Топ новостей


РЕКЛАМА



Календарь

Civilization: Beyond Earth після 250 годин гри і двох великих оновлень

Є цілих три причини написати повторний огляд Civilization: Beyond Earth Є цілих три причини написати повторний огляд Civilization: Beyond Earth. Перша - це вийшло днями об'ємисте оновлення гри, неабияк стрепенувшись звичний геймплей. Друга - це почастішали розпродажі гри на Steam (остання, наприклад, скинула цінник на Beyond Earth на цілу тисячу рублів). Ну а третя - це та обставина, що відчути, що там у космічній «Цивілізації» насправді так як, і по нормальному розібратися в місцевих механіків, потрібно провести за грою годин як мінімум двісті.

А щоб вникнути в сплетену дизайнерами спеціально для BE технологічну павутину, бажано ще й вжити чогось серйозніше.

Взагалі, древо науки виявилося, мабуть, самим недолугим з нововведень Beyond Earth. Велика частина технологічних рішень приймається не в результаті заздалегідь обраної стратегії, а методом стусана в небо і задоволення нагальних потреб. За n-ну кількість партій, звичайно, можна виробити алгоритм-другий, але тільки приблизний і тільки на першу сотню ходів. Далі інопланетний хаос остаточно візьме своє, і ваші вчені почнуть працювати строго за обставинами.

Далі інопланетний хаос остаточно візьме своє, і ваші вчені почнуть працювати строго за обставинами

Стратеги з конкретним улюбленим стилем гри такий підхід сподобається навряд чи. Навіть суворим мілітаристам доведеться частенько відмовляти від одних унікальних юнітів на користь інших і пестити нелюбиму ідеологічну гілку просто тому, що потрібного стратегічного ресурсу просто не виявиться під рукою, і нічого з цим зробити буде не можна.

Прогинатися під мінливий світ в принципі доводиться багато, особливо якщо заздалегідь не знаєш, на якого типу мапі опинився. При таких розкладах розвідка місцевості стала набагато, набагато більш важливим заняттям, ніж в класичній «Цивілізації». Тим більше, що дослідження клітин з руїнами різної природи також стали одним з ключових елементів місцевого дебюту. У Beyond Earth можна після проведення пари вдалих розкопок просто відправити розвідника в кругосвітню подорож на автопілоті. Вірніше, можна, але толку від цього не буде рішуче ніякого. У 95% випадків такого розвідника тупо заб'ють Чужі, ще в 4% дослідник де-небудь впадає в ступор, і тільки в 1% випадків від автопілота буде користь. Сподіватися на цей один відсоток - заняття дурне, тому практично до кінця гри вся розвідка повинна буде проводитися ручками. До нової повинності, правда, швидко звикаєш, так як розвідники в Beyond Earth ще і як багаторазові археологи з Civilization 5, а відкрити якусь таку собі локацію, тим більше на здорової карті, завжди приємно.

Разом з польової розвідкою зросла важливість і шпигунства. Головна причина того, як не дивно, - горезвісна технологічна павутина. Сіль у чому. У звичайній «Цивілізації» по замовчування мається на увазі, що рано чи пізно всі гравці відкриють всі технології. Відповідно, крадіжка відкриттів штовхає тебе вперед на спільному шляху. У BE ж добра половина технологічного древа між твоєю цивілізацією і іншими державами може не збігтися ніколи. Виходить, ефективний шпигунство може принести в твій арсенал технології, які в конкретній партії ти б не вивчив в принципі. Плюс, космічні шпигуни можуть взагалі вкрасти у суперників грошей, завербувати чужі військові юніти або різними способами порушить інфраструктуру. У дуельних партіях одна успішна вербування перебіжчиків може означати кінець гри.

Випадкові (за великим рахунком) бонуси від шпигунства привнесли в Beyond Earth відому частку азарту ігрових автоматів. Що, погодьтеся, для глобальної покрокової стратегії з більш ніж двадцятирічної історією - той ще фокус. Тут варто було б подискутувати на тему «А чи треба воно взагалі таке в« Цивілізації », але, на жаль, не можу. Тому що, зізнатися, чим суворіше складається партія, тим більше хочеться цієї халяви. Плюс, якщо б не крадені технології, я б, напевно, і за 500 годин не розкуштував і половини технодрева.

Ну і распоследній зауваженням про нещасну космічну науку. Через n місяців після релізу BE був абияк наведено в порядок бардак з чудесами світу.

У перші тижні після релізу ці самі чудеса було взагалі не видно. Космос, все нове, ти й гадки не маєш, що як називається, а інтерфейс практично не підсвічує чудеса світу на техноветках. Складалося враження, що цих самих чудес як таких немає. Потикавшись про інтерфейс, можна було на певному годині гри випадково дійти до якоїсь унікальної супер-лабораторії і здогадатися, що ось іконки без трішки загострених граней - це і є чудеса. А потім годинами плутатися в здорової сітці, де все піктограми зливаються в єдину масу.

Через якийсь час дизайнери зглянулися і підсвітили піраміди майбутнього золотим. Ось це було вже справжнє диво. Раптово відкрилися перспективи осмисленого технологічного прогресу і всяких цікавих будівництв. По завершенню першого десятка проектів наступало розуміння - стратегічної користі від чудес якось сильно мало.

Дизайнерів можна зрозуміти. Все-таки, одна справа, коли у тебе є реальна історія цивілізацій з реальними архітектурними пам'ятками, а також двадцять років на відточування балансу, і інше, коли тобі потрібно придумати купу нісенітниці майбутнього. З наскоку добре впоратися з таким завданням важко.

Дизайнери і не впоралися. Розкрити це тільки спочатку неможливо, звичайно. Потрібно масштабне тестування. З доступом по 2,000 рублів за місце, хе-хе.

Чудеса майбутнього в більшості своїй виявилися звичайними будівлями, тільки з поліпшеними характеристиками. Додаткові бонуси були розкидані невідомим випадковим чином. Час від часу в партіях виходило так, що додаткові фішки чудес світу тільки заважали грати. Ні серйозно. Комбінація «Процвітання - Сховище генів - Ектогенезная капсула» замість очікуваної швидкої експансії приносила жахливо низька загальне здоров'я населення (місцевий замінник щастя) і ступор ходів на сто.

Ну, хоча б в березні 2015 року Beyond Earth виправилася практично за безкоштовно. Багато чудес стали «локальними» і тепер замість того, щоб тупо накачувати цифри статистики, дозволяють впоратися з конкретним проблемами і завданнями. Плюс, багато перенесені з класичної «Цивілізації» чудові механіки змогли знайти собі місце в космосі. Краще пізно ніж ніколи.

Пізні технології, правда, в більшості своїй так і залишилися безликими улучшайзеров. Ну да ладно.

Ну да ладно

Наступна помітна новинка Beyond Earth - прив'язка військового прогресу до ідеології. Остання, до слова, тепер прогресує за допомогою археологічних досліджень, наукових досягнень і квестів, але не культури. А юніти, в свою чергу, отримують апгрейди за рівень ідеології. Нову систему ВПК хочеться відразу вийняти з гри, розтоптати і показово спалити. Іноді вона працює як треба, іноді ставить у цілковитий тупик. Ось з'явилася столиця на ділянці, де росте одна фіраксіт і нічого більше, але вкладатися в ідеологію «Переваги», яка працює з цим самим фіраксітом, ну не виходить. Археологія штовхнула тебе аж на два рівня іншої ідеології вгору, квести теж або нездійсненні в поточних умовах, або ведуть кудись до «Гармонії». І взагалі, «Перевага» - воно про горезвісним мілітаризм, а ти раз в десять тисяч років хочеш виграти, припустимо, через мирний контакт з НЛО.

Виходу тут два: стиснути зуби і почати грати нецікавим особисто тобі стилем, або тупо завантажити нову карту. Гнути свою лінію в BE не в приклад класичної Civilization клопітно і нецікаво. З іншого боку, ця нескінченна адаптація - цілком собі окремий виклик, до якого можна виробити смак.

І схоже, саме цього гра в кінцевому рахунку і домагається. Взяти ті ж квести, які виросли з абсолютно не обов'язкових до виконання завдань полісів в досить важливу механіку. «Важливу», втім, слово не зовсім коректне, оскільки дві третини завдань лізуть тобі в обличчя, і відкрутитися від них не можна. Дарма, що полягають такі квести в простому виборі з двох квитків безпрограшної лотереї з заздалегідь відомими пляшками. Третина, вимагає осмислених рухів тіла. При грамотному виконанні завдань обраний ідеологічний шлях проходиться набагато швидше, ось тільки для грамотного виконання завдань квестовиє гілки доводиться визубрівать. Тут або насолоджуєшся подорожжю, і куди вирулити - туди вирулити, або граєш на перемогу.

За перші 100 ходів осмислені завдання зазвичай закінчуються (їх просто мало), і залишається лише прокліківаніе другорядних бонусів від будівель. В теорії змінні характеристики будівель і юнітів дозволяють ще краще підлаштуватися під обстановку на конкретній карті, але на ділі в 9 партіях з 10 всі «діалогові» квести будуть вирішуватися з одним і тим же результатом, роблячи одну з найбільш як би варіативних механік несдвігаемим фундаментом партії . Що на тлі загального хаосу навіть радує. Перегортати діалогові вікна стає лінь, але в порівнянні зі старою допатчевой торгівлею текстові антракти - ніщо.

О, стара система торгівлі без автоматичного відновлення маршруту! Як же я тебе ненавидів!

Торгова механіка релізной версії Beyond Earth була повною копією такої в п'ятій «Цивілізації». Є караван, ти кожні 30 ходів тикаєш, куди йому котитися, він приносить тобі різні ресурси в залежності від маршруту. Повторюся: кожні тридцять ходів ти повинен по-новій прокласти маршрут кожному першому каравану. По іншому ніяк. Сіль в тому, якщо в класичній «Ціве» у тебе до кінця партії було добре, якщо дев'ять караванів, і регулярні повторні кліки тільки трохи дратували, то в BE торгових шляхів можна наробити штук двадцять. І в ендшпілі 90% часу проводити за протиранием кнопки «Продовжити кататися за попереднім маршрутом». Або псіхануть і переудалять все каравани, каструвати власну виробничу потужність.

Але сталося диво, і в грі з'явилася галочка автоматичного відновлення старих маршрутів. Паралельно були підрізані божевільні по співвідношенню «ціна / якість» переваги торгової експансії, але це все одно краще, ніж видаляти корисні юніти просто для того, щоб дограти карту без сотень порожніх кліків і втраченого часу.

Остання новинка Beyond Earth - це система орбітальних супутників. Зі старту розібратися, з чим же її є, важко просто тому, що грунт з-під звиклого до «Цівілізаям» стратега і так серйозно вибита. Знайшов дослідниками якийсь там супутник, запустив його над столицею і забув про орбіту назавжди. Дослідити супутникові технології не хочеться, тому що як правило, крім супутників вони більше не дають ні будівель, ні чудес. Ось уже звикнувши до місцевих законів, починаєш усвідомлювати, що супутники - річ ну ду-уже корисна і, що ще краще, практично не відволікаюча від решти гри. Знову ж, запустив супутник і забув. А він тобі в фоновому доб'ється потрібних тактичних результатів, від розсіювання отруйних інопланетних туманів до генерації на клітинах стратегічних ресурсів. Найближчий механічний аналог - глобальні доменні заклинання з Age of Wonders 2, тільки набагато лаконічніше.

Супутники є кращий новий елемент Civilization: Beyond Earth і за сумісництвом єдиний елемент геймплея, який заробив «з коробки». Тут тобі і тактичні маневри, і осмислена робота з ресурсами, і проста радість «Ух ти, тепер прямо біля столиці є водорості з нафтою!»

Що ще беззастережно вдалося дизайнерам, так це підстьобнути комп'ютерних суперників і прищепити їм хоч якесь бажання дійсно перемагати. У звичайних «цивілізації» комп'ютерні держави просто є. Все, що вони могли протиставити геймеру, - це армії різних розмірів. Чим вище рівень складності, тим більше армії були за розміром, і все. Ніяких інших методів забороть гравця комп'ютер не знав, і при грамотно поставленим розвитку не мав жодного шансу навіть з задертою планкою складності.

У Beyond Earth я перший раз в житті програв комп'ютеру гонку технологій.

Справа була на здорової карті. Перші ходів двісті мене пресувала пара сусідів. Відбивши їх атаки і відрубати по місту у кожного, я зміцнив периметр і збирався вальяжно розкуштувати місцеві просунуті технології, не заглиблюючись ні в одному конкретному напрямку. Через дві години гра повідомила мені, що на сусідньому континенті тільки що закінчено будівництво вундервафлі, і якщо я нічого не зроблю за 30 ходів, - а зробити я нічого конкретного не міг - то настане геймовер. Сказати, що я був здивований - не сказати нічого. Добрі десять років на будь-якому рівні складності при бажанні можна було домедітіровать до будь-якої бажаної перемоги, а тут якщо ти не чіпаєш болванчиков, то вони вперед тебе проскочать! Хто б міг подумати.

**

У багатьох швидких оглядах Civilization: Beyond Earth критикувалася порівняльна «площину» гри. Мовляв, у порівнянні з Civilization 5 в BE і розвернутися-то ніде. Як людина, котра витратила на Civ5 - зараз подивлюся - 892 години, відповідально заявляю: все з глибоким геймплеєм у Beyond Earth в порядку. Плоскі Starships геть вийшли , BE ж - на рівні.

Є в Beyond Earth свої проколи, але тут така справа: щоб їх розгледіти, треба було спочатку заглибитися в стратегію, а якщо брати гру зараз, то багато недоліків так і зовсім нині виправлені. І так, якщо у вас вже є Civilization 5, розкуштувати Beyond Earth все одно варто. Своя родзинка в ній абсолютно точно є.


Реклама



Новости