- Пуритани на сторожі спокою
- Толстой і Достоєвський - «18+»
- Чи не для хлопчика, але чоловіка
- Подумаємо про дітей?
У наші дні майже ні одна популярна гра не обходиться без наклейки з попередженням. «Тільки для дорослих», «18+», «Присутні сцени насильства». Між тим, суворі воїни, загартовані боями, дивляться на нас з обкладинок, навіть не намагаючись стерти кров з облич і рук. «У нас тут все серйозно, не для малечі», - кажуть вони всім своїм виглядом. Їм нібито вторять спокусливо згинаються дівчата - «Такого діткам не зрозуміти». Виходить, кров і жорстокість - теми, до яких треба «дорости». Але чи так це насправді?
Пуритани на сторожі спокою
Ми настільки звикли до наклейкам із зазначеним віком, що нам здається, ніби вони існували завжди. Але це не зовсім так. Як пояснює співробітник Московського центру досліджень відеоігор Леонід Мойжес, теорія, згідно з якою певні речі малюкам знати ще рано, з'явилася порівняно недавно - в XIX столітті. «До цього часу про вікові відмінності не замислювалися, а діти сприймалися як істоти, у яких поки ще не було всієї доступної інформації про світ, і треба було дати їм дані якомога швидше. Збереглися освітні книги, скажімо, XVIII століття, призначені для нащадків багатих сімей, де докладні описи страт є сусідами з розповідями про міських будівлях і ремеслах. Ідеї про заборонену інформації для дітей просто не існувало ».
Але пізніше ситуація почала змінюватися, пояснює фахівець. «У XIX столітті з виникненням так званої Вікторіанської моралі вперше складається система обмежень і уявлень про те, що личить і не личить знати чоловікові, жінці і дитині. Пізніше, вже в XX столітті, до цих поглядів додався психоаналіз Зигмунда Фрейда. Фрейд, з одного боку, в чомусь звільнив доросле суспільство, позбавивши його від багатьох святенницьких уявлень. Але він же популяризував ідею неочевидного впливу: ось побачить дитина, поки він маленький, що-небудь отаке, а через тридцять років у нього з-за цього "зірве різьбу" - причому без прямого зв'язку між цими подіями ».
«Раніше вважалося, що якщо дитині постійно говорити« вбивай людей », то він почне вбивати людей. Фрейдизм змінив цю схему, зробивши її непередбачуваною: щось якось може негативно вплинути на наших дітей, але що і як, сказати неможливо ».
З цією ідеєю людство і йшло через весь XX століття: мало не кожен новий винахід встигло побувати в ролі «загрози підростаючому поколінню». Як зазначає Мойжес, в цьому звинувачували навіть радіо. Але їм користувалися практично всі верстви населення, і істерія швидко зійшла нанівець. Іншим розваг, популярним серед молоді, пощастило куди менше.
Ще в 1930-х американські цензори, побоюючись морального розкладання населення, зобов'язали кінематографістів слідувати задушливого «Кодексу Хейза» . Згідно з ним подружню зраду, наприклад, можна було показувати лише негативно, а священик не міг бути лиходієм. У 1950-х роках психолог Фредерік Вертхем заявив, що комікси про Бетмена і «Байки зі склепу» можуть нашкодити підростаючому поколінню - на хвилі піднятою їм моральної паніки видавці ввели самоцензуру в вигляді Comics Code Authority , Заборонивши показувати будь-які реалістичні злодіяння або зображати вживання речовин і алкоголю - навіть в негативному контексті. Тридцять років по тому прапор боротьби за моральність підхопили американські матусі на чолі з Тіппер Гор, які вирішили виступити проти рок-музики і репу . А ще через десять років добралися і до відеоігор.
Толстой і Достоєвський - «18+»
На початку 1990-х, коли графіка стала реалістичніше, ніж на малопотужних консолях Atari і NES, причин для обурення у батьків і вчителів помітно додалося. Під роздачу добропорядних громадян потрапили Mortal Kombat і Night Trap. У першій всіх образило те саме абсурдне насильство, за яке школярі, власне, і полюбили MK. У другій - дівчата в ночнушка (жах), коротких піжамах (кошмар!) І нижній білизні (подумати страшно!). Американські сенатори погодилися з претензіями і дуже швидко дали ігрової індустрії зрозуміти: якщо вона виявиться не в змозі регулювати себе сама, значить, цим займеться уряд.
Виходу не було: побоюючись урядової цензури, видавці сформували Entertainment Software Regulation Board - орган, що відповідає за оцінку ігрового контенту. Тоді ж була прийнята система вікових рейтингів. Відповідно до неї, будь-міцне лайка, наявність крові, оголених тіл і сцен, де герої п'ють або курять, гарантують потрапляння в категорію «M» - тобто, для публіки від 17 і старше.
Немає сумнівів в тому, що творці ESRB і їй подібних керуються благими намірами. Але чи працює цей механізм? Адже навіть якщо ваше чадо не побачить жодного вбивства і краплі крові на моніторі, він або вона все одно будуть добре знають про те, що таке смерть і вбивства. Хоча б з шкільного курсу літератури.
«Вона скрикнула, але дуже слабо, і раптом вся осіла до підлоги, хоча і встигла ще підняти обидві руки до голови ... Тут він з усієї сили вдарив раз і другий, все обухом і все по тімені. Кров хлинула, як з перекинутого склянки, і тіло звалилася ниць ... Очі були витаращані, як ніби хотіли вистрибнути, а лоб і все обличчя були зморщені і спотворені судомою », - Федір Михайлович Достоєвський,« Злочин і Покарання ».
Твори, з якими дитина знайомиться під час навчання, нерідко містять жорстокі сцени - хто сказав, що вони не можуть хвилювати підлітка похлеще деяких відеоігор? І це не кажучи вже про комікси або серіалах, якими так захоплюється дітвора, про те, що вони обговорюють з друзями та однокласниками, що бачать в новинах. Ми живемо в світі, де щодня відбуваються війни, вбивства і теракти - і не віртуальні, а цілком реальні. Щоб відгородити чадо від подібної інформації напевно, доведеться йти на дуже радикальні заходи.
У вікових рейтингів є і ще один - не настільки очевидний - ефект, який не враховують поборники моралі. Виносячи вживання алкоголю і тютюну, інтим і вбивства в розділ «Для дорослих», цензори як ніби самі вказують - ось чим старші і займаються все своє життя. Вік починає асоціюватися з можливістю безкарного виносити натовпи ворогів, пити, палити і матюкатися. Але таке уявлення мало чим відрізняється від дуже дитячої та вкрай наївного «Ось виросту і буду їсти стільки морозива і шоколаду, скільки захочу!».
Бути дорослим - означає вміти йти на компроміс, визнавати свої помилки і приймати поразку. Але ці та інші якості аж ніяк не з'являються у нас автоматично, по досягненню певного віку. Інший підліток здатний виявитися мудрішими оточуючих його старших. А 50-річний за своїм характером і поведінці може мало чим відрізнятися від дошкільника.
Чи не для хлопчика, але чоловіка
Так само, як зрілість не залежить від чисел в паспорті, доступність гри для розуміння не залежить від наклейки на упаковці і обсягів пролитої в ній крові. Які попередження не ліпи на той же DOOM, за своєю суттю він залишиться дуже підліткової історією про вбивство натовпів демонів - тому, що це круто. Яку сувору пику НЕ корчив б Кратос з обкладинки God of War, вона завжди буде трохи наївної фантазією про те, як розлючений головний герой виявляється крутіше всіх, навіть богів Олімпу. Тут нема про що замислюватися і міркувати - ця історія зрозуміла і в 5 років, і в 15, і в 75. Сценаристи Far Cry або Call of Duty теж полюбляють розводитися про глибину своїх творів - але вони ніколи не зводяться ні до чого, що виходило б за рамки «убий всіх поганих хлопців і перейди на наступну карту».
А улюблений геймерами BioShock став відомий не в силу Сообственно брутальності, а завдяки підводному місту Rapture. Його засновник Ендрю Райан прагне створити закритий від решти світу рай для обраних представників людства - художників, учених, підприємців, яким занадто тісно в звичайному світі з його правилами і етикою. Але суспільство, що складається з одних тільки геніїв, не може вижити - простих роботяг, на чиєму праці тримається звичайний світ, тут немає. Заборона на торгівлю із зовнішнім світом і відсутність моральних обмежень призводять до того, що в Rapture процвітають не творчих особистості, а колишній злочинець Френк Фонтейн. Він наживається, продаючи жителям необхідні товари через чорний ринок, а потім - наркотичну сироватку АДАМ. Безпринципний барига, що не гребує вбивствами і експериментами на людях заради отримання прибутку - ось хто виявляється втіленням прагнень Райана, ось кого породжує його суспільство.
Звичайно, суть конфлікту зрозуміє кожен. Але щоб по достоїнству оцінити BioShock, будуть потрібні знання економіки, історії, політичної думки першої половини XX століття - чи, на худий кінець, хоча б приблизне уявлення про те, хто така Ейн Ренд і чим вона відома. Звичайно, пройти гру відсутність цих відомостей вам не завадить, але навряд чи ви отримаєте той же задоволення. А наявність потрібної інформації ніяк не корелює з віком; можна бути ерудитом в 15 років і абсолютним неуком в 40.
Один з головних хітів останніх років, The Last of Us - це проста історія про подорож батька і (майже що) дочки через зруйнований світ. Сюжет не таїть в собі поворотів, роздумів про політику, філософії та історії. Однак зрозуміти страждання героя зможуть тільки люди, яким ця історія буде близька: ті, хто пережив нелегкі розставання з коханими. Для того, щоб вникнути в те, що відбувається, не потрібно бути титаном розуму. А ось для того, щоб усвідомити, чому персонажі ведуть себе саме так - потрібно мати хоча б трохи життєвого досвіду і уявлень про людський характер.
Подумаємо про дітей?
То чи не варто зовсім відмовитися від вікових рейтингів, обмежень та іншого? «Звичайно, якийсь сенс в них є, - зазначає Леонід Мойжес. - Вони можуть стати в нагоді не тільки дітям але й дорослим, які своєрідно ставляться до гіпер-насильства, еротики, мату - їм це неприємно. Інше питання - чи варто було включати попередження про, скажімо, азартних іграх в ту ж категорію. Я так не думаю - але я ніколи не був Лудомания. А люди, які від цього страждають, навпаки, напевно вдячні за таку позначку, адже міні-ігри з елементами азартних зустрічаються часто ».
«Якісь маркери, на мій погляд, корисні самі по собі. Вік - куди менше. І вже точно я не бачу сенсу в такій кількості приватних категорій на зразок "17+", "18+", "12+" і так далі. Ці наклейки - допомога батьків, хто сам не дуже в курсі: розібратися, чи підійде гра його дитині чи ні. У будь-якому випадку вони повинні сприйматися як рада покупцеві, а не медичне припис. Як спосіб обмежити від гіпотетично шкідливого контенту, це просто не працює. Не те що не шкодить - а не працює взагалі. Зате може створювати окремі проблеми студіям і видавцям ».
«Зрозуміло, що ідеальний варіант - це коли батько і дитина грають разом, і старші можуть пояснити те, що відбувається на екрані. Можливо, в деяких випадках вони можуть щось і заборонити. Але в цьому випадку краще керуватися знанням власної дитини - наприклад, якщо він боїться павуків, не давати йому гру з павуками. Про них, до речі, ніколи не попереджають, а це дуже поширена фобія ».
Хоча певну користь вікові рейтинги і приносять, в своєму нинішньому вигляді вони швидше заважають. Це всього лише думка невідомих вам людей, які звикли оцінювати лише візуальну складову, не замислюючись про суть. Вони бачать кров - і відразу привласнюють плашку «16+». А якщо насильства і іншого не виявиться - то навіть моторошний психологічний трилер, від якого і дорослому стане не по собі, може спокійнісінько отримати мітку «для всіх». Адже візуальних маркерів, на які орієнтуються при присвоєнні тієї чи іншої категорії, немає - а все інше «фахівців» не хвилює. Тим більше не хвилює їх якість. Погана виріб пройде крізь сито експертної комісії і потрапить до максимально широкої аудиторії. А ось що-небудь серйозніше і трохи краще - виявиться недоступним через нещасливе наклейки.
«Багато батьків бояться, що відеоігри шкодять дітям, роблять їх більш агресивними. Але якщо ваш дитина не обділений батьківською увагою, якщо у нього є друзі, якщо він росте в сприятливих умовах і встигає в школі - то можна цілком спокійно дозволити йому грати в те, що він хоче. Шкода від ігор, якщо він взагалі є, буде мінімальним, - зазначає психолог Айлін Кеннеді-Мур в своїй колонці для Psychology Today . - Хоча, звичайно, бажано, щоб дитині було хоча б 9 років, а краще - 12. Саме в цьому віці формується критичне мислення ».
«Відеоігри схожі на чіпси. Вживання чіпсів - фактор, який може, в теорії, привести до ожиріння. Відеоігри зі сценами жорстокості - один з чинників, який може негативно позначитися на поведінці дитини. Очевидно, що харчуватися одними чіпсами і дозволяти дітям безконтрольно споживати жорстокі ігри - неправильно. Але якщо ми ведемо в цілому здоровий спосіб життя, то ні пакетик чіпсів, ні відеогра не принесуть шкоди », -Айлін Кеннеді-Мур, психолог.
Не варто покладатися на чужу думку, коли справа доходить до власних нащадків. Куди краще спиратися на свій досвід - і не дуже переживати, якщо дізнаєтеся, що дитина потайки від вас запускав новий Wolfenstein або Call of Duty. Адже ви ж самі ганяли в DOOM двадцять, а в BioShock - десять років тому. І з вами нічого не трапилося, чи не так?
Але чи так це насправді?Але чи працює цей механізм?
Твори, з якими дитина знайомиться під час навчання, нерідко містять жорстокі сцени - хто сказав, що вони не можуть хвилювати підлітка похлеще деяких відеоігор?
Подумаємо про дітей?
То чи не варто зовсім відмовитися від вікових рейтингів, обмежень та іншого?
І з вами нічого не трапилося, чи не так?