- Коли популярні ЗМІ розповідають про знаходження в ході розкопок якихось артефактів, то це, як правило, виявляються черепки, посуд, монети або знаряддя праці. Але про те, що знайшли якусь давню гру, особисто я, наприклад, ніколи не чув. Чому про такі речі нічого або майже нічого не говорять?
Серед інших археологічних знахідок історики вважають гри чимось другорядним. На мій погляд, це неправильний підхід: гри часом можуть дати набагато більше уявлень про побут, культуру і світогляді древніх цивілізацій, ніж багато інших предметів. Археологи, звичайно, досліджують культурно-історичне значення знайдених ігор, але їх правилами вони цікавляться мало. Так, передбачувані правила гри призводять, але чомусь при цьому ніхто не замислюється хоча б разок по ним зіграти. Коли я натрапив на такі давньоєгипетські гри як Сенет і Шен, і спробував зіграти за встановленими істориками правилами, нічого не вийшло - грати було нецікаво, а іноді і взагалі неможливо - гра просто заходила в глухий кут. Це означало тільки одне - правила не вірні.
Фрагмент давньоєгипетської фрески, що зображає дружину фараона Рамсеса II, царицю Нефертарі, що грає в Сенет.
- Наскільки часто знаходять «нові» гри?
В останні роки розкривається безліч гробниць: в основному в Китаї і на територіях, де йдуть бойові операції - Ірак, Іран, Сирія. У цих гробницях і знаходять абсолютно незрозумілі і невідомі досі гри. Щороку відкривається від однієї до трьох нових ігор. У більшості випадків вони доходять до нас у вигляді осколків, уламків або шматків ігрових дощок. Але коли пошуки стають масштабнішими, і гробниці розкриваються дуже акуратно, без розграбування, то знаходять і абсолютно цілі, незаймані набори. Так само як і інші улюблені речі, стародавні люди брали їх з собою в загробне життя. Це було зведено в ранг культу. Історії навіть відомі випадки, коли перед тим, як покласти гру в гробницю, її ретельно реставрували і чинили.
Однак у більшості випадків при спробі дізнатися, як грати в ту чи іншу гру, з'ясовується один і той же: правила не збереглися - стародавні люди їх просто не записували. Я не знаю чому; можливо, вони вважали це безглуздим: «У цю гру грає 3 мільйони чоловік. Ви що, хочете сказати, що все 3 мільйони забудуть правила? »А може, це було якимось сакральним знанням. Дуже рідко до нас доходять якісь натяки, короткі згадки про правила, написані вкрай важким мовою з великою кількістю незрозумілих символів. Є, звичайно, і винятки, такі як гра алькерк, правила якої були повністю описані в книзі Альфонса X Мудрого, короля Кастилії і Леона. Але навіть це не дає уявлення, як в цю гру треба грати. Справа в тому, що коли правила записували, то опускали якісь моменти, які вважали зрозумілими за замовчуванням. Але зараз ми їх, на жаль, не знаємо.
- Як ви почали займатися реконструкцією древніх ігор?
Перша гра, яку я зайнявся, була грою з міста Ур. Вона чудово збереглася: дошка, фішки, гральні кістки - весь набір був цілий. На той момент існувало дві або три реконструкції правил цієї гри, але жодна з них мене не влаштувала - грати по ним було неможливо. На «розколювання» алгоритму цієї гри я витратив близько двох місяців і мені, врешті-решт, вдалося це зробити.
З цього моменту до мене прийшло розуміння, що алгоритми ігор можна відновлювати. Це дуже складний і дуже спірне предмет, але це можливо. Протягом останніх двох років відновлення ігр та виготовлення ігрових наборів стали для мене головним заняттям. За цей час ми успішно «розкололи» три гри: шумерський гру Ур, давньоєгипетські Сенет і Шен. Зараз ми працюємо над скандинавської грою Хнефатафл і старокитайської грою Любо. Останню, паралельно з нами, досить успішно «колють» китайці, але як грати в неї, як слід до сих пір не зрозуміло.
- А що включає в себе процес відновлення гри?
У нас є чітко вибудувана методика. Намацати правила, за якими гра працює на всі сто відсотків, складно. Гру потрібно «колоти» на практиці, постійно перевіряючи дієвість припущень. Емпіричним шляхом, не граючи, нічого розгадати не вийде. Ми граємо в гру і перевіряємо варіант за варіантом. Правила, при яких виникають нерозв'язні затори, відсіваються.
Обов'язковою умовою є виготовлення набору гри в первозданному вигляді. У гри, крім правил, є і своя ергономіка: як береться фішка, як вона рухається по полю. Люди за століття мало змінилися: у нас як і раніше дві руки, п'ять пальців, приблизно та ж форма кисті. Ергономіка гри сама може підказувати, як потрібно грати. Наприклад, якщо фішка має таку форму, що її незручно брати з якогось певного положення на дошці, значить, в цьому положенні її не повинно бути зовсім.
Розуміння того, що алгоритм гри «розколотий», настає тоді, коли гра починає йти чітко, як добре змащений механізм. З'являється відчуття, що ти зібрав складний агрегат, чого ніяк не міг зробити до цього, а тут він раптом закрутився і поїхав. Гра стає дуже цікавою, захоплюючою, не викликає суперечок. Дрібні питання можуть залишатися, але ти розумієш, що основний двигун вже запущений.
- Якими знаннями потрібно володіти, щоб бути здатним відновлювати давні гри?
Людині, який цим займається, необхідне знання історичного періоду, що вивчається гри, культури і побуту придумав її народу. Також важливим є знання теорії ігор, ігровий механіки.
Найчастіше, щоб «розколоти» гру, треба навчитися думати так, як це робили стародавні єгиптяни, стародавні шумери або будь-які інші народи. Це неймовірно складно. Стародавні люди мислили по-іншому. Навіть зараз китайці, японці або африканці думають не так, як ми, і це говорить про те, що розум - єдиний, але способів мислити - безліч. Ігри дають нам розуміння не тільки іншого алгоритму, іншої культури, а й іншого стилю мислення. Наприклад, коли древній єгиптянин сідав грати, він вважав, що грає з богами і робить це з ними на рівних. Проходячи гру Сенет, він забезпечував собі загробне, посмертне існування. Велика фиванская вісімка богів була одночасно і великою дев'яткою, тому що туди входив бог-деміург Ре-Характе, частинами якого були всі інші боги, і тому 8 дорівнювало 9. І це відображено в грі. Якщо ти цього не знаєш, ти не наблизишся до розгадки гри.
Єгипетські Сенет і Шен.
- Ви сказали, що археологи досить поверхово ставляться до настільних ігор ... Припускаю, що вони вважають їх роль в питанні розвитку цивілізації мало істотною. Але чи так це насправді?
Треба розуміти, що ігри - це спілкування, комунікація гравців один з одним. Це логічні системи, за допомогою яких люди взаємодіють в ході гри. На обумовленої заповідної території ми встановлюємо певні правила. Ми не можемо піти конем як слоном і не можемо піти слоном як ферзем, тому що встановили такі правила і домовилися їх дотримуватися. У нас виникає тимчасове ігрове досконалість. Розуміння того, що це досконалість досяжно, що воно може царювати хоча б тут, хоча б локально, хоча б деяку кількість часу, підносить людину, облагороджує його, даючи розуміння, що справедливість досяжна і десь вона є.
Дотримання правил на священній території неодмінно переноситься на життя. Гра людей один з одним за допомогою логічних систем стає щоденною життєвою практикою. І розхожий вислів: «Що наше життя? Гра! »Говорить нам саме про це.
Є ще одна дуже важлива річ, про яку часто забувають. Справа в тому, що ігри в поданні древніх людей - це не зовсім гри. Гра завжди була почасти сакральної практикою, почасти - суперництвом між собою, частково - змовою з богами. На думку древніх людей, боги завжди втручалися в гру. Деякі ігри були пов'язані ще і з ворожінням. Наприклад, у перських астрологів таким привілеєм користувалися нарди - по ним колись вираховували долі царів, долі цілих держав.
Давньогрецькі герої Ахілл і Аякс, що грають в настільну гру (імовірно, в кістки). Герої називають випали їм у грі цифри: три (tria) і чотири (tes [s] era). Амфора чёрнофігурная. Аттика. Майстер Екзекій (гончар і художник). Близько 530-520 рр. до н.е. Рим, Григоріанський етруська музей.
- Існує думка, що сучасні комп'ютерні ігри, наприклад, всілякі стратегії, незважаючи на досить просунутий геймплей, насправді є вкрай спрощеним відображенням дійсності, оскільки кількість «зашиті» в них алгоритмів дуже обмежена. В результаті у людей, які проводять за монітором занадто багато часу, в голові формується набір шаблонів, що в подальшому сильно обмежує їх в життя ...
Я б звернув увагу ось на що. Будь-яка гра має якусь мету, припустимо, зробити те-то або здобути перемогу над тим-то. Як правило, в сучасних іграх, як тільки мета досягнута, гра втрачає сенс. Ігри стали нагадувати нехороша роман, а поганий анекдот, який, прослухавши один раз, слухати вдруге вже не захочеш. Якщо ми перемогли, нам нецікаво перемагати вдруге, тому що другий раз ми можемо впоратися вже «однією лівою» і ніякого задоволення від цього не отримаємо. Нам потрібна друга серія гри. Це порочне коло, який ніколи не закінчується.
Перемоги в сучасних іграх, як правило, досить легко досяжні, але результат не приносить особливого задоволення, тільки хвилинну радість. Виходить, що ми втрачаємо купу часу на одномоментні задоволення, які нас не задовольняють. Мені здається, це почалося, коли з'явився «Тетріс». Це жахлива гра (саме з точки зору гри). Її мета - набрати якомога більше очок. Але, як не крути, машина в будь-якому випадку тебе здолає. Я зустрічав людей, які на грі в «Тетріс» заробили собі психоз.
А ось, наприклад, в шахи хочеться грати знову і знову. Не варто принижувати і шашки. Великий шашкіст, Меріон Тінслі, чемпіон світу за британським Чекерс, говорив, що шахи - це як погляд на нескінченний океан, а шашки - це все одно, що дивитися в безодню. І це дуже чітке і влучний вислів, оскільки ці ігри настільки глибокі, що їх можна пізнавати все своє життя. Є алгоритми, які ми ніколи повністю не зрозуміємо, але рух до ідеалу доставляє для думаючої людини виняткове задоволення.
- А яка мета в шахах? Або, наприклад, в Го?
Мета Го - домогтися некорпоративного гармонійної взаємодії з партнером. Як тільки ти цю мету перед собою ставиш, відразу вирішується кілька проблем. Ти перестаєш засмучуватися програшів, а виграші приймаєш як досягнення. Якщо в Го ти ставиш перед собою мету виграти, то виграш перестає тебе радувати, тому що ти сприймаєш його як щось само собою зрозуміле, а ось програш починає засмучувати. Засмучення посилюється, якщо ти програв комп'ютеру. Але ж комп'ютера все одно: вигравши, залізяка не радіє з, програвши - не засмучується, і взагалі, вона знати не знає про твоє (і навіть своєму) існування.
У шахах мета інша - стратегічна перемога над армією супротивника. Способів, якими ми можемо цього досягти, штук п'ять сотень, а противник кожному може перешкодити своїми способами. Ви уявляєте, який це океан варіантів? В Го, до речі, варіантів ще більше. Всі камені мають сенс тільки в формах, в які вони шикуються. І в цій взаємодії відкриваються найскладніші структури.
Так само ви можете запитати мене: «Яка мета в тому, щоб навчитися грати на фортепіано?» Мета - не виконати п'яту симфонію Бетховена, мета - оволодіти інструментом. Так ось, мета в шахах і Го - теж опанувати інструмент. Задоволення від таких ігор приходить тільки з появою вміння в них грати.
- А якщо порівнювати живі шахи з комп'ютерними, цілі розрізняються?
Шахи при грі з комп'ютером - це тренування розуму, тренування логічного головоломки. Але задоволення від такої гри ви не отримаєте, як, втім, і не навчитеся нормально грати. Це як бити боксерську грушу: удар поставиш, але бійцем не станеш. Коли ви, погравши з комп'ютером двісті разів, сідайте грати з людиною, ви навіть не зрозумієте, чому раптом почали програвати всі партії, хоча у комп'ютера навчилися вигравати дочиста. Справа в тому, що при грі людина мислить, а комп'ютер вирішує логічні завдання. Йому гра не цікава, це він робить просто тому, що інші люди задали йому такий алгоритм.
Коли комп'ютер робить якісь дії, нам це ні про що не скаже. Але якщо я сяду грати в шахи з вами, то обов'язково зроблю розвідувальний хід - мені не шкода однієї пішаки, але я побачу, як ви на це відреагуєте. Ви можете цю пішака взяти, і тоді я зрозумію: «Товариш ризикований і трошки жадноватий. Можна цим скористатися ». Якщо ви, навпаки, відійдете, будьте міцні, то я подумаю: «Людина досить-таки грунтовний, він зміцнює оборону, шкодує ресурси і при цьому обережним. І може бути, трошки боягуз. Зараз перевіримо: ось тобі слон. Візьмеш? »Таким чином, до середини партії про вас у мене складається досить повне враження, навіть якщо раніше я з вами знайомий не був.
На жаль, у нас виросло ціле покоління людей, які бояться грати. Коли я кому-небудь пропоную: «Давайте зіграємо», то перша реакція завжди буває такий: «Ні, я не граю» або «Ні, я не вмію». І таких людей у нас, на жаль, більшість. Навіть ті, хто ризикують зіграти, чомусь вважають це заняття дуже поганим. У нас сформувалося негативне ставлення до ігор як до якоїсь нісенітниці, і люди не соромляться це говорити відкрито. Наприклад, в поїзді я якось розговорився зі своїм сусідом, розповів йому, чим займаюся. Коли згадав гру в шашки, співрозмовник розсміявся наді мною і висловився в тому дусі, що це - цілковита дурниця. Я запропонував йому зіграти. Розставили шашки, і з'ясувалося, що він навіть не знає, як ними ходити. І тим більше не знає правил. А шашками він вважав гру «Чапаєв». Ви розумієте, до чого народ дійшов? Але ж людині років сорок.
Окрема історія - це діти. Програвши, вони часом влаштовують важкі істерики: засмучуються, плачуть. Батьки вселяють їм, що, програвши, ти стаєш гірше, ти не здав іспит, ти погано себе ведеш, ти наважився грати і програв, ти нас зганьбив. Хоча з дитиною досить поговорити на тему гри, і він дуже швидко розуміє, що до чого.
Взагалі, зустрічається чотири типи дуже поганих гравців. Я провів близько 50 «Ігротеко», і для мене ці чотири типи вимальовуються дуже чітко. Можливо, саме ці чотири типи і угробили всю ігрову культуру.
Першу категорію я умовно називаю «хлопчик-непосида» (дівчатка такими бувають вкрай рідко). Це гіперактивна дитина, який бігає з криками навколо столу, упускає фішки, вибудовує з гри піраміду, яка руйнується, лізе під стіл, б'ється об нього головою. На кожній «Ігротеко» обов'язково зустрічається один такий.
Другий тип - «дурна блондинка». Це дівчина (найчастіше), яка нічого не розуміє в грі, але дуже хоче пограти. Вона хоче движуху, хоче, щоб на неї звернули увагу. І все її дії спрямовані саме на це. «Ой, я не тієї сходила! Ой, я програю! ».
Третій тип - «всезнайка». Це, як правило, людина середнього віку, в окулярах, лисуватий, зазвичай в пальто (він чомусь ніколи його не знімає). Він підходить, скоса дивиться, наприклад, на манкалу і каже: «А, ну це нарди». Я питаю: «Ви грали в нарди?» - «Ні, а що тут грати? Я і так все бачу ». - «Давайте зіграємо». - «Навіщо грати? І так все зрозуміло ». Він стоїть над шахістом і дає поради в стилі: «Що ж ви конем щось не ходите?» А шашкістом каже: «Тут велика комбінація, треба грати. Шкода, що ви не бачите ». Але насправді він і сам нічого не бачить.
І останній тип - це «розумна дитина з дурним батьком». Як тільки дитина (а йому може бути від 5 до 50) починає зосереджуватися на грі, тільки робить хід, батько встряє: «Що ж ти робиш? Якщо ти зараз підеш звідси, він піде туди. Так не можна ходити, ходити треба ось цим ». Причому батько радить поганий хід. Дитина дуже швидко програє, психує, і вони, лаючись, йдуть.
Але на щастя, на «Ігротеки» в більшості своїй приходять все-таки реальні, цікаві, хороші люди, які хочуть грати в ігри, дізнаватися щось нове, розвиватися.
Одні з найпопулярніших сьогодні ігор. Шахи, Го, реверсі.
- Скажіть, а чому якісь ігри пройшли випробування часом, а якісь, проіснувавши якийсь час, зникли?
Загадки в цьому ніякої немає. Ігри не існують в просторі, відірваному від людини, від культури. Якщо гра випадає з культурного простору, вона миттєво гине. Якщо йдуть якісь історичні реалії, в яких існувала гра, вона в лічені два десятка років зникає повністю.
Наведу приклад. В кінці XIX - початку XX століття в Европе (Європа тоді булу мирним, освіченім конгломератом держав) з'явилося около 20 найцікавішіх ігрових систем. После Першої Світової Війни ЦІ ігри Зниклий, тому что все поколение, Пожалуйста в них Граля, Було «вібіто». Чи не залишилось даже правил. Зниклий гра Сальта - а вона вважаю другою за складністю грою после шахів, зниклого трівімірні шахи «раумшах». Зникла гра реверсі, правда, їй пощастило: в 1976 році її заново придумав японський винахідник Горо Хасегава і під назвою «отелло» запустив у виробництво. Він навіть не знав, що колись існувала реверсі. Сьогодні це одна з найпопулярніших новодельних ігор.
Ігри зникають і тоді, коли змінюється культурний шар людства. І це може бути що завгодно. Наприклад, спочатку людство винайшло гральну кістку з двома гранями, потім - з чотирма. Але як тільки з'явився ігровий шестигранний кубик, протягом 300-400 років (дрібниця за мірками історії) зникла половина ігор - їх з лиця землі стер прогрес.
Величезна кількість ігор, що існували у різних народів, знищили священики. Перш за все, гри доколумбової Америки. Там, в покинутих містах, - Паленке, Чичен-Іца, Теотиуакане - на кам'яних плитах в безлічі вирізані ігрові «дошки» самих різних форм. Ніхто не знає, як в них грати, і тепер уже навряд чи дізнається. Померла цивілізація, померли і гри.
Але в даному випадку гри знищувалися цілеспрямовано. Ненависть церковників до них була зрозуміла. Як я вже говорив, майже всі стародавні ігри були «зав'язані» на богів. Але це були індіанські боги, чужі християнам. Наприклад, у ацтеків була гра Патоллі, де бог реально «брав участь» у грі. Це був бог спортивних і настільних ігор, танців, музики і співу. Його звали Макільксочітль - «бог п'яти кольорів». Іноді в грі виникав момент, коли гравець не міг зробити хід: він кидав кістки, а ті показували результат, при якому фішка не могла зайти на клітку. І в таких випадках він був зобов'язаний одну ставку (припустимо, монетку або плід какао) покласти в кошик богу. І коли гра закінчувалася, переможець отримував не тільки ставки, але ще і вміст кошика як дар від бога. Звичайно, християнські священики не могли дозволити таким іграм жити.
В результаті у індіанців Америки вижила тільки одна гра. Причому, навіть не у ацтеків, а у майя. Ця гра називається Пулук. Мовою індіанців «пулук» (булук) - це «кукурудза». У ніч перед сівбою кукурудзи вони накривали столи, палили вогні і грали в цю гру, щоб кукурудза переповнилася світлом і радістю перед відходом в темну землю. Ця гра також носила культовий характер, але церковники просто не розуміли, що люди грають, тому гру і не чіпали.
У наш час гри цілеспрямовано вже ніхто не знищує, але, боюся, вони самі можуть зникнути, якщо ми не будемо в них грати. Не треба забувати, що гра - це завжди спілкування: ми беремо шахову дошку і йдемо до сусіда. З розвитком Інтернету люди стали спілкуватися набагато менше і вибирають в основному гри з самим собою: «Тетріс», «Лайнс», «Сапер» ... Уже важко зустріти людину, яка грає в шашки, а людину, яка грає хоча б в два різновиди шашок (а всього їх налічується більше двадцяти), практично неможливо.
Манкай - сімейство настільних ігор, поширених переважно в Африці і в деяких областях Азії, і часто званих як «гри в зерна». Значимість манкали для Африки приблизно така ж як шахів - для Заходу. Видів манкали безліч. Найбільш поширеними є Оварі, бао і калах.
- Є на пам'яті якісь давні гри, які були повністю втрачені, але потім були відкриті знов і отримали велику популярність?
Мабуть, єдине, що спадає мені на думку - це гра Дальдоза, яка була повністю загублена, але її вдалося відновити ентузіастам з Норвегії та Швеції. Вони присвятили кілька років спроб знайти вцілілі екземпляри гри і людей, які знають правила. Вони їздили по хуторах, просили дозволу дослідити горища і сараї, іноді знаходили вцілілі набори гри або уламки, окремі фішки. Але вони так і не зустріли людей, які знали або пам'ятали, як в цю гру грати. Тоді вони почали публікувати в журналах звернення до тих, хто хоч щось знає про правила цієї гри, з обіцянкою винагороди. І ось, після декількох місяців пошуків, з'явився якийсь пан, який відгукнувся і пояснив правила цієї гри. Гра була відновлена, і зараз вона входить в джентльменський набір будь-якій європейській ігротеки.
- Ускладнювалися чи гри з розвитком цивілізації? Чи можна сказати, що на зорі людства вони були примітивними?
Ні, не обов'язково. Бувало, з часом з'являлися більш складні модифікації, але, як правило, якщо з'являлися більш складні ігри, то з'являлися і більш прості. Різних людей цікавлять різні ігрові системи. Одні люди люблять думати, інші люблять азарт, треті люблять розваги, четверті люблять надскладні ігри, п'яті взагалі люблять пасьянс і кубик Рубіка. Але це ніяк не пов'язано з періодом розвитку цивілізації.
У людства ніколи не було примітивного уявлення про світ. Як тільки у людини з'явилося логічне мислення, як тільки з'явилася вища нервова діяльність, він відразу почав винаходити інші світи, богів, ритуали. Уже неандертальці ховали померлих з запасом вугілля, їжі, зброї, щоб на тому світі можна було розвести багаття, вбити видобуток, підсмажити, з'їсти. Ви не уявляєте, наскільки складними були перші нардового гри, як вони були замішані на божественних культах, які там були ритуали і заборони.
Одного разу я проводив заняття в школі серед третьокласників. Я почав з того, що поцікавився, які настільні ігри вони знають. Вони накидали 15-16 назв, а я записав їх на дошці. Потім запитав: «Хлопці, а яка, на вашу думку, гра найдавніша? І яка найновіша? »Вони порадилися близько хвилини і одноголосно сказали:« Найдавніша - це '' Монополія '', а найновіша - це шахи ». Їх відповідь мене просто «вбив». Чим вони керувалися, я зрозумів не відразу. Діти не знайомі з історією ігор, і вони вирішили, що найпростіша гра - це «Монополія», і тому вона з'явилася першою; найскладніша - це шахи, значить, вони з'явилися недавно. У свідомості дітей спочатку з'являється проста гра, і тільки потім вона стає складною. У житті цієї тенденції не спостерігається.
- Розкажіть про процес відновлення правил якої-небудь гри.
Я розповім, як ми відновили найстарішу в світі настільну гру з дошкою - шумерський гру з царських гробниць міста-держави Ур в Месопотамії. Гра Ур була вперше знайдена в 20-х роках XX століття у вигляді об'ємної коробочки, всередину якої було вкладено два набори фішок - по 7 для кожного гравця. Фішки були плоскими, поміченими з одного боку. Три гральні кістки мали по дві ігрові сторони: нуль і одиницю. Максимум можна було викинути 4 очка (саме стільки давалося гравцеві, якщо на всіх трьох кістках випадали нулі). На ігровому полі розташовувалися клітини з різними малюнками. Але куди і як ходити, було абсолютно незрозуміло.
Шумерська гра з міста-держави Ур вважається найдавнішою в світі настільною грою з дошкою. Честь її відкриття належить серові Леонарду Вуллі (на фото), який в 1926-1927 рр. вів розкопки царських катакомб Ур в Месопотамії.
Відновлення гри ми почали з вивчення роботи попередників - відомих англійських істориків-ігроробів. Перші правила, до яких додумалися Роберт Белл і Ірвінг Фінкель, були наступними: перед початком гри у кожного з гравців по 7 фішок. Гравець, першим викинув 4 очка, починає гру. Шлях фішок гравця, за правилами Белла, починається на його стороні дошки, на великому блоці, на ближній до містка клітці (рис.1). Фішка рухається в сторону кута і клітини з розеткою, переходить на суміжну клітку в середньому ряду і рухається по цій лінії в сторону малого блоку. Пройшовши по серединній лінії до кінця, фішка згортає в сторону своєї розетки і після досягнення її виходить з дошки.
Шлях кожної фішки займав 14 клітин; останній 15-й хід виводив фішку з дошки. З фішками противника вона могла зустрітися тільки на серединній лінії. Схоже, що Белл не обтяжував себе зайвими роздумами і йшов шляхом найменшого опору. Те, що играбельность при цьому варіанті ставала нульовою, а складність гри була «дитячої», його не хвилювало.
Але що означала розмітка дошки? Знайдені ігрові дошки (а їх в підсумку набралося чимало) розрізнялися матеріалом і майстерністю виконання, але розташування восьми клітин, зазначених розетками (рис.2), на полі завжди було однаковим. Це змусило вчених припустити, що тільки розетки мають для гри якесь значення. Можливо, такий орнамент був пов'язаний з культом богині Іштар - такі ж восьмипелюсткові квіти зображувалися по обидва боки входу у Врата Іштар. Тому Белл вирішив, що фішка, що стоїть на зазначеній розеткою клітці, знаходиться в безпеці і не може бути «побита» суперником.
Історик Гарольд Мюррей був першим, хто припустив, що розетки - це поля додаткового кидка. Такий висновок дозволила зробити здогад, що розділяє розетки відстань в 4 клітини збігається з максимально можливою кількістю випадаючих за один кидок очок. Це був прорив у відкритті цієї гри. Дійсно, хіба можуть безпечні клітини, на яких не можна рубати, розташовуватися на стартовій доріжці гравця, коли туди ні за яких обставин не заходять фішки супротивника? Кратність чотирьом також означала, що шлях фішок по дошці повинен був відрізнятися від того, що намалював Белл. Мюррей припустив, що фішка не просто згортає до розетки, а робить петлю - оббігає по периметру весь малий блок, а на розетці, яку Белл і Фінкель визнали фінальної, не виходить з дошки, а повертається на серединну лінію і рухається в зворотному напрямку. Повертається в стартову зону і тільки там виходить з гри. Шлях фішки в цьому випадку займав 27 ходів, плюс 28-й був викидом з дошки (рис.3).
Нарешті, ще один ігроробів - Дж. Мастерс - запропонував своєрідний компроміс між правилами Мюррея і Белла. Відхід з дошки, на його думку, повинен був проводитися за типом правил Белла - з тієї ж фінальної розетки на своєму боці, але траєкторія руху була іншою. Перетинаючи місток, фішка звертала убік розетки на стороні супротивника, обгинала малий блок по периметру і рухалася до розетки на своєму боці, після чого виходила з дошки (рис.4). Думка ця була недодуманої, але вона була правильною.
З цього моменту почалося вже моє вивчення цієї гри. На що я відразу звернув увагу, так це на те, що візерунок на дошці не виглядав хаотичним - він був цілком осмисленим. І я став розбиратися з можливими значеннями візерунків на клітинах. Дивіться: фішки рубають один одного завжди, але як я зрозумію, яка фішка йде в одну сторону, а яка - вже повертається? Вони можуть стояти поруч на сусідніх клітках, але при цьому йти в різні боки. Так можна швидко заплутатися. І тут гра сама почала приходити на допомогу: фішка з одного боку була однотонною, а з іншого - крапчастий. Тобто ми повинні були входити «чистими», проходити по клітинам, і десь на малому блоці, при розвороті, відбувався переворот фішки. Дорога назад вона проробляла вже крапчато - «ветеран» йшов додому. По всій видимості, ця гра взагалі була символом походу за річку для розграбування сусіднього міста. Я став шукати клітку перевороту. На малому блоці поля є дві клітини-пірамідки (рис.6), яких більше немає ніде. Я спробував перевертати їх тут, але в грі стали виникати затори. Я спробував перевертати, йдучи або проходячи з цієї клітки - і гра відразу заробила. Тоді я подумав: раз і ці клітини діють, то, може бути, і інші щось значать?
Дві клітини, відмічені чотирма «п'ятірками» (рис.7), знаходилися в зоні найстрашніших заторів. Я припустив: а що, якщо ці клітини як раз і є «острівцями безпеки», на які можна стовпчиком (а фішки - плоскі) вибудовувати до чотирьох фішок? Адже вся гра кратна чотирьом: чотири переходу з розетки на розетку, чотири розбивання всіх клітин. До того ж, сама гра ще раз прийшла мені на допомогу: п'ять фішок, поставлені стовпчиком, не варті - руйнуються від найменшого руху, а чотири стоять чудово.
Після цього мені в голову прийшла ще одна ідея: що краплисті фішки НЕ рубають чистих, чисто не рубають крапчастих. Відповідно, крапчасті й чисті фішки не можуть ставати в стовпчик один на одного ніде, крім «безпечних» клітин і клітин з «очима». Клітини з «очима» (рис.8) - це «табору», на яких можна вибудовувати до чотирьох своїх фішок. Гра набула тривимірність - і заробила ще краще.
Але найбільшою загадкою були клітини з п'ятьма точками (рис.9). Тут мені допоміг один унікальний факт. Дощок для гри було знайдено кілька, і з усіх тільки одна - царська - була прикрашена таким візерунком. На всіх інших дошках були тільки розетки і ... п'ятикратні клітини. Так що клітини з точками не значили рівним рахунком нічого, це були звичайні пересічні поля, залишати які порожніми на царської дошці древні художники порахували неестетичним.
Клітка в підставі великого блоку - фінішна (рис.10). Це клітина безпеки для крапчастих фішок. Тут поставлена крапчатая фішка не може бути ні притиснута, ні зрубана. У правилах багатьох архаїчних ігор в кінці шляху є «недоторканне поле». Справді, дуже прикро і несправедливо, коли фішка пройшла всю дошку і зрізалася на самому фініші.
Ця дошка - приголомшливий для свого часу приклад геймплея, естетичної краси і просто унікальної моделі гри. Її зробив геніальний чоловік, який додумався до тривимірності гри, до «ефекту дамки», до зустрічного руху. Ця гра могла стати хітом свого часу, якби не залишилася тільки в палаці.
Ми вважаємо, що розкрили цю гру на 98-99%. І, чесно кажучи, мені стає страшно від усвідомлення того, що 5 тисяч років з тих пір, як ця гра була придумана, вона просто лежала і до теперішнього часу не була розкрита. Але ж правила, можна сказати, намальовані на самій дошці, просто ніхто не міг їх до ладу прочитати.
- А є розуміння того, що якісь ігри неможливо «розколоти» в принципі?
Так є. Наприклад, гра Затрікія (до речі, навіть невідомо, чи це гра взагалі). Вона була знайдена в єдиному екземплярі при розкопках палацу кносских владик на Криті. Про неї обламали зуби все дослідники ігор; Мюррей, врешті-решт, взагалі заявив: «Це що завгодно, але точно не гральна дошка».
- Якщо припустити, що правила гри, яку ми добре знаємо - припустимо, шахів, в якийсь момент буде втрачено, чи реально буде їх відновити? Як, наприклад, здогадатися, що кінь ходить буквою «Г»?
Велика частина символізму шахових фігур ніякого відношення до гри як такої не має. Фігури в шахах абстрактні, але їх символізм відноситься до військової справи, до якихось становим речам, але точно не до гри.
Правда, останнім часом випущено багато шахових наборів, як, наприклад, набір школи «Баухаус» Йозефа Хартвіг, в яких фігури самі пояснюють, як ними треба ходити. Якщо припустити, що через мільйон років інопланетяни знайдуть такі шахи, то, швидше за все, вони їх «розколють». Якщо ж вони знайдуть звичайний ігровий комплект, це навряд чи станеться.
- А шашки або Го? «Розколються»?
Го, напевно, «розколють», тому що простота правил го і загальна логічність відбувається в цій грі така, що якщо десь в космосі існують інопланетяни, то вони точно грають в Го.
А ось в шашках правила настільки багатозначні, що шансів відкрити її заново небагато. До речі, зараз існує близько 20 варіантів гри в шашки, а в минулому існувало ще близько 50, і всі вони зникли.
- І на закінчення: що все-таки цікавіше - «розколювати» гру або грати в неї?
«Розколювання» гри - захоплюючий інтелектуальний процес. Але тут є одне «але»: «розколює» гру ти всього один раз, а грати ти в неї можеш все життя. Тому скажу, що грати все-таки цікавіше, до цього я всіх і закликаю.
Підпішіться на eRazvitie.org в Фейсбуці и ВКонтакте , Щоб не Пропустити Нові матеріали.
Наскільки часто знаходять «нові» гри?
Ви що, хочете сказати, що все 3 мільйони забудуть правила?
Як ви почали займатися реконструкцією древніх ігор?
А що включає в себе процес відновлення гри?
Якими знаннями потрібно володіти, щоб бути здатним відновлювати давні гри?
Але чи так це насправді?
І розхожий вислів: «Що наше життя?
А яка мета в шахах?
Або, наприклад, в Го?