Топ новостей


РЕКЛАМА



Календарь

Як грати в шахи? Правила гри

  1. 1. З історії шахів
  2. 2. Правила гри в шахи
  3. 2.1. Початкова позиція
  4. 2.2. ходи
  5. 2.3. Шахівниця. запис гри
  6. 2.4. Правила поведінки фігур. Шах, мат і пат
  7. 2.5. складні правила
  8. 2.6. підсумок гри
  9. 2.7. нарахування очок

Як грати в шахи?

1. З історії шахів

До сих пір не вирішено спір: шахи - це мистецтво чи спорт? Здавалося б, зараз комп'ютери вирішують складні математичні завдання і легко можуть стати «шахістами» вищої категорії. Однак думка людська безмежна, і в шахах вона знайшла досить підходяще поле діяльності.

У шахах, як і в будь-якій грі, бувають випадковості, і найчастіше перемагають точний розрахунок, розум, воля. Це призвело до того, що шахи, проіснувавши 15 століть, актуальні і сьогодні. Родина шахів - Схід. Серед їхніх предків можна назвати індійську чатуранга і арабська шатрандж. Пізніше, в середні віки, шахи поширилися в Європі, де вміла гра шанувалася як одна з переваг справжнього лицаря. Шахи - складна, але захоплююча гра, яка сприяє розвитку витримки, кмітливості, мислення. У той же час це дуже різноманітна гра. Існує легенда, згідно з якою один мудрець, винайшовши шахи, попросив у нагороду лише одне пшеничне зерно за першу клітину шахівниці, за друге - два, за третю - чотири і так далі. Сума виявилася неймовірно великий: 8 624 366 313 386 270 208 зерен.

Це величезне число служить хорошим доказом безмежних можливостей шахів. І все ж деякі ситуації, що складаються на дошці, можуть повторюватися. І шахісти вивчають їх, шукають кращі ходи, які можуть привести до виграшу. Ці повторювані фрагменти ігор мають навіть свої назви.

Наприклад, «дебют» (початок) чотирьох коней, названий так тому, що суперники з самого початку вводять в бій всіх чотирьох коней. Інші названі в честь шахістів, які їх використовували, або на честь країн і міст, де вони розроблені. Наприклад, в назві «захист Каро - Канн» були відображені імена німецьких шахістів Г. Каро і М. Канна, а в пам'ять про італійських шахістів 15 - 16 століть один з дебютів був названий «італійської партією».

Цікаво, що слово «гамбіт» (початок гри, в якій одна зі сторін жертвує пішаком або навіть фігурами для придбання позиційних переваг) теж прийшло до нас з італійської мови; грати гамбіт - значить ставити «підніжку» супернику.

Отже, багато шахових назви - «іспанська», «шотландська» партії та інші - свідчать про величезну популярності шахів у всьому світі і про те, що всі народи світу внесли свій вклад в розвиток шахів.

2. Правила гри в шахи

Шахові фігури

2.1. Початкова позиція

Гра в шахи полягає в тому, що по 64 квадратах рухаються фігури. Для початку треба правильно встановити шахівницю. Дошка завжди розташовується так, щоб зліва від гравця був чорний квадрат.

Так стоять перед битвою армії. Сили білих і чорних нарівні. У першій шерензі - пішаки, у другій шерензі стоять фігури, захищені ними. По кутах стоять човни, поруч - коні, поруч з кіньми - слони, а по центру - король і ферзь. Білий ферзь варто завжди на білому полі, а чорний - на чорному полі.

В шахи зазвичай грають двоє. Один веде армію білих, другий - армію чорних. Гру починають білі, вони роблять перший хід. За один хід можна пересувати одну фігуру або пішака. Гравці роблять ходи по черзі.

Гравці роблять ходи по черзі

король

2.2. ходи

А тепер дізнаємося докладніше про фігури і їх ходи:

Король - найважливіша фігура. Партія програна, якщо король загинув. Мета гри - поставити мат ворожому королю, тобто поставити його в безвихідне становище. Мат - по-арабськи «помер». Ходити король може на будь-який сусіднє з ним поле (клітку). Щоб перейти шахову дошку, королю потрібно сім ходів, якщо він буде рухатися по прямій.

Ферзь

Ферзь - друга особа в шаховій країні і сильна фігура. У ферзя великий вибір полів для ходу, він може ходити і по вертикалі, і по горизонталі, і по діагоналі. Ферзь не обмежений однією клітиною, за один хід він може перенестися через всю дошку. Однак його можна зупинити на будь-якому попутному квадраті.

тура

Тура - по силі поступається тільки ферзеві. Тура ходить прямолінійно - вперед і назад, вліво або вправо. Ферзя і човен відносять до важких фігур. Інші фігури - легкі.

слон

Слон - Ходить тільки по діагоналях, вперед і назад. У кожної зі сторін армії по два слона, один ходить тільки по білих діагоналям, другий - по чорних. І зіткнутися вони ніколи не можуть.

кінь

Кінь - це фігура особлива. Всі інші фігури рухаються тільки по прямій, а кінь - два поля (дві клітини) вперед, одне поле в сторону або два поля в сторону, одне вперед. Чи не ходить, а скоріше скаче. Є навіть вираз - «хід конем». Кінь при ходьбі змінює колір поля: з чорного він потрапляє на біле, і, навпаки - з білого він скаче на чорне.

пішак

Пішак - слабка фігура шахової армії. Вона ходить тільки вперед на один крок. Назад Пешке ходу немає. Тільки на початку гри за бажанням гравця пішаком можна зробити подвійний хід. Шлях пішаки вперед дуже важкий. Шлях їй перетинають фігури й пішаки противника. Але якщо їй вдасться дійти до восьмої горизонталі, її чекає висока нагорода. Ступивши на останній ряд, пішак перетворюється в ферзя або будь-яку іншу фігуру на вибір: тільки королем Пешке стати не судилося. У грі можуть брати участь тільки два короля.

Знаючи, як правильно робить ходи та чи інша фігура, слід пам'ятати: якщо на шляху стоїть фігура противника, її можна брати. Це відбувається за один хід: знімається з дошки чужа постать, а на її місце ставиться фігура, яка б'є. Однак брати не обов'язково: шахи - НЕ шашки, тут інші правила. Якщо шлях перегороджує своя фігура, значить, дорога закрита, треба шукати інший хід.

Якщо належить зробити хід, потрібно розглянути всі варіанти і, вирішивши брати фігуру противника, чи бува не підставити під удар свого короля. Адже призначення всіх фігур в шаховій армії - не тільки нападати, а й захищати короля.

Пішак б'є не так, як рухається: ходить вперед прямо, а бити може вправо, вліво і навскіс і теж тільки перед собою. Кінь має дивну властивість перестрибувати і через свої, і через чужі фігури. Потрібно лише, щоб був вільний від своїх фігур поле, на яке збирається стати кінь. Хід неможливий, якщо стоїть своя фігура. Якщо фігура противника - її можна брати.

2.3. Шахівниця. запис гри

Для запису рухів фігур на дошці під час гри використовують спеціальну мову шахових фігур. Називається ця мова нотацією. Знання його необхідно для читання будь шахової партії. Якщо подивитися на шахову дошку, побачимо, що збоку по вертикалі стоять латинські букви. Їх вісім - a, b, c, d, e, f, g, h. По горизонталі стоять цифрові позначення - їх теж вісім - 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8. Рахунок ведеться від лівого кутового поля в таборі білих. Кожне з 64 полів шахової дошки має своє «ім'я» і «прізвище» - позначається буквою і цифрою. Наприклад: а1, е2, d4, f5, h3. Фігури рухаються з одного поля на інше.

При записи ходів повної нотацією позначається перше поле, на якому фігура знаходилася на початку ходу, і поле, на якому вона опинилася в результаті ходу. Зручніше в записах використовувати спосіб, який називається скороченою нотацією. Його перевага - в стислості. Існують позначення фігур. Вони або пишуться буквами, або зображуються спеціальними знаками:

  • Король - Кр
  • Ферзь - Ф
  • Тура - Л
  • Слон - С
  • Кінь - До

Пішаки - взагалі не позначаються.

2.4. Правила поведінки фігур. Шах, мат і пат

Шахові фігури під час гри рухаються на дошці, один на одного нападають, знімаються з неї. Але є фігура, яку неможливо зняти з дошки - король. Він не може займати атаковане ворожої фігурою поле. Нападаючи на короля, кажуть «шах королю», попереджаючи його - бережися. Але цього не роблять на турнірах. Лише під час запису поєдинку напад на короля - шах - використовують спеціальний знак «+».

Якщо короля атакують, потрібно негайно його убезпечити. Є три способи захисту від шаха.

  1. Піти від небезпеки (король іде з атакованого поля);
  2. Закритися від удару (інша фігура прикриває короля);
  3. Прибрати нападника (король або інша фігура б'ють кривдника).

Якщо королю піти від шаха нікуди, нічим закритися від удару і нікому прибрати кривдника, то це означає, що король отримав мат. Мат - це шах, захисту від якого немає. Якщо оголосили мат ворожому королю - партія закінчена. Мат оголосити може будь-яка фігура і пішак, але король королю не оголосить мату ніколи. Король здатний тільки забирати поля свого супротивника, а стояти поруч з ним він не може, оскільки сам першим же і буде під ударом.

Король не може напасти на ферзя суперника, так як той атакує все поля навколо себе. З іншими фігурами король може вступати в рукопашний бій.

пішак коштує дешевше будь-яких форм, вона слабка. Якщо вдається пішаком «з'їсти» ворожу фігуру, це, як правило, великий успіх, навіть якщо пішак сама загине. Пішак здатна зробити «вилку» - одночасно атакувати дві фігури. Вилка - небезпечна зброя пішаки. Зсунувши пішака вперед на одне поле і зробивши вилку, можна напасти одночасно на короля і ферзя. Пішаки можуть з успіхом тіснити фігури супротивника, рухаючись ланцюгом.

Слон коштує близько трьох пішаків. Слон - це далекобійна фігура. Слон може перебувати в іншому кінці поля і не пускати пішака вперед. Кількість полів, які потрапляють під обстріл слона, змінюється в залежності від його розташування. Якщо він знаходиться посередині дошки, він обстрілює 13 полів, а з кутів - тільки сім. Цінна якість слона - здатність зв'язувати ворожі фігури по діагоналі. Недолік цієї фігури - половина полів на дошці їй недоступна.

Кінь приблизно дорівнює за силою слону, хоча наділений зовсім іншими властивостями. Кінь не може з дальньої відстані затримати пішака, для цього йому потрібно перебувати поблизу від неї. Якщо спробувати перевести коня на будь-який з сусідніх полів, це вдасться зробити лише за три ходи. Король зробить це за один хід. Кінь не дуже повороткі. Якщо кінь розташований в центрі дошки - у нього під контролем вісім полів, а якщо в кутку - то лише два. Коней вигідніше тримати в центрі дошки. Початківцю гравцеві слід звертати особливу увагу на коней. Вилка пішаки небезпечна, але вона відразу помітна. Вилка коня набагато підступніше, її важко помітити.

Тура дуже сильна бойова фігура. Вона сильніше і за коня, і за слона. Її вартість - приблизно п'ять пішаків. Ця бойова одиниця швидкохідний і далекобійна. Тура рухається з одного краю дошки в інший і здатна завдавати ударів здалеку. В якому б місці дошки тура ні стояла, вона все одно обстрілює 14 полів. Тура пов'язує пішаки і фігури по вертикалі і по горизонталі.

Ферзь сильніше всіх фігур. Вся армія пішаків трохи дорівнює його вартості. Ферзь легко підбирає до будь-якої фігури ключі і може використовувати її слабкість: слона ферзь пов'язує по вертикалі, а човен - по діагоналі. Частіше за інших фігур ферзь може наносити подвійні удари. Особливо «лютує» ферзь, коли сили противника розсіяні по дошці. Ферзь - сама матуюча фігура. Його особливо повинен остерігатися ворожий король. Можна привести багато прикладів успішних дій ферзя, але в цьому немає необхідності. Досить сказати, що ферзь - справжній форвард нападу. Він починає атаки, організовує їх і завершує.

Не завжди шахова партія закінчується перемогою одного з гравців. Бувають ситуації, при яких як не старайся, мату не поставиш. Найпростіший приклад - на ігровому полі залишилися одні королі. Мата не вийде. У цьому випадку гра вважається закінчилася внічию.

Дивовижний випадок нічиєї - пат. Уявімо таку ситуацію на дошці. У білих величезна матеріальна перевага. До мату залишається один крок. Але цей крок зробити так і не довелося. Хід чорних, а ходити їм нічим і нікуди. Під удар короля ставити не можна, коню закривають шлях власні ж пішаки. Вони, в свою чергу, перегороджуючи білими пішаками. Одна пішак могла б рушити вперед або навіть взяти човен, але вона пов'язана слоном білих.

І ось в такому безнадійному становищі через те, що у чорних немає жодного можливого ходу, гра зараховується як нічия.

Начебто різниця між матом і патом невелика. В обох випадках королю ходити нікуди. Але без шаха мату не буває.

Треба прагнути дати мат, але остерігатися слід пата. Мат - це перемога, а пат - лише нічия.

2.5. складні правила

Зіграти першу партію в шахи вже можна, ознайомившись з викладеними правилами. Залишилося ознайомитися ще з двома, точніше сказати, з винятками з правил.

Відомо, що за один хід можна пересунути тільки одну фігуру. Однак один раз протягом партії білим і чорним дозволено зробити подвійний хід - рокіровку - одночасну перестановку короля і тури. Рокіровка - не що інше, як евакуація короля в тил. Рокіровки роблять так: тура присувається до короля впритул, а король перестрибує через неї і стає з іншого боку.

Заборонено рокірувати в наступних випадках:

  1. Король або тура - учасники рокіровки - хоча б один раз ходили. Рокіровка можлива, якщо фігури - король і тура - з початку гри залишилися на своїх місцях;
  2. Королю оголошений шах. Рятуватися від шаха рокіровкою не можна;
  3. Після рокіровки ні тура, ні король не повинні опинитися під ударом.

Останнє правило - взяття на проході. На проході б'є тільки пішак пішака і то негайно. Зроблено подвійний хід пішаком - маєте право взяти. Чи не скористалися правом - втратили його.

2.6. підсумок гри

Завершується гра виграшем одного з гравців або нічиєї.

Виграш буває в таких випадках:

  • королю супротивника поставлений мат;
  • противник здався, тобто вголос оголосив «здаюся»;
  • одним з гравців прострочено час;
  • технічна перемога.

Нічия оголошується, якщо:

  • поставлений пат;
  • у обох гравців немає достатньої кількості фігур для мата;
  • обидва гравці згодні на нічию;
  • один з гравців прострочив час, але у його противника недостатньо фігур для мата.

На шахових турнірах існують ще інші ситуації, при яких оголошують нічию.

2.7. нарахування очок

За виграш нараховується 1 очко.

Нічия - 0,5 очка.

Програш - 0 очок.

Існують ще «футбольна» система нарахування очок. За виграш нараховують 3 очка, нічия - 1 очко, за програш - 0 очок.

Основи шахової гри. Частина 1 - Основи дебюту

Основи шахової гри. Частина 2 - Основи міттельшпілю

Основи шахової гри. Частина 3 - Основи ендшпіля


Реклама



Новости