесанта, вартість їх точно така ж, як і при будівництві укріплень на своїй території. До речі, при перемозі вони залишаються в якості оборонних споруд гарнізону.

Набіги на стародавні ворота (темні Ельдари). Дозволяє власникам переміщатися з провінції, де вони знаходяться, до будь-яким іншим брами в системі Кауравов. Але місце розташування стартової точки темних Ельдаров таке, що користь від цього можуть отримати тільки вони самі. Хіба що сили Хаосу можуть вибрати їх своєю першою жертвою.

У кожної сторони тільки одна основна армія на чолі з героєм, яка може переміщатися і атакувати нові території. Всі інші сектори оснащуються гарнізонами - це певна кількість військ і будівель. Поразка основної армії не означає майже нічого, хіба що втрата гвардійських загонів може бути неприємна. Програти можна тільки при втраті основної бази.

Унікальних місій всього дев'ять - по штурму «батьківщини» кожної з націй, але доступні, зі зрозумілих причин, вісім. При проходженні будь-який з рас змінюється в них тільки склад атакуючих. Бої у всіх інших секторах проходять на звичайних дуельних картах, при цьому в секторах з древніми вратами бій йде на захоплення і утримання ключових точок, а на всіх інших - на знищення. Всі атаки потрібно проводити самостійно, а захист можна віддати на відкуп автоматичного розрахунку.

сестри битви

Особливість сестер битви - використання не магічних або псіоніческіх сил, а подвигів віри. І для цього у них є спільний на всіх ресурс - віра. Виробляється вона самими сестрами, кожним загоном потроху. Тобто чим їх більше, тим швидше приріст. Але крім цього є і верхній ліміт, який визначає можливість умінь найбільшої сили, збільшується він спеціальними поліпшеннями постів спостереження.

будинки

Машина покарань жорстока по відношенню до ворогів і власної водіїв.

Монастир Екклезіархіі. 700 В, 150 Е. Головна будівля сестер битви, виробляє невелику кількість впливу. Виробляє служителів Екклезіархіі і місіонерів, можна провести дослідження нових подвигів віри для місіонерів. Може бути двічі поліпшений, що необхідно для доступу до всіх будівель і бойових одиниць. Перше поліпшення за 300 В, 125 Е перетворює монастир в собор Екклезіархіі, але для цього потрібні побудовані келії або святилище Чистоти. Дозволяє тренувати командирів для загонів. Друге удосконалення, до цитаделі Екклезіархіі, обійдеться вже в 340 одиниць кожного ресурсу і вимагає відбудованій фабрики або священного релікварію.

На замітку: тут і далі використовуються такі скорочення: В - вплив, Е - енергія, О - обмеження на кількість загонів.

Келії адепта Сорорітас. 250 В. Не буде великою помилкою назвати їх бараками, оскільки всі піхотні підрозділи і канонісси тренуються саме тут. В цьому ж будинку проводяться три послідовних поліпшення на підняття обмеження кількості загонів піхоти з десяти до двадцяти, а також гранати двох типів.

Святилище чистоти. 175 В, 50 Е. В цій будівлі проводяться поліпшення атаки і захисту піхоти і командирів. Потрібно для виробництва деяких підрозділів і подальшого розвитку.

Фабрика адепта Сорорітас. 200 В, 125 Е. Завод з виробництва техніки сестер битви. Для будівництва необхідна наявність собору Екклезіархіі. Тут же проводяться поліпшення на збільшення одиниць техніки, удосконалення підвищеного шкоди і захисту.

Ось тут і йде поділ планети.

Священний релікварій. 125 В, 50 Е. Призначення цієї будівлі - вивчення нових подвигів віри, а також невелике посилення командирів, зокрема, зниження швидкості перезарядки умінь.

Вівтар Святої у плоті. 450 В, 450 Е. Необхідний для створення кращих підрозділів сестер - Святий у плоті і машин покарання. Для будівництва потрібно цитадель.

Спостережний пункт. 100 В. Може бути побудований тільки на захоплених стратегічних точках, збільшує приріст впливу з них. Може бути двічі вдосконалений - спочатку до укріпленої позиції (100 В, 75 Е), а потім до поліпшеної укріпленої позиції (260 В, 150 Е). Споруда обзаводиться озброєнням, зростає прибутковість. Можна поліпшити всю систему видобутку в цілому. А головна відмінність від інших рас - можливість поліпшити п'ять спостережних постів за допомогою святого лику (225 В, 125 Е). Кожен з них збільшує верхню межу накопичення віри на двадцять одиниць, дозволяючи використовувати всі більш потужні здібності.

Плазмовий генератор. 135 В. Виробляє невелику кількість енергії, можна поліпшити систему вироблення в цілому.

Термогенератор. 275 В. Дохід набагато вище, ніж у плазмового генератора, але може бути побудований тільки в певних місцях, які є не на всіх картах. Вимагає наявності відбудованого собору.

Міни очищає вогню. 25 В, 25 Е. При наближенні противника вибухають і підпалюють його. Невидимі для звичайних підрозділів, але при виявленні можуть бути легко знищені. Діють кілька разів, при кожному вибуху втрачаючи здоров'я.

Турель «Пекло». 90 В, 45 Е. Гармата, в базовому варіанті ефективно бореться з піхотою, але майже не завдає шкоди техніці. Можна усунути цей недолік за допомогою її поліпшення і ціною втрати протипіхотних якостей.

війська

Канонісси. 200 В, 40 Е. Командир сестер. Як одиночний боєць вона багато не навоюет, обов'язково потрібно включати до складу загону. Зате подвиги віри у неї відмінні, особливо після ряду досліджень.

Сповідник. 245 В, 60 Е. Молодший командир сестер, стає доступний не відразу. Дуже висока атака в ближньому бою, тому рекомендується приєднувати його до загону каються сестер.

Служитель Екклезіархіі. 75 В. Будівельник і ремонтник без будь-яких надмірностей, проводиться в монастирі.

Місіонер. 75 В, 1 О. Бачить невидимок. На старті партії місіонер використовується для розвідки стратегічних точок. Вогневої контакт зі стартовими загонами інших рас не рекомендується, але, якщо це сталося, необхідно входити в ближній бій. Надалі варто приєднувати їх до загонів сестер битви. Вміє лікувати себе і підлеглих подвигом віри «Накладення рук», а трохи пізніше можна вивчити ще пару благословень.

Ангели помсти живуть недовго, але б'ють боляче.

Загін сестер битви. 140 В, 2 О. Основний загін стрілецької піхоти. Чи не відрізняються здоров'ям, але беруть числом - можна довести чисельність загону до одинадцяти бійців, включаючи командира (з'являються на світ четвірками). Тому ближній бій їм протипоказаний. У кращих традиціях військових орденів Імперія загін сестер можна озброїти вогнеметами або важкими Ноя. Можна видати сестрам битви фосфорні гранати, які значно знижують бойовий дух жертви.

Загін серафимів. 200 В, 20 Е, 3 О. Можуть переміщатися стрибками за допомогою своїх реактивних ранців, швидко переміщаються в звичайному режимі, здатні вести вогонь в русі без штрафів до точності. Підходять для рейдів по тилах, зняттю захоплення з точок, швидкому реагуванню на невеликі загони. Але при точно таких же характеристиках шкоди, як і у сестер, мають дещо меншою чисельністю, що негативно позначається на їх живучості. Потрібно святилище чистоти.

Загін селестіанок. 180 В, 40 Е, 2 О. Важка піхота сестер, єдиний загін, здатний ефективно боротися з технікою, але тільки після спорядження їх важкою зброєю. Створюються четвірками, це максимальна чисельність звичайних бійців в загоні, але можна додати цілих двох командирів - ветерана і живописця. Для тренування необхідний собор.

Вбивця культу смерті. 100 В, 40 Е, 1 О. Боєць-невидимка, що бореться тільки в ближньому бою. Звичайні пошкодження не дуже великі, але, якщо здоров'я цілі менше половини, досить одного удару для летального результату. Розправляється таким чином тільки з піхотою і командирами, а техніка і будівельники раптової смерті не схильні. У чужій табір такому бійцю краще не лізти, оскільки його швидко виявлять, а при зустрічах на нейтральній території або в обороні вбивця може скласти прекрасну компанію бойових підрозділів. Для тренувань потрібно побудований священний релікварій.

Каються сестри. 220 В, 80 Е, 3 О. Єдиний загін ближнього бою у сестер битви - наносять дуже серйозні пошкодження піхоті. Можуть знаходитися в стані фанатичного завзяття, при цьому вони швидко рухаються і болючіше б'ють, але втрачають здоров'я і можуть загинути. Саме їм варто надавати місіонерів в якості командирів - у тих теж хороша ближня атака, а здібності допоможуть вижити всьому загону. Доступні після будівництва цитаделі.

Бронетранспортер «Носоріг». 75 В, 70 Е, 1 О. Не дуже сильна машина, але бойові якості для такої низької вартості дуже хороші - піхота і важка піхота розправляються чудово. Крім цього може перевозити два союзних загону, а після спеціального удосконалення в святилище чистоти - абсолютно безкоштовно використовувати гучномовці, піднімаючи бойовий дух союзних військ навколо і знижуючи у ворожих.

Крім цього може перевозити два союзних загону, а після спеціального удосконалення в святилище чистоти - абсолютно безкоштовно використовувати гучномовці, піднімаючи бойовий дух союзних військ навколо і знижуючи у ворожих

У Некрони електрику вимкнули ...

Танк «Іспепелітель». 165 В, 250 Е, 3 О. Вогнеметний танк, відмінно збиває бойовий дух піхоти, та й ушкодження по площі він завдає чималі. На фабриці варто досліджувати навик «Спалення», його використання завдає шкоди всім ворогам навколо танка. При бажанні можлива заміна стандартного знаряддя на термічну гармату, що завдає шкоди по техніці і будівлям, при цьому «Спалення» буде продовжувати діяти як і раніше.

Винищувач «Блискавка». 100 В, 200 Е, 2 О. Авіація у сестер битви без вишукувань - може вести вогонь по піхоті або іншим літакам, ніяких особливих здібностей немає. Можна спробувати застосовувати групи винищувачів для диверсій.

Танк «екзорцист». 100 В, 225 Е. 4 Відповідь: Якщо буті точно, то це НЕ танк, а реактивний міномет, провідний вогонь залпами. Точність Йому не завезли, тому стріляє по принципу «на кого Імператор пішли». Але, что цікаво, це не проблема, а перевага - ворожа піхота відчуває дуже Великі незручності при зніщенні наших войск и СтрімКо втрачає бойовий дух від Безперервна розрівів. Если «екзорцист» потрапляють по техніці або будівлям, то и Їм дістається на горіхи. Можна використовуват спеціальну здатність - з нею б'ють точно в ціль, та ще й посилений зарядом. Загалом, це такі звірі, що їх більше двох штук в одні руки не дають, а для виробництва необхідно побудувати цитадель Екклезіархіі.

Машина покарань. 150 В, 330 Е, 4 О. Машина з високим втратою в ближньому бою, на відстані може використовувати вогнемети, має дуже високу міцність. Ефективна проти всіх видів військ. Їх також видають не більше двох. Для виробництва потрібно побудований вівтар Святої у плоті.

Свята у плоті. 400 В, 400 Е. «Фінальний» боєць сестер - величезні пошкодження в ближньому бою і найвища живучість роблять її машиною смерті, може стрибати через перешкоди. Додамо сюди одноразове воскресіння після загибелі і здатність «Очищаючий полум'я», що вбиває майже всю піхоту з одного попадання. Але для тренування потрібно побудувати вівтар і отримати під свій контроль реліктову точку.

темні Ельдари

У темних Ельдаров своя особливість, але це, як не дивно, теж ресурс - екстракт душ. Використовується він для активації різноманітних здібностей, а збирається на полях битв з убитих тел (або можна налагодити масове виробництво в концтаборах).

У бою темні Ельдари роблять ставку на рукопашний бій, і це не дивно, адже в цьому у всесвіті Warhammer 40 000 їм немає рівних.

будинки

Фортеця Кабала. 700 В, 150 Е. Головна будівля темних Ельдаров, дозволяє тренувати змучених рабів і загони мандрагор. Трохи пізніше можна буде навчити молодшого командира - гомункула. Тут проводяться два поліпшення, необхідні для подальшого розвитку, - планетарний набіг, а потім планетарний удар.

Тут проводяться два поліпшення, необхідні для подальшого розвитку, - планетарний набіг, а потім планетарний удар

Фінал кампанії - місії проходяться тільки гвардійськими загонами, навіть базу не потрібно будувати.

Зал крові. 250 В. Тут тренуються основні загони піхоти і командир темних Ельдаров - архон. При необхідності можна видати мандрагори невидимість.

Темна майстерня. 200 В, 65 Е. Завод з виробництва всієї техніки темних Ельдаров, але сюди ж затесалася штурмова піхота - гелліони. Можна провести поліпшення на міцність машин.

Лабораторія гомункула. 170 В, 50 Е. Проводиться поліпшення характеристик піхоти темних Ельдаров, їх командирів, а також може бути збільшена чисельність свити архона.

Арена. 150 В, 75 Е. Ще одна лабораторія, але проведені тут поліпшення діють тільки на командирів. Необхідна для виробництва деяких військ.

Темниця душ. 450 В, 450 Е. Будівництво цієї будівлі необхідно тільки для однієї мети - щоб стало доступним виробництво кращих військ.

Концтабір. 75 В. Саме особливе і багатофункціональна будівля темних Ельдаров. Воно служить для розширення території, оскільки може бути побудовано в будь-якому місці, і збільшує ліміт військ. Але крім цього можна провести одне з двох поліпшень на вибір. Перше - жахливе видовище (50 В, 15 Е), деморалізує оточуючих супротивників. Друге - камера тортур (35 В), постійно виробляє екстракт душ.

Вежа ненависті. 100 В. Будується на стратегічних і реліктових точках, підвищуючи надходження впливу з них. Можна провести поліпшення до вежі панування, а потім і до вежі смерті, ще збільшивши прибутковість і попутно оснастивши їх озброєнням. Але крім цього можна додати зброя, що діє проти техніки, - спис темряви.

Генератор. 165 В. Виробляє енергію, можна поліпшити загальний видобуток.

Термогенератор. 250 В. Кількість одержуваної енергії багато більше, але його можна побудувати тільки в спеціальних місцях.

війська

Архон. 180 В, 40 Е, 2 О. Командир темних Ельдаров, вважає за краще рукопашний бій, хоча може і постріляти. До загонам приєднуватися не здатний, зате може обзавестися свитою з інкубов.

До загонам приєднуватися не здатний, зате може обзавестися свитою з інкубов

Концентрація вогню ніколи не буде зайвою.

Гомункул. 75 В, 120 Е. Потрібно лабораторія гомункула.

Змучений раб. 75 В. Ремонтник і майже будівельник. Майже, тому що він не займається будівництвом так, як це роблять його колеги в інших рас, він просто викликає будівлю, а далі воно вже саме будується. Але є у нього і інші турботи - збирати екстракт душ.

Загін мандрагор. 150 В, 2 О. Початковий, досить слабкий загін, що вміє битися тільки врукопашну, не має власного командира. Досить швидко можна змусити їх вивчити невидимість і перетворити в диверсантів. Доведеться будувати як мінімум один загін на старті гри.

Загін воїнів. 150 В, 2 О. Стрілки темних Ельдаров, з непоганим втратою, але дистанція стрільби у них підкачала. Втім, відразу після будівництва залу крові нічого іншого все одно немає. Можуть використовувати гранати, сліпучі противника і завдають шкоди його бойового духу.

Загін кароносцев. 165 В, 30 Е, 3 О. Ще один загін стрільців, що перевершує воїнів за характеристиками - значно вище дальність і більше наноситься шкоди при тій же чисельності в загоні. Додатково до цього вміють стрибати, що дозволяє прибрати їх з передовою в тил, де їм саме місце. Але для тренувань потрібно вивчити планетарний наліт в головній будівлі. Чотирьох кароносцев в загоні можна озброїти темними списами, зброєю для боротьби з технікою і будівлями, але при його використанні треба пам'ятати, що на підготовку до стрільби потрібен час.

Захисників перебили, шансів у супротивника вже немає.

Загін відьом. 240 В, 60 Е, 3 О. Мандрагори тепер можуть сподіватися тільки на свою невидимість - відьми здоровіше і більш численною, вміють стріляти, що трохи підвищує їх небезпеку, а також можуть боротися не тільки з піхотою, але і з командирами. А якщо стане жарко, можна використовувати бойовий допінг, серйозно підсилює загін. Але для тренувань відьом необхідно побудувати арену.

Загін чудовиськ варпа. 210 В, 90 Е, 3 О. Є у темних Ельдаров ще один різновид бійців ближнього бою. Вони значно сильніше відьом, тому в армії може бути тільки два загони. Небезпечні для своїх - при падінні бойового духу чудовиська варпа починають кидатися на союзників. Можна додати командира-дресирувальника, значно підвищує швидкість відновлення бойового духу, а в критичних ситуаціях приводить звірина в норму спеціальним умінням.

Загін гелліонов. 180 В, 30 Е, 2 О. Швидкі штурмовики, на додаток до швидкості вміють ще й стрибати. Їх основне заняття в грі - захоплення точок і зв'язування боєм ворожих стрільців.

На замітку: незважаючи на те що гелліони тренуються в темній майстерні, вони відносяться не до техніки, а до піхоті.

Джетбайк «Рівер». 80 В, 30 Е, 2 О. Маленька і дешева машина з встановленим протипіхотних кулеметом. Але головна її цінність - можливість знімати захоплення з точок. Правда, в нагоді це може тільки на великих картах, оскільки з'являється джетбайк досить пізно, адже для нього потрібна ще й побудована лабораторія.

Ось така в грі авіація ... Ширяюча техніка, не більше.

Рейдер. 100 В, 125 Е, 3 О. Бойова машина для боротьби з технікою і будівлями противника, для чого використовується встановлена ​​на носі гармата. Перевозить піхоту, яка може вести вогонь прямо з рейдера. Це в поєднанні з загоном воїнів здатне значно підвищити вогневу міць. Також машина може стрибати через перешкоди, але не звичайним способом, а за допомогою спеціального вміння - виючого стрибка, коли в точці приземлення наноситься шкоди з бойового духу всім ворожим військам. Для виробництва потрібно поліпшення "Планетарний наліт».

Штурмовик «Ворон». 100 В, 150 Е, 2 О. І авіація темним Ельдар дісталася дуже зла - звичайною зброєю завдає шкоди по всім видам наземних військ. А спеціальна здатність перетворює «Ворона» в потужний засіб підтримки, він може на час вимикати знаряддя будівель і машин. Але з'являється пізно, необхідний планетарний удар.

Талос. 200 В, 300 Е, 4 О. Скорпіоноподобний жах для ворогів - величезні показники шкоди в ближньому бою і спеціалізація зі знищення всієї піхоти і техніки. При необхідності може збирати екстракт душ прямо на полі бою, але з цим завданням набагато краще впораються раби. Для виробництва потрібно побудувати арену.

Руїна. 150 В, 300 Е, 4 О. Одне з кращих підрозділів, тому вимоги для виробництва досить високі - відбудована темниця душ, а видають техніку не більше ніж по дві одиниці на армію. Руїна озброєний трьома знаряддями і завдає великої шкоди техніці та будівлям. Але при бажанні можна замінити озброєння на протипіхотні, все відразу або по частинах.

Абсолютний руйнівник. 400 В, 400 Е, 6 О. Зброя судного дня - якщо у спустошувача шкоди просто великий, то в абсолютної руйнівника він величезний. Але і умови жорсткі - для будівництва потрібні побудована темниця душ і захоплена реліктова точка, а зробити машину можна тільки в одному екземплярі. Крім ведення вогню може використовувати здатність - темну косу, дуже боляче б'є по всім ворогам перед руйнівником.

расові здібності

Великий брехун Некрони - майстер ілюзій і обману.

Все расові здібності отримуються за спеціальний ресурс - екстракт душ.

Гострий зір. 40 ЕД. Тимчасово дозволяє будь-якому нашому загону або бойової одиниці бачити невидимих ​​бійців противника. Іншого способу виявляти прихованих ворогів у військ темних Ельдаров немає.

Воплі проклятих. 60 ЕД. Тимчасово знижує бойовий дух загону-жертви.

Розрив душ. 150 ЕД. Загону противника протягом деякого часу наноситься постійний шкоди, в цей момент він не може використовувати спеціальні вміння.

Корозія. 200 ЕД. Всі загони противника, що потрапили в зону дії здатності, отримують більше шкоди від атак.

Палаючий гнів. 200 ЕД. Застосування на союзному загоні майже моментально перезаряджати його здатності. Наприклад, з ним можна двічі використовувати темну косу абсолютного руйнівника.

Ураган душ. 275 ЕД. Здатність, що дала назву з додатком. У зазначеній точці створюється шторм, що наносить велику шкоду військам в точці дії, як ворожим, так і союзним. При необхідності можна перемістити.

Поповнення у інших рас

У грі з'явилася авіація, саме вона і прийнята на озброєння у всіх рас. Але толку від неї небагато - здатна вона на мале. Комусь пощастило більше, як імперської гвардії, у їхніх літаків є кілька корисних здібностей, а кому-то - менше.

Кілька більшого удостоїлися тільки Некрони, їх командир тепер може перетворюватися в Великого Брехуна, втілення бога Ктана Ошуканця.

Людина людині вовк?

З виходом доповнення сюжет кампанії Soulstorm піддався різкій критиці з боку гравців. Закидали розробникам багато, і в числі іншого - нелогічність того, що відбувається. Дійсно, чому сестри битви воюють з гвардійцями - адже імперські сили повинні підтримувати один одного, а не спопеляє вогнеметами? Але докір насправді кілька помилковий. Чому? Звернемося до ігрової всесвіту.

Отже, людство сорок першого тисячоліття об'єднано в одну гігантську конфедерацію, яка дістала назву Імперій (Imperium). Панівні там звичаї представляють собою помісь середньовічного мракобісся і тоталітарної диктатури. Незнайомий з ігрового всесвіту людина тут же намалює в голові образ жорстокого порядку і придушення будь-якого інакомислення, чіткої владної ієрархії і повного контролю над вчинками жителів такої держави. І ... буде в корені не правий. Ні в Імперії ні чіткої владної ієрархії, ні єдності ідеології, ні скільки-небудь ефективного контролю над громадянами (далеко не на кожній планеті знають слово «паспорт»). Справа в тому, що Імперій слід розуміти не як єдину державну машину, а як конгломерат держав і організацій, об'єднаних якимись загальними цінностями (в даному випадку такою цінністю стало виживання людської раси). Якщо вже проводити аналогії з реальною історією, то можна згадати Священну Римську імперію, що складається з десятків князівств, часто один з одним воюючих, але все ж об'єднаних спільною вірою, а також голосними і негласними законами.

Міжусобиці між імперськими організаціями дійсно трапляються дуже часто. Причому далеко не завжди можна розсудити, хто правий, а хто винен. У повноцінну війну можуть вилитися і конфлікти планетарних губернаторів, і кровна ворожнеча між орденами космічного десанту, і релігійна нетерпимість синоду, і навіть особисті рахунки інквізиторів. Втім, такі міжусобиці ніколи не перетворюються в великомасштабну громадянську війну, що ділить Імперій на частини (по крайней мере, не перетворювалися з часів пам'ятних воєн помсти). Можливо, за це слід дякувати прибульців і загрозу Хаосу - якби не страх перед зовнішніми ворогами, Імперій вже давно загруз б в нескінченних братовбивчих війнах.

Саме тому конфлікт сестринства з полком імперської гвардії, що мав місце в кампанії Soulstorm, - зовсім не з надзвичайна подія. Жорстокі і дикі методи роботи інквізитора, який кинув цілу планету в котел репресій, цілком закономірно привели до повстання гвардійців. І, що найцікавіше, обидві сторони переконані у своїй правоті і вірності ідеалам імператора. Втім, розробників це чи вибачає - адже вони не зробили майже нічого, щоб донести підгрунтя і без того скупого сюжету до гравців. І закономірно отримали вагон скарг на нелогічність того, що відбувається.

Про войовничих сестер ...

Що являють собою нові ігрові фракції у військовому плані, більш-менш зрозуміло. А ось хто вони такі, звідки взялися і за які ідеали воюють - про це в доповненні ні слова. Про те і поведемо мову.

Історія сестер битви почалася за часів, що увійшли в історію Імперія як Царство крові. Таким терміном називають похмуре час, коли світська і релігійна влада в Імперії виявилася в руках однієї людини - Годжа Вандіра. Тиран, параноїк, інтриган і садист, Вандір розв'язав наймасштабнішу полювання на відьом, яку коли-небудь знало людство.

При чому тут сестри? При тому, що в цей похмурий період і стало відомо про релігійне ордені дочок імператора, зародились на планеті Сан-Леор. Без праці переконавши екзальтованих дам, що він - месія, Вандір перевіз їх в імперський палац, зробивши своїми охоронці і, за чутками, наложницями (не випадково ж орден був перейменований в наречених імператора).

На новому місці войовниці прославилися воістину «святою простотою» - з думками про високі ідеали вони вершили криваву різанину за наказами напівбожевільного тирана.

Втім, це скоріше наслідок наївності і довірливості, ніж злого умислу. По крайней мере, коли проти Вандіра піднялося повстання, саме нареченої імператора обезголовили свого «псевдомесій» (якщо це і була проста зрада, то, по крайней мере, дуже добре розіграна).

Пізніше, коли владні інститути Імперія зазнали реформ, синоду було заборонено утримувати на службі «мужів зі зброєю». Обійти едикт виявилося легко - на службу церкви встали сестри битви, колишні дочки імператора.

Зараз сестринство розбите на безліч військових, великосвітських, гуманітарних і проповідницьких орденів, хоча зі зрозумілих причин на екрани моніторів потрапили лише ті, хто несе свою віру на кінчиках багнетів.

... і занепалих Ельдар

Темні Ельдари - це не просто «зіпсована» версія Ельдаров ковчегів. Правильніше навіть сказати навпаки: ковчежнікі - це ті, хто зійшов з колії, по якій рухалася ельдарська цивілізація. А йшла вона по дорозі декадансу і розкладання, погоні за задоволеннями і руйнування будь-яких моральних бар'єрів. Незадовго до краху частина Ельдаров усвідомила, до чого котиться їх цивілізація, - в числі їх були і жителі рукотворних світів, або ковчегів, які на планетах-кораблях вирушили у вигнання. А потім вибухнув катаклізм - народження бога заборонених насолод Слаанеша, і ельдарська імперію практично стерло з лиця галактики. Але деякі все ж залишилися вірні своєму епікурейськими шляху - це і були темні Ельдари, жителі прихованої в Дороговказною Павутині планети-міста Камораг. Світ цей нагадує піратську вольницю, занурену в анархію насильства і розпусти. Замість питання «навіщо?» Тут вважають за краще питати «а чому б і ні?»

Але заради чого темні Ельдари воюють?

Смерть для Ельдара - це більше ніж смерть. Через схильності Ельдаров до псионик душі представників цієї раси дуже цінуються демонами (в кулінарному сенсі, зрозуміло), а тому мусимо шукати будь-які шляхи, щоб продовжити своє існування. Ковчежнікі ось носять камені духу, в яких душа консервується після смерті, які виходять зливаються з духом планети в своїх родових курганах, а темні ... А темні просто п'ють душі загиблих або вмираючих, щоб продовжити свою молодість. Причому чим більше жертва мучилася, тим більше «віддача».

Але на душах родичів довго не проживеш - в питаннях демографії темні Ельдари розбираються. Тому і організовують вони свої піратські нальоти заради рабів, які не тільки служать виробничими силами Каморага, але і йдуть в «їжу» панам.

... У Світлі віщесказаного Досить дивно віглядають СПЕЦІАЛЬНІ здібності, Які бачили темним Ельдар в Soulstorm. У невеликих обсягах Ельдари ще погодяться витратити захоплені душі (заради свого ж виживання, наприклад), але ось спускати їх на «важку артилерію» в таких промислових масштабах - це для них непомірна розтрата. Але розробникам, як то кажуть, видніше ...

Людина людині вовк?
Дійсно, чому сестри битви воюють з гвардійцями - адже імперські сили повинні підтримувати один одного, а не спопеляє вогнеметами?
Чому?
При чому тут сестри?
Замість питання «навіщо?
» Тут вважають за краще питати «а чому б і ні?

Реклама



Новости