- Геніальні бездарності. Що стало з авторами Eternal Darkness і Legacy of Kain? Життя швидкоплинне...
- Сага про Каїна
- В активному пошуку
- Майже повна темрява
- Прощайте, і спасибі за змій
- загибель богів
- На дно
- Смерть після смерті
- Геніальні бездарності. Що стало з авторами Eternal Darkness і Legacy of Kain?
- триптих
- Сага про Каїна
- В активному пошуку
- Майже повна темрява
- Прощайте, і спасибі за змій
- загибель богів
- На дно
- Геніальні бездарності. Що стало з авторами Eternal Darkness і Legacy of Kain?
- триптих
- Сага про Каїна
- В активному пошуку
- Майже повна темрява
- Прощайте, і спасибі за змій
- загибель богів
- На дно
- Геніальні бездарності. Що стало з авторами Eternal Darkness і Legacy of Kain?
- триптих
- Сага про Каїна
- В активному пошуку
- Майже повна темрява
- Прощайте, і спасибі за змій
- загибель богів
- На дно
- Геніальні бездарності. Що стало з авторами Eternal Darkness і Legacy of Kain?
- триптих
- Сага про Каїна
- В активному пошуку
- Майже повна темрява
- Прощайте, і спасибі за змій
- загибель богів
- На дно
- Геніальні бездарності. Що стало з авторами Eternal Darkness і Legacy of Kain?
- триптих
- Сага про Каїна
- В активному пошуку
- Майже повна темрява
- Прощайте, і спасибі за змій
- загибель богів
- На дно
- Геніальні бездарності. Що стало з авторами Eternal Darkness і Legacy of Kain?
- триптих
- Сага про Каїна
- В активному пошуку
- Майже повна темрява
- Прощайте, і спасибі за змій
- загибель богів
- На дно
- Геніальні бездарності. Що стало з авторами Eternal Darkness і Legacy of Kain?
- триптих
- Сага про Каїна
- В активному пошуку
- Майже повна темрява
- Прощайте, і спасибі за змій
- загибель богів
- На дно
- Геніальні бездарності. Що стало з авторами Eternal Darkness і Legacy of Kain?
- триптих
- Сага про Каїна
- В активному пошуку
- Майже повна темрява
- Прощайте, і спасибі за змій
- загибель богів
- На дно
- Геніальні бездарності. Що стало з авторами Eternal Darkness і Legacy of Kain?
- триптих
- Сага про Каїна
- В активному пошуку
- Майже повна темрява
- Прощайте, і спасибі за змій
- загибель богів
- На дно
- Геніальні бездарності. Що стало з авторами Eternal Darkness і Legacy of Kain?
- триптих
- Сага про Каїна
- В активному пошуку
- Майже повна темрява
- Прощайте, і спасибі за змій
- загибель богів
- На дно
- Смерть після смерті
Геніальні бездарності. Що стало з авторами Eternal Darkness і Legacy of Kain?
Життя швидкоплинне і непередбачувана, якщо присвятив себе ігрової індустрії. У ній, як в роботі сапера, немає права на помилку: навіть десяток шедеврів не викупить одного по-справжньому оглушливого провалу. Так 10 років тому з першої обойми випала легендарна команда Silicon Knights. Через які терни пройшли автори Legacy of Kain і Eternal Darkness? Як творці кращого хоррора в історії зірвалися з ігрового Олімпу?
триптих
Геймери зі стажем напевно з теплотою згадують дев'яності - дивовижну епоху IT-рокерів, коли за клавіатури сідали не бiлi комірці з погодинною оплатою, а винахідливі бунтарі начебто всіма улюбленого Джона Кармака . Таких не цікавили гроші і розкіш, рухали ними мети іншого штибу. Бажання увійти в історію, підкорити нові вершини, влаштувати революцію за допомогою улюбленого хобі.
Страшно уявити, скільки тисяч молодих програмістів спокусилися подібними мріями. Опинився серед сонму мрійників і 25-річний студент з Онтаріо. Звали його Деніс Дяк. І у нього був план.
Поки інші набивали руку, штампуючи похмурі сайдскроллери та іншу банальщину, Деніс і його однокашник Рік Гойерц вирішили: індустрію треба брати штурмом. А що може бути цікавіше нестандартного поєднання двох жанрів, та ще й з локальним мультиплеєром? Так почалося створення дивного гібрида екшену і RTS.
Заручившись підтримкою видавництва Strategic Simulations, дует у 1992-му розробив Cyber Empires - стратегічний бойовик для комп'ютерів Amiga, Atari ST і MS-DOS. Тріумф? На жаль, великого ажіотажу новинка не справила. Втім, критики тепло оцінили результат - про студію Silicon Knights вперше заговорили за межами рідного вузу.
У 1993 році на полиці магазинів лягла Fantasy Empires, в якій битви непоказних роботів змінилися на видовищні битви магів, - все як годиться хіту за ліцензією Dungeons & Dragons. А слідом за нею, в квітні 1994-го, по гаманцях вдарила Dark Legions і познайомила фанатів умовної трилогії з онлайн-мультиплеер по модему.
З кожним релізом Silicon Knights ставала сильнішою: вчилася на помилках, акуратно експериментувала з форматом і потихеньку обростала співробітниками. Невеликий стартап за кілька років став респектабельної студією.
Сага про Каїна
Однак Деніс не давали спокою амбіції - роль нудного ремісника, якою б зручною вона не здавалася, не влаштовувала канадського творця. Хотілося більшого: об'єднати відеігри і кіно, довести спроможність і велич тоді ще не визнаного громадськістю формату. Тому яскраві образи і задумки заносилися в блокноти, обговорювалися з колегами, втілювалися у вигляді концепт-артов і дизайн-документів. Кращі з них відправлялися на пошту великих компаній - в надії, що коли-небудь колектив все ж вирветься з RTS-пастки. І мрія збулася. Правда, не відразу і не так, як хотілося б.
У 1993-му, після закінчення робіт над Dark Legions, щасливий випадок звів Дяка з Лайлом Холом - одним з продюсерів молодого видавництва Crystal Dynamics. Колеги швидко знайшли спільну мову: обом хотілося рухати індустрію вперед за допомогою ігор епічного розмаху.
Деніс запропонував новому знайомому три задумки для спільної розробки: вампірську RPG в дусі The Legend of Zelda, науково-фантастичний трилер Too Human і ще один проект, назва якого, на жаль, історія не зберегла. Вибір припав на сагу про дітей ночі: Холу здавалося, що на ринку замало похмурого фентезі такого масштабу. Сперечатися засновник Silicon Knights не збирався - навпаки, під час підписання контракту його очі горіли ентузіазмом. Адже він і його команда отримали шанс пробитися до вищої ліги.
Солідний бюджет, досвідчені актори Фабрики Мрій, шекспірівські діалоги - The Pillars of Nosgoth (згодом Blood Omen: Legacy of Kain) метилу в блокбастери. Містичне пригода, натхненні «Непрощений» Клінта Іствуда і «Колесом Часу» Роберта Джордана, обіцяло стати грою мрії ... А обернулося виробничим пеклом.
Сценарій постійно листувався за наполяганням начальства. Персонажів переробляли і перейменовували на догоду маркетинговому відділу. Світ і геймдізайн не раз мінялися, та й штучний інтелект вимагав регулярної доопрацювання. Legacy of Kain народжувалася в муках, і виною тому не тільки технічні складності, але натягнуті відносини з видавцем.
Відомості про деталі конфлікту, на жаль, неймовірно суперечливі. Співробітники Silicon Knights, наприклад, запевняли, що продюсери відібрали у них гру, скориставшись хитким фінансовим становищем студії. Хол і його співробітники, в свою чергу, дотримувалися іншої точки зору: мовляв, канадці не справлялися з поставленими завданнями, зривали строки, тому в офіс регулярно приїжджали з перевірками і правками. В ході одного такого рейду довелося викликати поліцію: темпераментний Дяк гостро відреагував на чергову порцію претензій.
По-справжньому обстановка загострилася в той момент, коли Crystal Dynamics вирішила змінити профіль. Фірма спробувала продати Activision права на серію, не попередивши, природно, працьовитих канадців. Дяк в помсту подав до суду, однак справі це не допомогло: Каїн і його родичі все одно змінили прописку. За помахом руки колишні партнери стали непримиренними ворогами.
Незважаючи на війну між авторами та видавцем, Blood Omen дісталася до магазинів в листопаді 1996-го - і стала хітом. На консольному ринку, заваленому східними RPG, у новинки просто не було аналогів. На хвилі тріумфу її портувала на ПК, правда вже без Silicon Knights. Тривожний дзвіночок, пролунав, як це часто буває, надто пізно.
В активному пошуку
Окрилені успіхом «Лицарі» зібралися було взятися за сіквел, але Kane II так і залишилася начерками на м'ятою папері. Блудного марку придбала Eidos Interactive і доручила сиквел Crystal Dynamics, проігнорувавши умови початкового контракту. Дяк знову намагався дошкулити кривдникам, упрекнув їх в крадіжці ідей, проте звинувачення в плагіаті визнали помилковими - Soul Reaver не мала нічого спільного з концептом канадців .
Мрійники з Silicon Knights втратили багатообіцяючий бренд, але не надію. У спробі привернути увагу інвесторів, колектив стер пил з другого амбітного дітища - Too Human, футуристичного бойовика в традиціях «Того, що біжить по лезу».
Згідно з першими сценарним начерками, оповідати він повинен був про пригоди Джона Френкса - крутого копа з 2049 року. Втративши напарника, служитель закону потрапляв в круговорот змов. І під час розслідування дізнавався багато нового не тільки про навколишню дійсність, а й про самого себе.
Описуючи прототип на виставках і під час інтерв'ю з пресою, Деніс не скупився на епітети. «Виглядає все не гірше Final Fantasy VII», «У народу слюні потечуть від графіки» «Ті, хто бачили нашу наступну гру, вважають, що це перлина бібліотеки PlayStation! »Розбурхує і розповіді про геймплеї. Нелінійний сюжет? Можливість поступово замінювати свої кінцівки просунутими имплантами? Кіберпанковські естетика? Куди кидати гроші?
На вудку, покинуту балакучим Дьяком, клюнули відразу дві великі риби: Electronic Arts і MGM. Оцінивши перспективи, видавці об'єднали зусилля, щоб випустити епохальний блокбастер таким, яким його задумали автори. Реліз заплановано на перший квартал 2000 року ... але не склалося.
Після 1,5 років роботи проект тихо закинули. Але ж, як пізніше згадував Дяк, Too Human була майже готова - ледь-ледь не дотягнула до «альфи». На пам'ять залишилися лише рідкісні геймплейні кадри і скріншоти, не надто вражаючі на тлі байок геймдизайнера.
Але немає лиха без добра: метання канадської студії помітила одна з найбільших компаній в історії індустрії і вирішила взяти бідолаху під своє крило. Так Silicon Knights на якийсь час знайшла будинок і досвідченого наставника в особі Nintendo.
Незважаючи на появу маститого інвестора, історія першої версії Too Human на цьому завершилася: кіберпанковські екшен заморозили, навіть не спробувавши перенести на інше залізо. Втім, такий результат не сильно засмутив творців: до того моменту їх уми захопив проект іншого штибу - психологічний трилер в дусі Говарда Лавкрафта і Едгара По.
Майже повна темрява
Озираючись назад, складно повірити, що гнітючий хоррор отримав благословення Nintendo - компанії, до сих пір відмовляється визнати, що Маріо вбиває, а не просто «перемагає» бідних гумбо. На щастя для Silicon Knights, в той час корпорація Хіросі Ямауті , Схлестнувшаяся з Sony і її PlayStation, потребувала хітах для дорослої аудиторії. Звідси і карт-бланш на сміливі рішення. «Хочете мороку і безнадія, підступних демонів і моторошних змов Древніх богів? Дерзайте, консолі Nintendo 64 не завадить свій Resident Evil ». Втім, епігонство не входило в плани Дяка. Канадцям, як зазвичай, хотілося здивувати публіку.
Наприклад, чому б не зробити героїв уразливими не тільки фізично, а й ментально? І що, якщо їх божевілля буде міняти те, що відбувається на екрані? студія намірилася не залишити від четвертої стіни каменю на камені , Вирішила збудувати на основі цього пригода, гідне великих літераторів. Підсумком експерименту стала Eternal Darkness: Sanity's Requiem - мабуть, головна удача студії за 20 років її існування.
Незвичайний хоррор з'явився на радарах в 2000-м: заявлений до релізу на N64 трилер обіцяв сюжет епічного розмаху і принципово новий підхід до давно обридлу жанру жахів. На жаль, до вітрин ця версія так і не добралася . Ледве на горизонті замаячила більш потужна приставка GameCube, розробку згорнули, хоча була вона вже у фінішної межі.
Зате з переходом на нову платформу до створення ексклюзиву підключилися представники видавця. У тому числі легендарний Сігеру Міямото, який сипав ідеями та спостереженнями. Наприклад, велика кількість анімацій для кожної дійової особи - його пропозицію. Союз Сходу і Заходу виявився надзвичайно плідним - згодом учасники відгукувалися один про одного з великою повагою і вдячністю. Так влітку 2002 року з'явився шедевр, аналогів якому досі немає.
Чим же Eternal Darkness дивувала? Сценарієм, автори якого жонглювали дюжиною унікальних героїв. Геймплеєм, вміло уникає типових помилок жанру на кшталт незручного управління. Ні з чим незрівнянну атмосферою жаху і відчаю, далекій від банальних страшилок а-ля Resident Evil. Саме ж геніальне - патентована система психологічного здоров'я , Завдяки якій геймер дійсно відчував себе на місці персонажа. Який ще хоррор погрожував стерти збереження користувача, сам по собі вимикав звук, переставав розпізнавати геймпад і малював на екрані телевізора до остраху правдоподібних комах?
Тріумф перетворив Silicon Knights в студію першої величини, а Дяка - в зірку індустрії. Перед командою відкрилися двері і можливості ... проте їх наступне творіння виявилося сюрпризом для багатьох. «Гей, Деніс, хочеш зробити Metal Gear? »
Прощайте, і спасибі за змій
У 2003 році, паралельно створенню Metal Gear Solid 3: Snake Eater, Хідео Кодзіма задумався над ремейком оригінальної MGS ексклюзивно для консолі Nintendo. І все б добре, але часу на затію не було. Вихід підказали Сігеру Міямото і Сатору Івата, тодішній президент «Великий N»: чому б не передати проект талановитим канадцям?
Так почалася історія The Twin Snakes - GameCube-переосмислення однієї з найбільших ігор PS One. Розробка йшла як по маслу: движок дістався в спадок від Metal Gear Solid 2, актори перезаписали все діалоги заново (якість старої озвучення залишало бажати кращого), а для постановки роликів покликали кінорежисера Рюхея Кітамури - приятеля Кодзіма.
MGS: The Twin Snakes атакувала прилавки в березні 2004 року і відразу викликала суперечки серед шанувальників серії. Втім, незважаючи на нагальні питання «навіщо Снейк стрибає на ракети? »І« заради чого ці фінти в дусі "Матриці"? », Ремейк став черговий удачею Silicon Knights - про студію дізналося багато нових людей. Konami навіть подумувала доручити колективу окремий бойовик у всесвіті Metal Gear - настільки плідним вийшло співробітництво.
Спочатку ролики повинні були дослівно повторювати оригінал, проте Кодзіма визнав, що The Twin Snakes потрібен свій неповторний вигляд
Що далі? Чергове повернення до Too Human, правда недовгий. Дяк вирішив воскресити свій кіберпанковські трилер - на цей раз ексклюзивно для GameCube . План не змінився: все той же коп Френкс, все ті ж філософські питання на тему буття. На жаль, навіть з другої спроби задумом не судилося побачити світ. Втім, на цей раз винні не обставини, а самі творці. В середині нульових студія відмовилася від партнерства з Nintendo.
Офіційних причин розставання ніхто не озвучив, але, швидше за все, справа в малосилої Wii - маленька коробочка з кумедною назвою просто не могла вмістити всі починання Деніса Дяка. Розробка ексклюзивів для більш потужної Xbox 360 здавалося логічним, тому Silicon Knights перекинулася до Microsoft.
Під егідою зеленого платформодержателя канадці в третій раз вирішили перезапустити Too Human. Правда, почали все з чистого аркуша. Більше ніяких «Біжать по лезу», опальних поліцейських і мегакорпорацій. Як щодо науково-фантастичної трилогії, переосмислює скандинавські міфи і Рагнарек?
загибель богів
Богоборчий блокбастер анонсували в травні 2005-го, пообіцявши випустити першу частину саги до різдва наступного року. Движок ліцензували у Epic Games: красиві рендери Unreal Engine 3 спокусили Деніса і команду. Дяк не втомлювався роздавати пафосні інтерв'ю на тему партнерів і свого, поза всякими сумнівами, найбільшого творіння.
На жаль, Too Human не вийшла в термін: її все відкладали і відкладали, і кожен раз розробники виходили на форуми з новими гучними заявами. Але, незважаючи на тривожні дзвіночки, люди вірили авторам Eternal Darkness ... Вірила, поки сай-фай епос не привезли на E3 2007. глючная, гальмівна, розчаровує - журналісти і геймери не скупилися на критику розпіареного екшену з бюджетом $ 60 мільйонів.
Дяк прийшов в лють: ніхто не сміє лаяти його дітище! Геймдизайнер пішов війною на всіх - огудників з форумів Neogaf, «некомпетентних журналістів», отруйних коміксістов-гумористів ... Але головним цапом-відбувайлом стала Epic, яка нібито надала сирої движок - мовляв, через це демо і вийшло кривим. І щоб підкріпити слова справою, канадці навіть відправили творцям Gears of War повістку до суду. Ті не залишилися в боргу, відповівши контр-позовом через місяць.
Тяганина затягнулася на довгі роки, за час яких Too Human перейшла з UE3 на власний движок. Атмосфера загострилася - в офісах Silicon Knights заборонялося навіть згадувати ім'я колишнього партнера вголос. Деніс, остаточно втратив зв'язок з реальністю, втім, був упевнений - він переможе.
Після ряду затримок Too Human все ж з'явилася на світ ... і опинилася цілковитим розчаруванням по всіх фронтах - від незакінченого сюжету до безбожно затягнутою анімації смерті . Потворний і недороблений екшен шокував геймерів з усього світу: «Як творці Eternal Darkness могли видати настільки невиразний і безідейний бойовик? Може, даремно ми їх хвалили всі ці роки? »
Заперечення, гнів, торг, депресія - глава Silicon Knights пройшов через майже всі стадії прийняття неминучого ... крім найважливішою. Через роки після фіаско він дорікав пресу, що та не усвідомила всієї геніальності його опусу. Лаяв простих гравців, що вони бояться нового і глибокого, не в силах зрозуміти прекрасного. Своїми криками він намагався заглушити гіркоту провалу, але - безуспішно.
На дно
В одну мить втративши репутацію і відразу кілька проектів, Silicon Knights виявилася в хиткому положенні. Судова тяжба з Epic Games несподіваним чином затягнулася (і обернулася проти позивачів), а гроші невблаганно танули - студії були потрібні партнери, і як можна швидше. Компанія почала розсилати пропозиції по всіх каналах, обіцяючи потенційним замовникам золоті гори за гроші. Багато з обіцяних шедеврів так і не дожили до релізу.
Першим - і найцікавішим - задумом став Silent Hill: The Box (він же The Box і The Ritualyst). Містичний хоррор у відкритому світі, якимось чином прив'язаний до культового серіалу Konami. Триллер привернув увагу спочатку SEGA (!), Потім THQ (!!!), але, незважаючи на як мінімум рік праць і десятки виготовлених Ассет, світла дня так і не побачив - його скасували в 2009-м. Та ж доля спіткала Siren in the Maelstrom, ужастик в дусі Eternal Darkness, нову King's Quest, а також тайтл The Sandman, оповитий завісою таємниці. На пам'ять про останній залишився лише інтерфейс .
Якийсь час команда навіть жила на державні кошти - зокрема, уряд Канади виділив 500 000 доларів на створення «психологічного трилера від третьої особи». Втім, останній великий робітка для колись славної студії виявився не він, а скандально відома X-Men: Destiny. І це був по-справжньому гучний фінал. Шкода, що не в найкращому сенсі цього слова.
Silicon Knights взялася за «Людей Ікс» аж ніяк не через творчого потенціалу легендарного коміксу - їй просто потрібно виграти час ... і висмоктати грошей з кого-небудь багатший. Обдурити Activision гучними обіцянками і отримавши бюджет, Дяк відправив більшу частину співробітників на розробку Eternal Darkness 2 - прямо за спиною фінансового гіганта. X-Men же створювалася остільки-остільки: ні з чим не пов'язані Ассет відсилалися начальству, коментарі зверху ігнорувалося. За словами інсайдерів, незадоволених політикою Дяка, подібна схема (гучні обіцянки, затягування термінів, локшина на вуха інвесторам) успішно застосовувалася Денісом ще з 90-х. Просто тоді йому все спускали з рук.
На жаль (чи на щастя), шила в мішку так і не приховали: видавець втомився заплющувати очі на кричущі порушення корпоративної етики. Замість банального звільнення Боббі Котик придумав для хуліганів розправу веселіше: компанія просто-напросто оголосила до того прихований від очей публіки проект. Silicon Knights раптово опинилася під прицілом тисяч геймерів і критиків - волею-неволею їй довелося взятися за розум. Було вже, втім, пізно: терміни горіли, а співробітники студії стрімко розбігалися хто куди. Які залишилися доводилося терпіти самодурство начальника, якому колір вантажівки на задньому плані був важливіше непрацюючого геймплея.
X-Men: Destiny передбачувано виявилася повним провалом і фактично вбила своїх творців. Опинившись по вуха в боргах, з ошуканими інвесторами і фанатами за вікном, Дяку залишалося сподіватися на диво. Замість цього хитруна наздогнала чергова божа кара.
У 2012-му, після 5 років судових битв, Epic Games довела й інші, не менш нахабні махінації опальної канадської фірми. Виявилося, її нібито пропріетарний движок - копія Unreal Engine аж до коментарів в коді. Плагіаторів зобов'язали виплатити $ 4,45 мільйона і знищити все непродані копії Too Human і X-Men. Остання умова виконати не вдалося: на той момент від усього штату залишилося лише п'ять чоловік, включаючи Деніса і його дружину. Останньою ляпасом став візит уряду Канади: його представники попросили повернути кошти, виділені (але так і не використані) для розробки інтерактивних розваг.
Смерть після смерті
У 2014 році, після декількох років агонії і спроб зібрати грошей з співчуваючих, Silicon Knights заявила про банкрутство. Дяк і його дружина перебралися в інші студії, почали краудфандіть. Однак всупереч зусиллям і Kickstarter-кампаніям, Eternal Darkness 2 і її духовна спадкоємиця Shadows of the Eternals так і залишилися нездійсненними мріями. Десятиліття обману увінчалися незмивною клеймом ганьби і залишили після себе десятки незручних запитань. Ким же були автори Blood Omen: Legacy of Kain насправді? Сміливими геніями, спраглими рухати індустрію вперед, або звичайними шарлатанами, кращі ігри яких зробили за них?
З боку індустрія здається чорно-білої - лише генії і невдахи, третього не дано. Однак історії на кшталт цієї зайвий раз показують: не все так просто. За маскою пророка може ховатися шахрай, а безумовні шедеври часом виходять такими лише під впливом сторонніх обставин - чи дишашего в потилицю видавця. Тому в черговий раз молячись на якогось генія, вливаючи гроші в перспективний краудфандінговий проект, згадайте про Silicon Knights. Славної команді, яка майже обхитрила всіх.
Геніальні бездарності. Що стало з авторами Eternal Darkness і Legacy of Kain?
Життя швидкоплинне і непередбачувана, якщо присвятив себе ігрової індустрії. У ній, як в роботі сапера, немає права на помилку: навіть десяток шедеврів не викупить одного по-справжньому оглушливого провалу. Так 10 років тому з першої обойми випала легендарна команда Silicon Knights. Через які терни пройшли автори Legacy of Kain і Eternal Darkness? Як творці кращого хоррора в історії зірвалися з ігрового Олімпу?
триптих
Геймери зі стажем напевно з теплотою згадують дев'яності - дивовижну епоху IT-рокерів, коли за клавіатури сідали не бiлi комірці з погодинною оплатою, а винахідливі бунтарі начебто всіма улюбленого Джона Кармака . Таких не цікавили гроші і розкіш, рухали ними мети іншого штибу. Бажання увійти в історію, підкорити нові вершини, влаштувати революцію за допомогою улюбленого хобі.
Страшно уявити, скільки тисяч молодих програмістів спокусилися подібними мріями. Опинився серед сонму мрійників і 25-річний студент з Онтаріо. Звали його Деніс Дяк. І у нього був план.
Поки інші набивали руку, штампуючи похмурі сайдскроллери та іншу банальщину, Деніс і його однокашник Рік Гойерц вирішили: індустрію треба брати штурмом. А що може бути цікавіше нестандартного поєднання двох жанрів, та ще й з локальним мультиплеєром? Так почалося створення дивного гібрида екшену і RTS.
Заручившись підтримкою видавництва Strategic Simulations, дует у 1992-му розробив Cyber Empires - стратегічний бойовик для комп'ютерів Amiga, Atari ST і MS-DOS. Тріумф? На жаль, великого ажіотажу новинка не справила. Втім, критики тепло оцінили результат - про студію Silicon Knights вперше заговорили за межами рідного вузу.
У 1993 році на полиці магазинів лягла Fantasy Empires, в якій битви непоказних роботів змінилися на видовищні битви магів, - все як годиться хіту за ліцензією Dungeons & Dragons. А слідом за нею, в квітні 1994-го, по гаманцях вдарила Dark Legions і познайомила фанатів умовної трилогії з онлайн-мультиплеер по модему.
З кожним релізом Silicon Knights ставала сильнішою: вчилася на помилках, акуратно експериментувала з форматом і потихеньку обростала співробітниками. Невеликий стартап за кілька років став респектабельної студією.
Сага про Каїна
Однак Деніс не давали спокою амбіції - роль нудного ремісника, якою б зручною вона не здавалася, не влаштовувала канадського творця. Хотілося більшого: об'єднати відеігри і кіно, довести спроможність і велич тоді ще не визнаного громадськістю формату. Тому яскраві образи і задумки заносилися в блокноти, обговорювалися з колегами, втілювалися у вигляді концепт-артов і дизайн-документів. Кращі з них відправлялися на пошту великих компаній - в надії, що коли-небудь колектив все ж вирветься з RTS-пастки. І мрія збулася. Правда, не відразу і не так, як хотілося б.
У 1993-му, після закінчення робіт над Dark Legions, щасливий випадок звів Дяка з Лайлом Холом - одним з продюсерів молодого видавництва Crystal Dynamics. Колеги швидко знайшли спільну мову: обом хотілося рухати індустрію вперед за допомогою ігор епічного розмаху.
Деніс запропонував новому знайомому три задумки для спільної розробки: вампірську RPG в дусі The Legend of Zelda, науково-фантастичний трилер Too Human і ще один проект, назва якого, на жаль, історія не зберегла. Вибір припав на сагу про дітей ночі: Холу здавалося, що на ринку замало похмурого фентезі такого масштабу. Сперечатися засновник Silicon Knights не збирався - навпаки, під час підписання контракту його очі горіли ентузіазмом. Адже він і його команда отримали шанс пробитися до вищої ліги.
Солідний бюджет, досвідчені актори Фабрики Мрій, шекспірівські діалоги - The Pillars of Nosgoth (згодом Blood Omen: Legacy of Kain) метилу в блокбастери. Містичне пригода, натхненні «Непрощений» Клінта Іствуда і «Колесом Часу» Роберта Джордана, обіцяло стати грою мрії ... А обернулося виробничим пеклом.
Сценарій постійно листувався за наполяганням начальства. Персонажів переробляли і перейменовували на догоду маркетинговому відділу. Світ і геймдізайн не раз мінялися, та й штучний інтелект вимагав регулярної доопрацювання. Legacy of Kain народжувалася в муках, і виною тому не тільки технічні складності, але натягнуті відносини з видавцем.
Відомості про деталі конфлікту, на жаль, неймовірно суперечливі. Співробітники Silicon Knights, наприклад, запевняли, що продюсери відібрали у них гру, скориставшись хитким фінансовим становищем студії. Хол і його співробітники, в свою чергу, дотримувалися іншої точки зору: мовляв, канадці не справлялися з поставленими завданнями, зривали строки, тому в офіс регулярно приїжджали з перевірками і правками. В ході одного такого рейду довелося викликати поліцію: темпераментний Дяк гостро відреагував на чергову порцію претензій.
По-справжньому обстановка загострилася в той момент, коли Crystal Dynamics вирішила змінити профіль. Фірма спробувала продати Activision права на серію, не попередивши, природно, працьовитих канадців. Дяк в помсту подав до суду, однак справі це не допомогло: Каїн і його родичі все одно змінили прописку. За помахом руки колишні партнери стали непримиренними ворогами.
Незважаючи на війну між авторами та видавцем, Blood Omen дісталася до магазинів в листопаді 1996-го - і стала хітом. На консольному ринку, заваленому східними RPG, у новинки просто не було аналогів. На хвилі тріумфу її портувала на ПК, правда вже без Silicon Knights. Тривожний дзвіночок, пролунав, як це часто буває, надто пізно.
В активному пошуку
Окрилені успіхом «Лицарі» зібралися було взятися за сіквел, але Kane II так і залишилася начерками на м'ятою папері. Блудного марку придбала Eidos Interactive і доручила сиквел Crystal Dynamics, проігнорувавши умови початкового контракту. Дяк знову намагався дошкулити кривдникам, упрекнув їх в крадіжці ідей, проте звинувачення в плагіаті визнали помилковими - Soul Reaver не мала нічого спільного з концептом канадців .
Мрійники з Silicon Knights втратили багатообіцяючий бренд, але не надію. У спробі привернути увагу інвесторів, колектив стер пил з другого амбітного дітища - Too Human, футуристичного бойовика в традиціях «Того, що біжить по лезу».
Згідно з першими сценарним начерками, оповідати він повинен був про пригоди Джона Френкса - крутого копа з 2049 року. Втративши напарника, служитель закону потрапляв в круговорот змов. І під час розслідування дізнавався багато нового не тільки про навколишню дійсність, а й про самого себе.
Описуючи прототип на виставках і під час інтерв'ю з пресою, Деніс не скупився на епітети. «Виглядає все не гірше Final Fantasy VII», «У народу слюні потечуть від графіки» «Ті, хто бачили нашу наступну гру, вважають, що це перлина бібліотеки PlayStation! »Розбурхує і розповіді про геймплеї. Нелінійний сюжет? Можливість поступово замінювати свої кінцівки просунутими имплантами? Кіберпанковські естетика? Куди кидати гроші?
На вудку, покинуту балакучим Дьяком, клюнули відразу дві великі риби: Electronic Arts і MGM. Оцінивши перспективи, видавці об'єднали зусилля, щоб випустити епохальний блокбастер таким, яким його задумали автори. Реліз заплановано на перший квартал 2000 року ... але не склалося.
Після 1,5 років роботи проект тихо закинули. Але ж, як пізніше згадував Дяк, Too Human була майже готова - ледь-ледь не дотягнула до «альфи». На пам'ять залишилися лише рідкісні геймплейні кадри і скріншоти, не надто вражаючі на тлі байок геймдизайнера.
Але немає лиха без добра: метання канадської студії помітила одна з найбільших компаній в історії індустрії і вирішила взяти бідолаху під своє крило. Так Silicon Knights на якийсь час знайшла будинок і досвідченого наставника в особі Nintendo.
Незважаючи на появу маститого інвестора, історія першої версії Too Human на цьому завершилася: кіберпанковські екшен заморозили, навіть не спробувавши перенести на інше залізо. Втім, такий результат не сильно засмутив творців: до того моменту їх уми захопив проект іншого штибу - психологічний трилер в дусі Говарда Лавкрафта і Едгара По.
Майже повна темрява
Озираючись назад, складно повірити, що гнітючий хоррор отримав благословення Nintendo - компанії, до сих пір відмовляється визнати, що Маріо вбиває, а не просто «перемагає» бідних гумбо. На щастя для Silicon Knights, в той час корпорація Хіросі Ямауті , Схлестнувшаяся з Sony і її PlayStation, потребувала хітах для дорослої аудиторії. Звідси і карт-бланш на сміливі рішення. «Хочете мороку і безнадія, підступних демонів і моторошних змов Древніх богів? Дерзайте, консолі Nintendo 64 не завадить свій Resident Evil ». Втім, епігонство не входило в плани Дяка. Канадцям, як зазвичай, хотілося здивувати публіку.
Наприклад, чому б не зробити героїв уразливими не тільки фізично, а й ментально? І що, якщо їх божевілля буде міняти те, що відбувається на екрані? студія намірилася не залишити від четвертої стіни каменю на камені , Вирішила збудувати на основі цього пригода, гідне великих літераторів. Підсумком експерименту стала Eternal Darkness: Sanity's Requiem - мабуть, головна удача студії за 20 років її існування.
Незвичайний хоррор з'явився на радарах в 2000-м: заявлений до релізу на N64 трилер обіцяв сюжет епічного розмаху і принципово новий підхід до давно обридлу жанру жахів. На жаль, до вітрин ця версія так і не добралася . Ледве на горизонті замаячила більш потужна приставка GameCube, розробку згорнули, хоча була вона вже у фінішної межі.
Зате з переходом на нову платформу до створення ексклюзиву підключилися представники видавця. У тому числі легендарний Сігеру Міямото, який сипав ідеями та спостереженнями. Наприклад, велика кількість анімацій для кожної дійової особи - його пропозицію. Союз Сходу і Заходу виявився надзвичайно плідним - згодом учасники відгукувалися один про одного з великою повагою і вдячністю. Так влітку 2002 року з'явився шедевр, аналогів якому досі немає.
Чим же Eternal Darkness дивувала? Сценарієм, автори якого жонглювали дюжиною унікальних героїв. Геймплеєм, вміло уникає типових помилок жанру на кшталт незручного управління. Ні з чим незрівнянну атмосферою жаху і відчаю, далекій від банальних страшилок а-ля Resident Evil. Саме ж геніальне - патентована система психологічного здоров'я , Завдяки якій геймер дійсно відчував себе на місці персонажа. Який ще хоррор погрожував стерти збереження користувача, сам по собі вимикав звук, переставав розпізнавати геймпад і малював на екрані телевізора до остраху правдоподібних комах?
Тріумф перетворив Silicon Knights в студію першої величини, а Дяка - в зірку індустрії. Перед командою відкрилися двері і можливості ... проте їх наступне творіння виявилося сюрпризом для багатьох. «Гей, Деніс, хочеш зробити Metal Gear? »
Прощайте, і спасибі за змій
У 2003 році, паралельно створенню Metal Gear Solid 3: Snake Eater, Хідео Кодзіма задумався над ремейком оригінальної MGS ексклюзивно для консолі Nintendo. І все б добре, але часу на затію не було. Вихід підказали Сігеру Міямото і Сатору Івата, тодішній президент «Великий N»: чому б не передати проект талановитим канадцям?
Так почалася історія The Twin Snakes - GameCube-переосмислення однієї з найбільших ігор PS One. Розробка йшла як по маслу: движок дістався в спадок від Metal Gear Solid 2, актори перезаписали все діалоги заново (якість старої озвучення залишало бажати кращого), а для постановки роликів покликали кінорежисера Рюхея Кітамури - приятеля Кодзіма.
MGS: The Twin Snakes атакувала прилавки в березні 2004 року і відразу викликала суперечки серед шанувальників серії. Втім, незважаючи на нагальні питання «навіщо Снейк стрибає на ракети? »І« заради чого ці фінти в дусі "Матриці"? », Ремейк став черговий удачею Silicon Knights - про студію дізналося багато нових людей. Konami навіть подумувала доручити колективу окремий бойовик у всесвіті Metal Gear - настільки плідним вийшло співробітництво.
Спочатку ролики повинні були дослівно повторювати оригінал, проте Кодзіма визнав, що The Twin Snakes потрібен свій неповторний вигляд
Що далі? Чергове повернення до Too Human, правда недовгий. Дяк вирішив воскресити свій кіберпанковські трилер - на цей раз ексклюзивно для GameCube . План не змінився: все той же коп Френкс, все ті ж філософські питання на тему буття. На жаль, навіть з другої спроби задумом не судилося побачити світ. Втім, на цей раз винні не обставини, а самі творці. В середині нульових студія відмовилася від партнерства з Nintendo.
Офіційних причин розставання ніхто не озвучив, але, швидше за все, справа в малосилої Wii - маленька коробочка з кумедною назвою просто не могла вмістити всі починання Деніса Дяка. Розробка ексклюзивів для більш потужної Xbox 360 здавалося логічним, тому Silicon Knights перекинулася до Microsoft.
Під егідою зеленого платформодержателя канадці в третій раз вирішили перезапустити Too Human. Правда, почали все з чистого аркуша. Більше ніяких «Біжать по лезу», опальних поліцейських і мегакорпорацій. Як щодо науково-фантастичної трилогії, переосмислює скандинавські міфи і Рагнарек?
загибель богів
Богоборчий блокбастер анонсували в травні 2005-го, пообіцявши випустити першу частину саги до різдва наступного року. Движок ліцензували у Epic Games: красиві рендери Unreal Engine 3 спокусили Деніса і команду. Дяк не втомлювався роздавати пафосні інтерв'ю на тему партнерів і свого, поза всякими сумнівами, найбільшого творіння.
На жаль, Too Human не вийшла в термін: її все відкладали і відкладали, і кожен раз розробники виходили на форуми з новими гучними заявами. Але, незважаючи на тривожні дзвіночки, люди вірили авторам Eternal Darkness ... Вірила, поки сай-фай епос не привезли на E3 2007. глючная, гальмівна, розчаровує - журналісти і геймери не скупилися на критику розпіареного екшену з бюджетом $ 60 мільйонів.
Дяк прийшов в лють: ніхто не сміє лаяти його дітище! Геймдизайнер пішов війною на всіх - огудників з форумів Neogaf, «некомпетентних журналістів», отруйних коміксістов-гумористів ... Але головним цапом-відбувайлом стала Epic, яка нібито надала сирої движок - мовляв, через це демо і вийшло кривим. І щоб підкріпити слова справою, канадці навіть відправили творцям Gears of War повістку до суду. Ті не залишилися в боргу, відповівши контр-позовом через місяць.
Тяганина затягнулася на довгі роки, за час яких Too Human перейшла з UE3 на власний движок. Атмосфера загострилася - в офісах Silicon Knights заборонялося навіть згадувати ім'я колишнього партнера вголос. Деніс, остаточно втратив зв'язок з реальністю, втім, був упевнений - він переможе.
Після ряду затримок Too Human все ж з'явилася на світ ... і опинилася цілковитим розчаруванням по всіх фронтах - від незакінченого сюжету до безбожно затягнутою анімації смерті . Потворний і недороблений екшен шокував геймерів з усього світу: «Як творці Eternal Darkness могли видати настільки невиразний і безідейний бойовик? Може, даремно ми їх хвалили всі ці роки? »
Заперечення, гнів, торг, депресія - глава Silicon Knights пройшов через майже всі стадії прийняття неминучого ... крім найважливішою. Через роки після фіаско він дорікав пресу, що та не усвідомила всієї геніальності його опусу. Лаяв простих гравців, що вони бояться нового і глибокого, не в силах зрозуміти прекрасного. Своїми криками він намагався заглушити гіркоту провалу, але - безуспішно.
На дно
В одну мить втративши репутацію і відразу кілька проектів, Silicon Knights виявилася в хиткому положенні. Судова тяжба з Epic Games несподіваним чином затягнулася (і обернулася проти позивачів), а гроші невблаганно танули - студії були потрібні партнери, і як можна швидше. Компанія почала розсилати пропозиції по всіх каналах, обіцяючи потенційним замовникам золоті гори за гроші. Багато з обіцяних шедеврів так і не дожили до релізу.
Першим - і найцікавішим - задумом став Silent Hill: The Box (він же The Box і The Ritualyst). Містичний хоррор у відкритому світі, якимось чином прив'язаний до культового серіалу Konami. Триллер привернув увагу спочатку SEGA (!), Потім THQ (!!!), але, незважаючи на як мінімум рік праць і десятки виготовлених Ассет, світла дня так і не побачив - його скасували в 2009-му. Та ж доля спіткала Siren in the Maelstrom, ужастик в дусі Eternal Darkness, нову King's Quest, а також тайтл The Sandman, оповитий завісою таємниці. На пам'ять про останній залишився лише інтерфейс .
Якийсь час команда навіть жила на державні кошти - зокрема, уряд Канади виділив 500 000 доларів на створення «психологічного трилера від третьої особи». Втім, останній великий робітка для колись славної студії виявився не він, а скандально відома X-Men: Destiny. І це був по-справжньому гучний фінал. Шкода, що не в найкращому сенсі цього слова.
Silicon Knights взялася за «Людей Ікс» аж ніяк не через творчого потенціалу легендарного коміксу - їй просто потрібно виграти час ... і висмоктати грошей з кого-небудь багатший. Обдурити Activision гучними обіцянками і отримавши бюджет, Дяк відправив більшу частину співробітників на розробку Eternal Darkness 2 - прямо за спиною фінансового гіганта. X-Men же створювалася остільки-остільки: ні з чим не пов'язані Ассет відсилалися начальству, коментарі зверху ігнорувалося. За словами інсайдерів, незадоволених політикою Дяка, подібна схема (гучні обіцянки, затягування термінів, локшина на вуха інвесторам) успішно застосовувалася Денісом ще з 90-х. Просто тоді йому все спускали з рук.
Геніальні бездарності. Що стало з авторами Eternal Darkness і Legacy of Kain?
Життя швидкоплинне і непередбачувана, якщо присвятив себе ігрової індустрії. У ній, як в роботі сапера, немає права на помилку: навіть десяток шедеврів не викупить одного по-справжньому оглушливого провалу. Так 10 років тому з першої обойми випала легендарна команда Silicon Knights. Через які терни пройшли автори Legacy of Kain і Eternal Darkness? Як творці кращого хоррора в історії зірвалися з ігрового Олімпу?
триптих
Геймери зі стажем напевно з теплотою згадують дев'яності - дивовижну епоху IT-рокерів, коли за клавіатури сідали не бiлi комірці з погодинною оплатою, а винахідливі бунтарі начебто всіма улюбленого Джона Кармака . Таких не цікавили гроші і розкіш, рухали ними мети іншого штибу. Бажання увійти в історію, підкорити нові вершини, влаштувати революцію за допомогою улюбленого хобі.
Страшно уявити, скільки тисяч молодих програмістів спокусилися подібними мріями. Опинився серед сонму мрійників і 25-річний студент з Онтаріо. Звали його Деніс Дяк. І у нього був план.
Поки інші набивали руку, штампуючи похмурі сайдскроллери та іншу банальщину, Деніс і його однокашник Рік Гойерц вирішили: індустрію треба брати штурмом. А що може бути цікавіше нестандартного поєднання двох жанрів, та ще й з локальним мультиплеєром? Так почалося створення дивного гібрида екшену і RTS.
Заручившись підтримкою видавництва Strategic Simulations, дует у 1992-му розробив Cyber Empires - стратегічний бойовик для комп'ютерів Amiga, Atari ST і MS-DOS. Тріумф? На жаль, великого ажіотажу новинка не справила. Втім, критики тепло оцінили результат - про студію Silicon Knights вперше заговорили за межами рідного вузу.
У 1993 році на полиці магазинів лягла Fantasy Empires, в якій битви непоказних роботів змінилися на видовищні битви магів, - все як годиться хіту за ліцензією Dungeons & Dragons. А слідом за нею, в квітні 1994-го, по гаманцях вдарила Dark Legions і познайомила фанатів умовної трилогії з онлайн-мультиплеер по модему.
З кожним релізом Silicon Knights ставала сильнішою: вчилася на помилках, акуратно експериментувала з форматом і потихеньку обростала співробітниками. Невеликий стартап за кілька років став респектабельної студією.
Сага про Каїна
Однак Деніс не давали спокою амбіції - роль нудного ремісника, якою б зручною вона не здавалася, не влаштовувала канадського творця. Хотілося більшого: об'єднати відеігри і кіно, довести спроможність і велич тоді ще не визнаного громадськістю формату. Тому яскраві образи і задумки заносилися в блокноти, обговорювалися з колегами, втілювалися у вигляді концепт-артов і дизайн-документів. Кращі з них відправлялися на пошту великих компаній - в надії, що коли-небудь колектив все ж вирветься з RTS-пастки. І мрія збулася. Правда, не відразу і не так, як хотілося б.
У 1993-му, після закінчення робіт над Dark Legions, щасливий випадок звів Дяка з Лайлом Холом - одним з продюсерів молодого видавництва Crystal Dynamics. Колеги швидко знайшли спільну мову: обом хотілося рухати індустрію вперед за допомогою ігор епічного розмаху.
Деніс запропонував новому знайомому три задумки для спільної розробки: вампірську RPG в дусі The Legend of Zelda, науково-фантастичний трилер Too Human і ще один проект, назва якого, на жаль, історія не зберегла. Вибір припав на сагу про дітей ночі: Холу здавалося, що на ринку замало похмурого фентезі такого масштабу. Сперечатися засновник Silicon Knights не збирався - навпаки, під час підписання контракту його очі горіли ентузіазмом. Адже він і його команда отримали шанс пробитися до вищої ліги.
Солідний бюджет, досвідчені актори Фабрики Мрій, шекспірівські діалоги - The Pillars of Nosgoth (згодом Blood Omen: Legacy of Kain) метилу в блокбастери. Містичне пригода, натхненні «Непрощений» Клінта Іствуда і «Колесом Часу» Роберта Джордана, обіцяло стати грою мрії ... А обернулося виробничим пеклом.
Сценарій постійно листувався за наполяганням начальства. Персонажів переробляли і перейменовували на догоду маркетинговому відділу. Світ і геймдізайн не раз мінялися, та й штучний інтелект вимагав регулярної доопрацювання. Legacy of Kain народжувалася в муках, і виною тому не тільки технічні складності, але натягнуті відносини з видавцем.
Відомості про деталі конфлікту, на жаль, неймовірно суперечливі. Співробітники Silicon Knights, наприклад, запевняли, що продюсери відібрали у них гру, скориставшись хитким фінансовим становищем студії. Хол і його співробітники, в свою чергу, дотримувалися іншої точки зору: мовляв, канадці не справлялися з поставленими завданнями, зривали строки, тому в офіс регулярно приїжджали з перевірками і правками. В ході одного такого рейду довелося викликати поліцію: темпераментний Дяк гостро відреагував на чергову порцію претензій.
По-справжньому обстановка загострилася в той момент, коли Crystal Dynamics вирішила змінити профіль. Фірма спробувала продати Activision права на серію, не попередивши, природно, працьовитих канадців. Дяк в помсту подав до суду, однак справі це не допомогло: Каїн і його родичі все одно змінили прописку. За помахом руки колишні партнери стали непримиренними ворогами.
Незважаючи на війну між авторами та видавцем, Blood Omen дісталася до магазинів в листопаді 1996-го - і стала хітом. На консольному ринку, заваленому східними RPG, у новинки просто не було аналогів. На хвилі тріумфу її портувала на ПК, правда вже без Silicon Knights. Тривожний дзвіночок, пролунав, як це часто буває, надто пізно.
В активному пошуку
Окрилені успіхом «Лицарі» зібралися було взятися за сіквел, але Kane II так і залишилася начерками на м'ятою папері. Блудного марку придбала Eidos Interactive і доручила сиквел Crystal Dynamics, проігнорувавши умови початкового контракту. Дяк знову намагався дошкулити кривдникам, упрекнув їх в крадіжці ідей, проте звинувачення в плагіаті визнали помилковими - Soul Reaver не мала нічого спільного з концептом канадців .
Мрійники з Silicon Knights втратили багатообіцяючий бренд, але не надію. У спробі привернути увагу інвесторів, колектив стер пил з другого амбітного дітища - Too Human, футуристичного бойовика в традиціях «Того, що біжить по лезу».
Згідно з першими сценарним начерками, оповідати він повинен був про пригоди Джона Френкса - крутого копа з 2049 року. Втративши напарника, служитель закону потрапляв в круговорот змов. І під час розслідування дізнавався багато нового не тільки про навколишню дійсність, а й про самого себе.
Описуючи прототип на виставках і під час інтерв'ю з пресою, Деніс не скупився на епітети. «Виглядає все не гірше Final Fantasy VII», «У народу слюні потечуть від графіки» «Ті, хто бачили нашу наступну гру, вважають, що це перлина бібліотеки PlayStation! »Розбурхує і розповіді про геймплеї. Нелінійний сюжет? Можливість поступово замінювати свої кінцівки просунутими имплантами? Кіберпанковські естетика? Куди кидати гроші?
На вудку, покинуту балакучим Дьяком, клюнули відразу дві великі риби: Electronic Arts і MGM. Оцінивши перспективи, видавці об'єднали зусилля, щоб випустити епохальний блокбастер таким, яким його задумали автори. Реліз заплановано на перший квартал 2000 року ... але не склалося.
Після 1,5 років роботи проект тихо закинули. Але ж, як пізніше згадував Дяк, Too Human була майже готова - ледь-ледь не дотягнула до «альфи». На пам'ять залишилися лише рідкісні геймплейні кадри і скріншоти, не надто вражаючі на тлі байок геймдизайнера.
Але немає лиха без добра: метання канадської студії помітила одна з найбільших компаній в історії індустрії і вирішила взяти бідолаху під своє крило. Так Silicon Knights на якийсь час знайшла будинок і досвідченого наставника в особі Nintendo.
Незважаючи на появу маститого інвестора, історія першої версії Too Human на цьому завершилася: кіберпанковські екшен заморозили, навіть не спробувавши перенести на інше залізо. Втім, такий результат не сильно засмутив творців: до того моменту їх уми захопив проект іншого штибу - психологічний трилер в дусі Говарда Лавкрафта і Едгара По.
Майже повна темрява
Озираючись назад, складно повірити, що гнітючий хоррор отримав благословення Nintendo - компанії, до сих пір відмовляється визнати, що Маріо вбиває, а не просто «перемагає» бідних гумбо. На щастя для Silicon Knights, в той час корпорація Хіросі Ямауті , Схлестнувшаяся з Sony і її PlayStation, потребувала хітах для дорослої аудиторії. Звідси і карт-бланш на сміливі рішення. «Хочете мороку і безнадія, підступних демонів і моторошних змов Древніх богів? Дерзайте, консолі Nintendo 64 не завадить свій Resident Evil ». Втім, епігонство не входило в плани Дяка. Канадцям, як зазвичай, хотілося здивувати публіку.
Наприклад, чому б не зробити героїв уразливими не тільки фізично, а й ментально? І що, якщо їх божевілля буде міняти те, що відбувається на екрані? студія намірилася не залишити від четвертої стіни каменю на камені , Вирішила збудувати на основі цього пригода, гідне великих літераторів. Підсумком експерименту стала Eternal Darkness: Sanity's Requiem - мабуть, головна удача студії за 20 років її існування.
Незвичайний хоррор з'явився на радарах в 2000-м: заявлений до релізу на N64 трилер обіцяв сюжет епічного розмаху і принципово новий підхід до давно обридлу жанру жахів. На жаль, до вітрин ця версія так і не добралася . Ледве на горизонті замаячила більш потужна приставка GameCube, розробку згорнули, хоча була вона вже у фінішної межі.
Зате з переходом на нову платформу до створення ексклюзиву підключилися представники видавця. У тому числі легендарний Сігеру Міямото, який сипав ідеями та спостереженнями. Наприклад, велика кількість анімацій для кожної дійової особи - його пропозицію. Союз Сходу і Заходу виявився надзвичайно плідним - згодом учасники відгукувалися один про одного з великою повагою і вдячністю. Так влітку 2002 року з'явився шедевр, аналогів якому досі немає.
Чим же Eternal Darkness дивувала? Сценарієм, автори якого жонглювали дюжиною унікальних героїв. Геймплеєм, вміло уникає типових помилок жанру на кшталт незручного управління. Ні з чим незрівнянну атмосферою жаху і відчаю, далекій від банальних страшилок а-ля Resident Evil. Саме ж геніальне - патентована система психологічного здоров'я , Завдяки якій геймер дійсно відчував себе на місці персонажа. Який ще хоррор погрожував стерти збереження користувача, сам по собі вимикав звук, переставав розпізнавати геймпад і малював на екрані телевізора до остраху правдоподібних комах?
Тріумф перетворив Silicon Knights в студію першої величини, а Дяка - в зірку індустрії. Перед командою відкрилися двері і можливості ... проте їх наступне творіння виявилося сюрпризом для багатьох. «Гей, Деніс, хочеш зробити Metal Gear? »
Прощайте, і спасибі за змій
У 2003 році, паралельно створенню Metal Gear Solid 3: Snake Eater, Хідео Кодзіма задумався над ремейком оригінальної MGS ексклюзивно для консолі Nintendo. І все б добре, але часу на затію не було. Вихід підказали Сігеру Міямото і Сатору Івата, тодішній президент «Великий N»: чому б не передати проект талановитим канадцям?
Так почалася історія The Twin Snakes - GameCube-переосмислення однієї з найбільших ігор PS One. Розробка йшла як по маслу: движок дістався в спадок від Metal Gear Solid 2, актори перезаписали все діалоги заново (якість старої озвучення залишало бажати кращого), а для постановки роликів покликали кінорежисера Рюхея Кітамури - приятеля Кодзіма.
MGS: The Twin Snakes атакувала прилавки в березні 2004 року і відразу викликала суперечки серед шанувальників серії. Втім, незважаючи на нагальні питання «навіщо Снейк стрибає на ракети? »І« заради чого ці фінти в дусі "Матриці"? », Ремейк став черговий удачею Silicon Knights - про студію дізналося багато нових людей. Konami навіть подумувала доручити колективу окремий бойовик у всесвіті Metal Gear - настільки плідним вийшло співробітництво.
Спочатку ролики повинні були дослівно повторювати оригінал, проте Кодзіма визнав, що The Twin Snakes потрібен свій неповторний вигляд
Що далі? Чергове повернення до Too Human, правда недовгий. Дяк вирішив воскресити свій кіберпанковські трилер - на цей раз ексклюзивно для GameCube . План не змінився: все той же коп Френкс, все ті ж філософські питання на тему буття. На жаль, навіть з другої спроби задумом не судилося побачити світ. Втім, на цей раз винні не обставини, а самі творці. В середині нульових студія відмовилася від партнерства з Nintendo.
Офіційних причин розставання ніхто не озвучив, але, швидше за все, справа в малосилої Wii - маленька коробочка з кумедною назвою просто не могла вмістити всі починання Деніса Дяка. Розробка ексклюзивів для більш потужної Xbox 360 здавалося логічним, тому Silicon Knights перекинулася до Microsoft.
Під егідою зеленого платформодержателя канадці в третій раз вирішили перезапустити Too Human. Правда, почали все з чистого аркуша. Більше ніяких «Біжать по лезу», опальних поліцейських і мегакорпорацій. Як щодо науково-фантастичної трилогії, переосмислює скандинавські міфи і Рагнарек?
загибель богів
Богоборчий блокбастер анонсували в травні 2005-го, пообіцявши випустити першу частину саги до різдва наступного року. Движок ліцензували у Epic Games: красиві рендери Unreal Engine 3 спокусили Деніса і команду. Дяк не втомлювався роздавати пафосні інтерв'ю на тему партнерів і свого, поза всякими сумнівами, найбільшого творіння.
На жаль, Too Human не вийшла в термін: її все відкладали і відкладали, і кожен раз розробники виходили на форуми з новими гучними заявами. Але, незважаючи на тривожні дзвіночки, люди вірили авторам Eternal Darkness ... Вірила, поки сай-фай епос не привезли на E3 2007. глючная, гальмівна, розчаровує - журналісти і геймери не скупилися на критику розпіареного екшену з бюджетом $ 60 мільйонів.
Дяк прийшов в лють: ніхто не сміє лаяти його дітище! Геймдизайнер пішов війною на всіх - огудників з форумів Neogaf, «некомпетентних журналістів», отруйних коміксістов-гумористів ... Але головним цапом-відбувайлом стала Epic, яка нібито надала сирої движок - мовляв, через це демо і вийшло кривим. І щоб підкріпити слова справою, канадці навіть відправили творцям Gears of War повістку до суду. Ті не залишилися в боргу, відповівши контр-позовом через місяць.
Тяганина затягнулася на довгі роки, за час яких Too Human перейшла з UE3 на власний движок. Атмосфера загострилася - в офісах Silicon Knights заборонялося навіть згадувати ім'я колишнього партнера вголос. Деніс, остаточно втратив зв'язок з реальністю, втім, був упевнений - він переможе.
Після ряду затримок Too Human все ж з'явилася на світ ... і опинилася цілковитим розчаруванням по всіх фронтах - від незакінченого сюжету до безбожно затягнутою анімації смерті . Потворний і недороблений екшен шокував геймерів з усього світу: «Як творці Eternal Darkness могли видати настільки невиразний і безідейний бойовик? Може, даремно ми їх хвалили всі ці роки? »
Заперечення, гнів, торг, депресія - глава Silicon Knights пройшов через майже всі стадії прийняття неминучого ... крім найважливішою. Через роки після фіаско він дорікав пресу, що та не усвідомила всієї геніальності його опусу. Лаяв простих гравців, що вони бояться нового і глибокого, не в силах зрозуміти прекрасного. Своїми криками він намагався заглушити гіркоту провалу, але - безуспішно.
На дно
В одну мить втративши репутацію і відразу кілька проектів, Silicon Knights виявилася в хиткому положенні. Судова тяжба з Epic Games несподіваним чином затягнулася (і обернулася проти позивачів), а гроші невблаганно танули - студії були потрібні партнери, і як можна швидше. Компанія почала розсилати пропозиції по всіх каналах, обіцяючи потенційним замовникам золоті гори за гроші. Багато з обіцяних шедеврів так і не дожили до релізу.
Першим - і найцікавішим - задумом став Silent Hill: The Box (він же The Box і The Ritualyst). Містичний хоррор у відкритому світі, якимось чином прив'язаний до культового серіалу Konami. Триллер привернув увагу спочатку SEGA (!), Потім THQ (!!!), але, незважаючи на як мінімум рік праць і десятки виготовлених Ассет, світла дня так і не побачив - його скасували в 2009-му. Та ж доля спіткала Siren in the Maelstrom, ужастик в дусі Eternal Darkness, нову King's Quest, а також тайтл The Sandman, оповитий завісою таємниці. На пам'ять про останній залишився лише інтерфейс .
Якийсь час команда навіть жила на державні кошти - зокрема, уряд Канади виділив 500 000 доларів на створення «психологічного трилера від третьої особи». Втім, останній великий робітка для колись славної студії виявився не він, а скандально відома X-Men: Destiny. І це був по-справжньому гучний фінал. Шкода, що не в найкращому сенсі цього слова.
Silicon Knights взялася за «Людей Ікс» аж ніяк не через творчого потенціалу легендарного коміксу - їй просто потрібно виграти час ... і висмоктати грошей з кого-небудь багатший. Обдурити Activision гучними обіцянками і отримавши бюджет, Дяк відправив більшу частину співробітників на розробку Eternal Darkness 2 - прямо за спиною фінансового гіганта. X-Men же створювалася остільки-остільки: ні з чим не пов'язані Ассет відсилалися начальству, коментарі зверху ігнорувалося. За словами інсайдерів, незадоволених політикою Дяка, подібна схема (гучні обіцянки, затягування термінів, локшина на вуха інвесторам) успішно застосовувалася Денісом ще з 90-х. Просто тоді йому все спускали з рук.
Геніальні бездарності. Що стало з авторами Eternal Darkness і Legacy of Kain?
Життя швидкоплинне і непередбачувана, якщо присвятив себе ігрової індустрії. У ній, як в роботі сапера, немає права на помилку: навіть десяток шедеврів не викупить одного по-справжньому оглушливого провалу. Так 10 років тому з першої обойми випала легендарна команда Silicon Knights. Через які терни пройшли автори Legacy of Kain і Eternal Darkness? Як творці кращого хоррора в історії зірвалися з ігрового Олімпу?
триптих
Геймери зі стажем напевно з теплотою згадують дев'яності - дивовижну епоху IT-рокерів, коли за клавіатури сідали не бiлi комірці з погодинною оплатою, а винахідливі бунтарі начебто всіма улюбленого Джона Кармака . Таких не цікавили гроші і розкіш, рухали ними мети іншого штибу. Бажання увійти в історію, підкорити нові вершини, влаштувати революцію за допомогою улюбленого хобі.
Страшно уявити, скільки тисяч молодих програмістів спокусилися подібними мріями. Опинився серед сонму мрійників і 25-річний студент з Онтаріо. Звали його Деніс Дяк. І у нього був план.
Поки інші набивали руку, штампуючи похмурі сайдскроллери та іншу банальщину, Деніс і його однокашник Рік Гойерц вирішили: індустрію треба брати штурмом. А що може бути цікавіше нестандартного поєднання двох жанрів, та ще й з локальним мультиплеєром? Так почалося створення дивного гібрида екшену і RTS.
Заручившись підтримкою видавництва Strategic Simulations, дует у 1992-му розробив Cyber Empires - стратегічний бойовик для комп'ютерів Amiga, Atari ST і MS-DOS. Тріумф? На жаль, великого ажіотажу новинка не справила. Втім, критики тепло оцінили результат - про студію Silicon Knights вперше заговорили за межами рідного вузу.
У 1993 році на полиці магазинів лягла Fantasy Empires, в якій битви непоказних роботів змінилися на видовищні битви магів, - все як годиться хіту за ліцензією Dungeons & Dragons. А слідом за нею, в квітні 1994-го, по гаманцях вдарила Dark Legions і познайомила фанатів умовної трилогії з онлайн-мультиплеер по модему.
З кожним релізом Silicon Knights ставала сильнішою: вчилася на помилках, акуратно експериментувала з форматом і потихеньку обростала співробітниками. Невеликий стартап за кілька років став респектабельної студією.
Сага про Каїна
Однак Деніс не давали спокою амбіції - роль нудного ремісника, якою б зручною вона не здавалася, не влаштовувала канадського творця. Хотілося більшого: об'єднати відеігри і кіно, довести спроможність і велич тоді ще не визнаного громадськістю формату. Тому яскраві образи і задумки заносилися в блокноти, обговорювалися з колегами, втілювалися у вигляді концепт-артов і дизайн-документів. Кращі з них відправлялися на пошту великих компаній - в надії, що коли-небудь колектив все ж вирветься з RTS-пастки. І мрія збулася. Правда, не відразу і не так, як хотілося б.
У 1993-му, після закінчення робіт над Dark Legions, щасливий випадок звів Дяка з Лайлом Холом - одним з продюсерів молодого видавництва Crystal Dynamics. Колеги швидко знайшли спільну мову: обом хотілося рухати індустрію вперед за допомогою ігор епічного розмаху.
Деніс запропонував новому знайомому три задумки для спільної розробки: вампірську RPG в дусі The Legend of Zelda, науково-фантастичний трилер Too Human і ще один проект, назва якого, на жаль, історія не зберегла. Вибір припав на сагу про дітей ночі: Холу здавалося, що на ринку замало похмурого фентезі такого масштабу. Сперечатися засновник Silicon Knights не збирався - навпаки, під час підписання контракту його очі горіли ентузіазмом. Адже він і його команда отримали шанс пробитися до вищої ліги.
Солідний бюджет, досвідчені актори Фабрики Мрій, шекспірівські діалоги - The Pillars of Nosgoth (згодом Blood Omen: Legacy of Kain) метилу в блокбастери. Містичне пригода, натхненні «Непрощений» Клінта Іствуда і «Колесом Часу» Роберта Джордана, обіцяло стати грою мрії ... А обернулося виробничим пеклом.
Сценарій постійно листувався за наполяганням начальства. Персонажів переробляли і перейменовували на догоду маркетинговому відділу. Світ і геймдізайн не раз мінялися, та й штучний інтелект вимагав регулярної доопрацювання. Legacy of Kain народжувалася в муках, і виною тому не тільки технічні складності, але натягнуті відносини з видавцем.
Відомості про деталі конфлікту, на жаль, неймовірно суперечливі. Співробітники Silicon Knights, наприклад, запевняли, що продюсери відібрали у них гру, скориставшись хитким фінансовим становищем студії. Хол і його співробітники, в свою чергу, дотримувалися іншої точки зору: мовляв, канадці не справлялися з поставленими завданнями, зривали строки, тому в офіс регулярно приїжджали з перевірками і правками. В ході одного такого рейду довелося викликати поліцію: темпераментний Дяк гостро відреагував на чергову порцію претензій.
По-справжньому обстановка загострилася в той момент, коли Crystal Dynamics вирішила змінити профіль. Фірма спробувала продати Activision права на серію, не попередивши, природно, працьовитих канадців. Дяк в помсту подав до суду, однак справі це не допомогло: Каїн і його родичі все одно змінили прописку. За помахом руки колишні партнери стали непримиренними ворогами.
Незважаючи на війну між авторами та видавцем, Blood Omen дісталася до магазинів в листопаді 1996-го - і стала хітом. На консольному ринку, заваленому східними RPG, у новинки просто не було аналогів. На хвилі тріумфу її портувала на ПК, правда вже без Silicon Knights. Тривожний дзвіночок, пролунав, як це часто буває, надто пізно.
В активному пошуку
Окрилені успіхом «Лицарі» зібралися було взятися за сіквел, але Kane II так і залишилася начерками на м'ятою папері. Блудного марку придбала Eidos Interactive і доручила сиквел Crystal Dynamics, проігнорувавши умови початкового контракту. Дяк знову намагався дошкулити кривдникам, упрекнув їх в крадіжці ідей, проте звинувачення в плагіаті визнали помилковими - Soul Reaver не мала нічого спільного з концептом канадців .
Мрійники з Silicon Knights втратили багатообіцяючий бренд, але не надію. У спробі привернути увагу інвесторів, колектив стер пил з другого амбітного дітища - Too Human, футуристичного бойовика в традиціях «Того, що біжить по лезу».
Згідно з першими сценарним начерками, оповідати він повинен був про пригоди Джона Френкса - крутого копа з 2049 року. Втративши напарника, служитель закону потрапляв в круговорот змов. І під час розслідування дізнавався багато нового не тільки про навколишню дійсність, а й про самого себе.
Описуючи прототип на виставках і під час інтерв'ю з пресою, Деніс не скупився на епітети. «Виглядає все не гірше Final Fantasy VII», «У народу слюні потечуть від графіки» «Ті, хто бачили нашу наступну гру, вважають, що це перлина бібліотеки PlayStation! »Розбурхує і розповіді про геймплеї. Нелінійний сюжет? Можливість поступово замінювати свої кінцівки просунутими имплантами? Кіберпанковські естетика? Куди кидати гроші?
На вудку, покинуту балакучим Дьяком, клюнули відразу дві великі риби: Electronic Arts і MGM. Оцінивши перспективи, видавці об'єднали зусилля, щоб випустити епохальний блокбастер таким, яким його задумали автори. Реліз заплановано на перший квартал 2000 року ... але не склалося.
Після 1,5 років роботи проект тихо закинули. Але ж, як пізніше згадував Дяк, Too Human була майже готова - ледь-ледь не дотягнула до «альфи». На пам'ять залишилися лише рідкісні геймплейні кадри і скріншоти, не надто вражаючі на тлі байок геймдизайнера.
Але немає лиха без добра: метання канадської студії помітила одна з найбільших компаній в історії індустрії і вирішила взяти бідолаху під своє крило. Так Silicon Knights на якийсь час знайшла будинок і досвідченого наставника в особі Nintendo.
Незважаючи на появу маститого інвестора, історія першої версії Too Human на цьому завершилася: кіберпанковські екшен заморозили, навіть не спробувавши перенести на інше залізо. Втім, такий результат не сильно засмутив творців: до того моменту їх уми захопив проект іншого штибу - психологічний трилер в дусі Говарда Лавкрафта і Едгара По.
Майже повна темрява
Озираючись назад, складно повірити, що гнітючий хоррор отримав благословення Nintendo - компанії, до сих пір відмовляється визнати, що Маріо вбиває, а не просто «перемагає» бідних гумбо. На щастя для Silicon Knights, в той час корпорація Хіросі Ямауті , Схлестнувшаяся з Sony і її PlayStation, потребувала хітах для дорослої аудиторії. Звідси і карт-бланш на сміливі рішення. «Хочете мороку і безнадія, підступних демонів і моторошних змов Древніх богів? Дерзайте, консолі Nintendo 64 не завадить свій Resident Evil ». Втім, епігонство не входило в плани Дяка. Канадцям, як зазвичай, хотілося здивувати публіку.
Наприклад, чому б не зробити героїв уразливими не тільки фізично, а й ментально? І що, якщо їх божевілля буде міняти те, що відбувається на екрані? студія намірилася не залишити від четвертої стіни каменю на камені , Вирішила збудувати на основі цього пригода, гідне великих літераторів. Підсумком експерименту стала Eternal Darkness: Sanity's Requiem - мабуть, головна удача студії за 20 років її існування.
Незвичайний хоррор з'явився на радарах в 2000-м: заявлений до релізу на N64 трилер обіцяв сюжет епічного розмаху і принципово новий підхід до давно обридлу жанру жахів. На жаль, до вітрин ця версія так і не добралася . Ледве на горизонті замаячила більш потужна приставка GameCube, розробку згорнули, хоча була вона вже у фінішної межі.
Зате з переходом на нову платформу до створення ексклюзиву підключилися представники видавця. У тому числі легендарний Сігеру Міямото, який сипав ідеями та спостереженнями. Наприклад, велика кількість анімацій для кожної дійової особи - його пропозицію. Союз Сходу і Заходу виявився надзвичайно плідним - згодом учасники відгукувалися один про одного з великою повагою і вдячністю. Так влітку 2002 року з'явився шедевр, аналогів якому досі немає.
Чим же Eternal Darkness дивувала? Сценарієм, автори якого жонглювали дюжиною унікальних героїв. Геймплеєм, вміло уникає типових помилок жанру на кшталт незручного управління. Ні з чим незрівнянну атмосферою жаху і відчаю, далекій від банальних страшилок а-ля Resident Evil. Саме ж геніальне - патентована система психологічного здоров'я , Завдяки якій геймер дійсно відчував себе на місці персонажа. Який ще хоррор погрожував стерти збереження користувача, сам по собі вимикав звук, переставав розпізнавати геймпад і малював на екрані телевізора до остраху правдоподібних комах?
Тріумф перетворив Silicon Knights в студію першої величини, а Дяка - в зірку індустрії. Перед командою відкрилися двері і можливості ... проте їх наступне творіння виявилося сюрпризом для багатьох. «Гей, Деніс, хочеш зробити Metal Gear? »
Прощайте, і спасибі за змій
У 2003 році, паралельно створенню Metal Gear Solid 3: Snake Eater, Хідео Кодзіма задумався над ремейком оригінальної MGS ексклюзивно для консолі Nintendo. І все б добре, але часу на затію не було. Вихід підказали Сігеру Міямото і Сатору Івата, тодішній президент «Великий N»: чому б не передати проект талановитим канадцям?
Так почалася історія The Twin Snakes - GameCube-переосмислення однієї з найбільших ігор PS One. Розробка йшла як по маслу: движок дістався в спадок від Metal Gear Solid 2, актори перезаписали все діалоги заново (якість старої озвучення залишало бажати кращого), а для постановки роликів покликали кінорежисера Рюхея Кітамури - приятеля Кодзіма.
MGS: The Twin Snakes атакувала прилавки в березні 2004 року і відразу викликала суперечки серед шанувальників серії. Втім, незважаючи на нагальні питання «навіщо Снейк стрибає на ракети? »І« заради чого ці фінти в дусі "Матриці"? », Ремейк став черговий удачею Silicon Knights - про студію дізналося багато нових людей. Konami навіть подумувала доручити колективу окремий бойовик у всесвіті Metal Gear - настільки плідним вийшло співробітництво.
Спочатку ролики повинні були дослівно повторювати оригінал, проте Кодзіма визнав, що The Twin Snakes потрібен свій неповторний вигляд
Що далі? Чергове повернення до Too Human, правда недовгий. Дяк вирішив воскресити свій кіберпанковські трилер - на цей раз ексклюзивно для GameCube . План не змінився: все той же коп Френкс, все ті ж філософські питання на тему буття. На жаль, навіть з другої спроби задумом не судилося побачити світ. Втім, на цей раз винні не обставини, а самі творці. В середині нульових студія відмовилася від партнерства з Nintendo.
Офіційних причин розставання ніхто не озвучив, але, швидше за все, справа в малосилої Wii - маленька коробочка з кумедною назвою просто не могла вмістити всі починання Деніса Дяка. Розробка ексклюзивів для більш потужної Xbox 360 здавалося логічним, тому Silicon Knights перекинулася до Microsoft.
Під егідою зеленого платформодержателя канадці в третій раз вирішили перезапустити Too Human. Правда, почали все з чистого аркуша. Більше ніяких «Біжать по лезу», опальних поліцейських і мегакорпорацій. Як щодо науково-фантастичної трилогії, переосмислює скандинавські міфи і Рагнарек?
загибель богів
Богоборчий блокбастер анонсували в травні 2005-го, пообіцявши випустити першу частину саги до різдва наступного року. Движок ліцензували у Epic Games: красиві рендери Unreal Engine 3 спокусили Деніса і команду. Дяк не втомлювався роздавати пафосні інтерв'ю на тему партнерів і свого, поза всякими сумнівами, найбільшого творіння.
На жаль, Too Human не вийшла в термін: її все відкладали і відкладали, і кожен раз розробники виходили на форуми з новими гучними заявами. Але, незважаючи на тривожні дзвіночки, люди вірили авторам Eternal Darkness ... Вірила, поки сай-фай епос не привезли на E3 2007. глючная, гальмівна, розчаровує - журналісти і геймери не скупилися на критику розпіареного екшену з бюджетом $ 60 мільйонів.
Дяк прийшов в лють: ніхто не сміє лаяти його дітище! Геймдизайнер пішов війною на всіх - огудників з форумів Neogaf, «некомпетентних журналістів», отруйних коміксістов-гумористів ... Але головним цапом-відбувайлом стала Epic, яка нібито надала сирої движок - мовляв, через це демо і вийшло кривим. І щоб підкріпити слова справою, канадці навіть відправили творцям Gears of War повістку до суду. Ті не залишилися в боргу, відповівши контр-позовом через місяць.
Тяганина затягнулася на довгі роки, за час яких Too Human перейшла з UE3 на власний движок. Атмосфера загострилася - в офісах Silicon Knights заборонялося навіть згадувати ім'я колишнього партнера вголос. Деніс, остаточно втратив зв'язок з реальністю, втім, був упевнений - він переможе.
Після ряду затримок Too Human все ж з'явилася на світ ... і опинилася цілковитим розчаруванням по всіх фронтах - від незакінченого сюжету до безбожно затягнутою анімації смерті . Потворний і недороблений екшен шокував геймерів з усього світу: «Як творці Eternal Darkness могли видати настільки невиразний і безідейний бойовик? Може, даремно ми їх хвалили всі ці роки? »
Заперечення, гнів, торг, депресія - глава Silicon Knights пройшов через майже всі стадії прийняття неминучого ... крім найважливішою. Через роки після фіаско він дорікав пресу, що та не усвідомила всієї геніальності його опусу. Лаяв простих гравців, що вони бояться нового і глибокого, не в силах зрозуміти прекрасного. Своїми криками він намагався заглушити гіркоту провалу, але - безуспішно.
На дно
В одну мить втративши репутацію і відразу кілька проектів, Silicon Knights виявилася в хиткому положенні. Судова тяжба з Epic Games несподіваним чином затягнулася (і обернулася проти позивачів), а гроші невблаганно танули - студії були потрібні партнери, і як можна швидше. Компанія почала розсилати пропозиції по всіх каналах, обіцяючи потенційним замовникам золоті гори за гроші. Багато з обіцяних шедеврів так і не дожили до релізу.
Першим - і найцікавішим - задумом став Silent Hill: The Box (він же The Box і The Ritualyst). Містичний хоррор у відкритому світі, якимось чином прив'язаний до культового серіалу Konami. Триллер привернув увагу спочатку SEGA (!), Потім THQ (!!!), але, незважаючи на як мінімум рік праць і десятки виготовлених Ассет, світла дня так і не побачив - його скасували в 2009-му. Та ж доля спіткала Siren in the Maelstrom, ужастик в дусі Eternal Darkness, нову King's Quest, а також тайтл The Sandman, оповитий завісою таємниці. На пам'ять про останній залишився лише інтерфейс .
Якийсь час команда навіть жила на державні кошти - зокрема, уряд Канади виділив 500 000 доларів на створення «психологічного трилера від третьої особи». Втім, останній великий робітка для колись славної студії виявився не він, а скандально відома X-Men: Destiny. І це був по-справжньому гучний фінал. Шкода, що не в найкращому сенсі цього слова.
Silicon Knights взялася за «Людей Ікс» аж ніяк не через творчого потенціалу легендарного коміксу - їй просто потрібно виграти час ... і висмоктати грошей з кого-небудь багатший. Обдурити Activision гучними обіцянками і отримавши бюджет, Дяк відправив більшу частину співробітників на розробку Eternal Darkness 2 - прямо за спиною фінансового гіганта. X-Men же створювалася остільки-остільки: ні з чим не пов'язані Ассет відсилалися начальству, коментарі зверху ігнорувалося. За словами інсайдерів, незадоволених політикою Дяка, подібна схема (гучні обіцянки, затягування термінів, локшина на вуха інвесторам) успішно застосовувалася Денісом ще з 90-х. Просто тоді йому все спускали з рук.
Геніальні бездарності. Що стало з авторами Eternal Darkness і Legacy of Kain?
Життя швидкоплинне і непередбачувана, якщо присвятив себе ігрової індустрії. У ній, як в роботі сапера, немає права на помилку: навіть десяток шедеврів не викупить одного по-справжньому оглушливого провалу. Так 10 років тому з першої обойми випала легендарна команда Silicon Knights. Через які терни пройшли автори Legacy of Kain і Eternal Darkness? Як творці кращого хоррора в історії зірвалися з ігрового Олімпу?
триптих
Геймери зі стажем напевно з теплотою згадують дев'яності - дивовижну епоху IT-рокерів, коли за клавіатури сідали не бiлi комірці з погодинною оплатою, а винахідливі бунтарі начебто всіма улюбленого Джона Кармака . Таких не цікавили гроші і розкіш, рухали ними мети іншого штибу. Бажання увійти в історію, підкорити нові вершини, влаштувати революцію за допомогою улюбленого хобі.
Страшно уявити, скільки тисяч молодих програмістів спокусилися подібними мріями. Опинився серед сонму мрійників і 25-річний студент з Онтаріо. Звали його Деніс Дяк. І у нього був план.
Поки інші набивали руку, штампуючи похмурі сайдскроллери та іншу банальщину, Деніс і його однокашник Рік Гойерц вирішили: індустрію треба брати штурмом. А що може бути цікавіше нестандартного поєднання двох жанрів, та ще й з локальним мультиплеєром? Так почалося створення дивного гібрида екшену і RTS.
Заручившись підтримкою видавництва Strategic Simulations, дует у 1992-му розробив Cyber Empires - стратегічний бойовик для комп'ютерів Amiga, Atari ST і MS-DOS. Тріумф? На жаль, великого ажіотажу новинка не справила. Втім, критики тепло оцінили результат - про студію Silicon Knights вперше заговорили за межами рідного вузу.
У 1993 році на полиці магазинів лягла Fantasy Empires, в якій битви непоказних роботів змінилися на видовищні битви магів, - все як годиться хіту за ліцензією Dungeons & Dragons. А слідом за нею, в квітні 1994-го, по гаманцях вдарила Dark Legions і познайомила фанатів умовної трилогії з онлайн-мультиплеер по модему.
З кожним релізом Silicon Knights ставала сильнішою: вчилася на помилках, акуратно експериментувала з форматом і потихеньку обростала співробітниками. Невеликий стартап за кілька років став респектабельної студією.
Сага про Каїна
Однак Деніс не давали спокою амбіції - роль нудного ремісника, якою б зручною вона не здавалася, не влаштовувала канадського творця. Хотілося більшого: об'єднати відеігри і кіно, довести спроможність і велич тоді ще не визнаного громадськістю формату. Тому яскраві образи і задумки заносилися в блокноти, обговорювалися з колегами, втілювалися у вигляді концепт-артов і дизайн-документів. Кращі з них відправлялися на пошту великих компаній - в надії, що коли-небудь колектив все ж вирветься з RTS-пастки. І мрія збулася. Правда, не відразу і не так, як хотілося б.
У 1993-му, після закінчення робіт над Dark Legions, щасливий випадок звів Дяка з Лайлом Холом - одним з продюсерів молодого видавництва Crystal Dynamics. Колеги швидко знайшли спільну мову: обом хотілося рухати індустрію вперед за допомогою ігор епічного розмаху.
Деніс запропонував новому знайомому три задумки для спільної розробки: вампірську RPG в дусі The Legend of Zelda, науково-фантастичний трилер Too Human і ще один проект, назва якого, на жаль, історія не зберегла. Вибір припав на сагу про дітей ночі: Холу здавалося, що на ринку замало похмурого фентезі такого масштабу. Сперечатися засновник Silicon Knights не збирався - навпаки, під час підписання контракту його очі горіли ентузіазмом. Адже він і його команда отримали шанс пробитися до вищої ліги.
Солідний бюджет, досвідчені актори Фабрики Мрій, шекспірівські діалоги - The Pillars of Nosgoth (згодом Blood Omen: Legacy of Kain) метилу в блокбастери. Містичне пригода, натхненні «Непрощений» Клінта Іствуда і «Колесом Часу» Роберта Джордана, обіцяло стати грою мрії ... А обернулося виробничим пеклом.
Сценарій постійно листувався за наполяганням начальства. Персонажів переробляли і перейменовували на догоду маркетинговому відділу. Світ і геймдізайн не раз мінялися, та й штучний інтелект вимагав регулярної доопрацювання. Legacy of Kain народжувалася в муках, і виною тому не тільки технічні складності, але натягнуті відносини з видавцем.
Відомості про деталі конфлікту, на жаль, неймовірно суперечливі. Співробітники Silicon Knights, наприклад, запевняли, що продюсери відібрали у них гру, скориставшись хитким фінансовим становищем студії. Хол і його співробітники, в свою чергу, дотримувалися іншої точки зору: мовляв, канадці не справлялися з поставленими завданнями, зривали строки, тому в офіс регулярно приїжджали з перевірками і правками. В ході одного такого рейду довелося викликати поліцію: темпераментний Дяк гостро відреагував на чергову порцію претензій.
По-справжньому обстановка загострилася в той момент, коли Crystal Dynamics вирішила змінити профіль. Фірма спробувала продати Activision права на серію, не попередивши, природно, працьовитих канадців. Дяк в помсту подав до суду, однак справі це не допомогло: Каїн і його родичі все одно змінили прописку. За помахом руки колишні партнери стали непримиренними ворогами.
Незважаючи на війну між авторами та видавцем, Blood Omen дісталася до магазинів в листопаді 1996-го - і стала хітом. На консольному ринку, заваленому східними RPG, у новинки просто не було аналогів. На хвилі тріумфу її портувала на ПК, правда вже без Silicon Knights. Тривожний дзвіночок, пролунав, як це часто буває, надто пізно.
В активному пошуку
Окрилені успіхом «Лицарі» зібралися було взятися за сіквел, але Kane II так і залишилася начерками на м'ятою папері. Блудного марку придбала Eidos Interactive і доручила сиквел Crystal Dynamics, проігнорувавши умови початкового контракту. Дяк знову намагався дошкулити кривдникам, упрекнув їх в крадіжці ідей, проте звинувачення в плагіаті визнали помилковими - Soul Reaver не мала нічого спільного з концептом канадців .
Мрійники з Silicon Knights втратили багатообіцяючий бренд, але не надію. У спробі привернути увагу інвесторів, колектив стер пил з другого амбітного дітища - Too Human, футуристичного бойовика в традиціях «Того, що біжить по лезу».
Згідно з першими сценарним начерками, оповідати він повинен був про пригоди Джона Френкса - крутого копа з 2049 року. Втративши напарника, служитель закону потрапляв в круговорот змов. І під час розслідування дізнавався багато нового не тільки про навколишню дійсність, а й про самого себе.
Описуючи прототип на виставках і під час інтерв'ю з пресою, Деніс не скупився на епітети. «Виглядає все не гірше Final Fantasy VII», «У народу слюні потечуть від графіки» «Ті, хто бачили нашу наступну гру, вважають, що це перлина бібліотеки PlayStation! »Розбурхує і розповіді про геймплеї. Нелінійний сюжет? Можливість поступово замінювати свої кінцівки просунутими имплантами? Кіберпанковські естетика? Куди кидати гроші?
На вудку, покинуту балакучим Дьяком, клюнули відразу дві великі риби: Electronic Arts і MGM. Оцінивши перспективи, видавці об'єднали зусилля, щоб випустити епохальний блокбастер таким, яким його задумали автори. Реліз заплановано на перший квартал 2000 року ... але не склалося.
Після 1,5 років роботи проект тихо закинули. Але ж, як пізніше згадував Дяк, Too Human була майже готова - ледь-ледь не дотягнула до «альфи». На пам'ять залишилися лише рідкісні геймплейні кадри і скріншоти, не надто вражаючі на тлі байок геймдизайнера.
Але немає лиха без добра: метання канадської студії помітила одна з найбільших компаній в історії індустрії і вирішила взяти бідолаху під своє крило. Так Silicon Knights на якийсь час знайшла будинок і досвідченого наставника в особі Nintendo.
Незважаючи на появу маститого інвестора, історія першої версії Too Human на цьому завершилася: кіберпанковські екшен заморозили, навіть не спробувавши перенести на інше залізо. Втім, такий результат не сильно засмутив творців: до того моменту їх уми захопив проект іншого штибу - психологічний трилер в дусі Говарда Лавкрафта і Едгара По.
Майже повна темрява
Озираючись назад, складно повірити, що гнітючий хоррор отримав благословення Nintendo - компанії, до сих пір відмовляється визнати, що Маріо вбиває, а не просто «перемагає» бідних гумбо. На щастя для Silicon Knights, в той час корпорація Хіросі Ямауті , Схлестнувшаяся з Sony і її PlayStation, потребувала хітах для дорослої аудиторії. Звідси і карт-бланш на сміливі рішення. «Хочете мороку і безнадія, підступних демонів і моторошних змов Древніх богів? Дерзайте, консолі Nintendo 64 не завадить свій Resident Evil ». Втім, епігонство не входило в плани Дяка. Канадцям, як зазвичай, хотілося здивувати публіку.
Наприклад, чому б не зробити героїв уразливими не тільки фізично, а й ментально? І що, якщо їх божевілля буде міняти те, що відбувається на екрані? студія намірилася не залишити від четвертої стіни каменю на камені , Вирішила збудувати на основі цього пригода, гідне великих літераторів. Підсумком експерименту стала Eternal Darkness: Sanity's Requiem - мабуть, головна удача студії за 20 років її існування.
Незвичайний хоррор з'явився на радарах в 2000-м: заявлений до релізу на N64 трилер обіцяв сюжет епічного розмаху і принципово новий підхід до давно обридлу жанру жахів. На жаль, до вітрин ця версія так і не добралася . Ледве на горизонті замаячила більш потужна приставка GameCube, розробку згорнули, хоча була вона вже у фінішної межі.
Зате з переходом на нову платформу до створення ексклюзиву підключилися представники видавця. У тому числі легендарний Сігеру Міямото, який сипав ідеями та спостереженнями. Наприклад, велика кількість анімацій для кожної дійової особи - його пропозицію. Союз Сходу і Заходу виявився надзвичайно плідним - згодом учасники відгукувалися один про одного з великою повагою і вдячністю. Так влітку 2002 року з'явився шедевр, аналогів якому досі немає.
Чим же Eternal Darkness дивувала? Сценарієм, автори якого жонглювали дюжиною унікальних героїв. Геймплеєм, вміло уникає типових помилок жанру на кшталт незручного управління. Ні з чим незрівнянну атмосферою жаху і відчаю, далекій від банальних страшилок а-ля Resident Evil. Саме ж геніальне - патентована система психологічного здоров'я , Завдяки якій геймер дійсно відчував себе на місці персонажа. Який ще хоррор погрожував стерти збереження користувача, сам по собі вимикав звук, переставав розпізнавати геймпад і малював на екрані телевізора до остраху правдоподібних комах?
Тріумф перетворив Silicon Knights в студію першої величини, а Дяка - в зірку індустрії. Перед командою відкрилися двері і можливості ... проте їх наступне творіння виявилося сюрпризом для багатьох. «Гей, Деніс, хочеш зробити Metal Gear? »
Прощайте, і спасибі за змій
У 2003 році, паралельно створенню Metal Gear Solid 3: Snake Eater, Хідео Кодзіма задумався над ремейком оригінальної MGS ексклюзивно для консолі Nintendo. І все б добре, але часу на затію не було. Вихід підказали Сігеру Міямото і Сатору Івата, тодішній президент «Великий N»: чому б не передати проект талановитим канадцям?
Так почалася історія The Twin Snakes - GameCube-переосмислення однієї з найбільших ігор PS One. Розробка йшла як по маслу: движок дістався в спадок від Metal Gear Solid 2, актори перезаписали все діалоги заново (якість старої озвучення залишало бажати кращого), а для постановки роликів покликали кінорежисера Рюхея Кітамури - приятеля Кодзіма.
MGS: The Twin Snakes атакувала прилавки в березні 2004 року і відразу викликала суперечки серед шанувальників серії. Втім, незважаючи на нагальні питання «навіщо Снейк стрибає на ракети? »І« заради чого ці фінти в дусі "Матриці"? », Ремейк став черговий удачею Silicon Knights - про студію дізналося багато нових людей. Konami навіть подумувала доручити колективу окремий бойовик у всесвіті Metal Gear - настільки плідним вийшло співробітництво.
Спочатку ролики повинні були дослівно повторювати оригінал, проте Кодзіма визнав, що The Twin Snakes потрібен свій неповторний вигляд
Що далі? Чергове повернення до Too Human, правда недовгий. Дяк вирішив воскресити свій кіберпанковські трилер - на цей раз ексклюзивно для GameCube . План не змінився: все той же коп Френкс, все ті ж філософські питання на тему буття. На жаль, навіть з другої спроби задумом не судилося побачити світ. Втім, на цей раз винні не обставини, а самі творці. В середині нульових студія відмовилася від партнерства з Nintendo.
Офіційних причин розставання ніхто не озвучив, але, швидше за все, справа в малосилої Wii - маленька коробочка з кумедною назвою просто не могла вмістити всі починання Деніса Дяка. Розробка ексклюзивів для більш потужної Xbox 360 здавалося логічним, тому Silicon Knights перекинулася до Microsoft.
Під егідою зеленого платформодержателя канадці в третій раз вирішили перезапустити Too Human. Правда, почали все з чистого аркуша. Більше ніяких «Біжать по лезу», опальних поліцейських і мегакорпорацій. Як щодо науково-фантастичної трилогії, переосмислює скандинавські міфи і Рагнарек?
загибель богів
Богоборчий блокбастер анонсували в травні 2005-го, пообіцявши випустити першу частину саги до різдва наступного року. Движок ліцензували у Epic Games: красиві рендери Unreal Engine 3 спокусили Деніса і команду. Дяк не втомлювався роздавати пафосні інтерв'ю на тему партнерів і свого, поза всякими сумнівами, найбільшого творіння.
На жаль, Too Human не вийшла в термін: її все відкладали і відкладали, і кожен раз розробники виходили на форуми з новими гучними заявами. Але, незважаючи на тривожні дзвіночки, люди вірили авторам Eternal Darkness ... Вірила, поки сай-фай епос не привезли на E3 2007. глючная, гальмівна, розчаровує - журналісти і геймери не скупилися на критику розпіареного екшену з бюджетом $ 60 мільйонів.
Дяк прийшов в лють: ніхто не сміє лаяти його дітище! Геймдизайнер пішов війною на всіх - огудників з форумів Neogaf, «некомпетентних журналістів», отруйних коміксістов-гумористів ... Але головним цапом-відбувайлом стала Epic, яка нібито надала сирої движок - мовляв, через це демо і вийшло кривим. І щоб підкріпити слова справою, канадці навіть відправили творцям Gears of War повістку до суду. Ті не залишилися в боргу, відповівши контр-позовом через місяць.
Тяганина затягнулася на довгі роки, за час яких Too Human перейшла з UE3 на власний движок. Атмосфера загострилася - в офісах Silicon Knights заборонялося навіть згадувати ім'я колишнього партнера вголос. Деніс, остаточно втратив зв'язок з реальністю, втім, був упевнений - він переможе.
Після ряду затримок Too Human все ж з'явилася на світ ... і опинилася цілковитим розчаруванням по всіх фронтах - від незакінченого сюжету до безбожно затягнутою анімації смерті . Потворний і недороблений екшен шокував геймерів з усього світу: «Як творці Eternal Darkness могли видати настільки невиразний і безідейний бойовик? Може, даремно ми їх хвалили всі ці роки? »
Заперечення, гнів, торг, депресія - глава Silicon Knights пройшов через майже всі стадії прийняття неминучого ... крім найважливішою. Через роки після фіаско він дорікав пресу, що та не усвідомила всієї геніальності його опусу. Лаяв простих гравців, що вони бояться нового і глибокого, не в силах зрозуміти прекрасного. Своїми криками він намагався заглушити гіркоту провалу, але - безуспішно.
На дно
В одну мить втративши репутацію і відразу кілька проектів, Silicon Knights виявилася в хиткому положенні. Судова тяжба з Epic Games несподіваним чином затягнулася (і обернулася проти позивачів), а гроші невблаганно танули - студії були потрібні партнери, і як можна швидше. Компанія почала розсилати пропозиції по всіх каналах, обіцяючи потенційним замовникам золоті гори за гроші. Багато з обіцяних шедеврів так і не дожили до релізу.
Першим - і найцікавішим - задумом став Silent Hill: The Box (він же The Box і The Ritualyst). Містичний хоррор у відкритому світі, якимось чином прив'язаний до культового серіалу Konami. Триллер привернув увагу спочатку SEGA (!), Потім THQ (!!!), але, незважаючи на як мінімум рік праць і десятки виготовлених Ассет, світла дня так і не побачив - його скасували в 2009-му. Та ж доля спіткала Siren in the Maelstrom, ужастик в дусі Eternal Darkness, нову King's Quest, а також тайтл The Sandman, оповитий завісою таємниці. На пам'ять про останній залишився лише інтерфейс .
Якийсь час команда навіть жила на державні кошти - зокрема, уряд Канади виділив 500 000 доларів на створення «психологічного трилера від третьої особи». Втім, останній великий робітка для колись славної студії виявився не він, а скандально відома X-Men: Destiny. І це був по-справжньому гучний фінал. Шкода, що не в найкращому сенсі цього слова.
Silicon Knights взялася за «Людей Ікс» аж ніяк не через творчого потенціалу легендарного коміксу - їй просто потрібно виграти час ... і висмоктати грошей з кого-небудь багатший. Обдурити Activision гучними обіцянками і отримавши бюджет, Дяк відправив більшу частину співробітників на розробку Eternal Darkness 2 - прямо за спиною фінансового гіганта. X-Men же створювалася остільки-остільки: ні з чим не пов'язані Ассет відсилалися начальству, коментарі зверху ігнорувалося. За словами інсайдерів, незадоволених політикою Дяка, подібна схема (гучні обіцянки, затягування термінів, локшина на вуха інвесторам) успішно застосовувалася Денісом ще з 90-х. Просто тоді йому все спускали з рук.
Геніальні бездарності. Що стало з авторами Eternal Darkness і Legacy of Kain?
Життя швидкоплинне і непередбачувана, якщо присвятив себе ігрової індустрії. У ній, як в роботі сапера, немає права на помилку: навіть десяток шедеврів не викупить одного по-справжньому оглушливого провалу. Так 10 років тому з першої обойми випала легендарна команда Silicon Knights. Через які терни пройшли автори Legacy of Kain і Eternal Darkness? Як творці кращого хоррора в історії зірвалися з ігрового Олімпу?
триптих
Геймери зі стажем напевно з теплотою згадують дев'яності - дивовижну епоху IT-рокерів, коли за клавіатури сідали не бiлi комірці з погодинною оплатою, а винахідливі бунтарі начебто всіма улюбленого Джона Кармака . Таких не цікавили гроші і розкіш, рухали ними мети іншого штибу. Бажання увійти в історію, підкорити нові вершини, влаштувати революцію за допомогою улюбленого хобі.
Страшно уявити, скільки тисяч молодих програмістів спокусилися подібними мріями. Опинився серед сонму мрійників і 25-річний студент з Онтаріо. Звали його Деніс Дяк. І у нього був план.
Поки інші набивали руку, штампуючи похмурі сайдскроллери та іншу банальщину, Деніс і його однокашник Рік Гойерц вирішили: індустрію треба брати штурмом. А що може бути цікавіше нестандартного поєднання двох жанрів, та ще й з локальним мультиплеєром? Так почалося створення дивного гібрида екшену і RTS.
Заручившись підтримкою видавництва Strategic Simulations, дует у 1992-му розробив Cyber Empires - стратегічний бойовик для комп'ютерів Amiga, Atari ST і MS-DOS. Тріумф? На жаль, великого ажіотажу новинка не справила. Втім, критики тепло оцінили результат - про студію Silicon Knights вперше заговорили за межами рідного вузу.
У 1993 році на полиці магазинів лягла Fantasy Empires, в якій битви непоказних роботів змінилися на видовищні битви магів, - все як годиться хіту за ліцензією Dungeons & Dragons. А слідом за нею, в квітні 1994-го, по гаманцях вдарила Dark Legions і познайомила фанатів умовної трилогії з онлайн-мультиплеер по модему.
З кожним релізом Silicon Knights ставала сильнішою: вчилася на помилках, акуратно експериментувала з форматом і потихеньку обростала співробітниками. Невеликий стартап за кілька років став респектабельної студією.
Сага про Каїна
Однак Деніс не давали спокою амбіції - роль нудного ремісника, якою б зручною вона не здавалася, не влаштовувала канадського творця. Хотілося більшого: об'єднати відеігри і кіно, довести спроможність і велич тоді ще не визнаного громадськістю формату. Тому яскраві образи і задумки заносилися в блокноти, обговорювалися з колегами, втілювалися у вигляді концепт-артов і дизайн-документів. Кращі з них відправлялися на пошту великих компаній - в надії, що коли-небудь колектив все ж вирветься з RTS-пастки. І мрія збулася. Правда, не відразу і не так, як хотілося б.
У 1993-му, після закінчення робіт над Dark Legions, щасливий випадок звів Дяка з Лайлом Холом - одним з продюсерів молодого видавництва Crystal Dynamics. Колеги швидко знайшли спільну мову: обом хотілося рухати індустрію вперед за допомогою ігор епічного розмаху.
Деніс запропонував новому знайомому три задумки для спільної розробки: вампірську RPG в дусі The Legend of Zelda, науково-фантастичний трилер Too Human і ще один проект, назва якого, на жаль, історія не зберегла. Вибір припав на сагу про дітей ночі: Холу здавалося, що на ринку замало похмурого фентезі такого масштабу. Сперечатися засновник Silicon Knights не збирався - навпаки, під час підписання контракту його очі горіли ентузіазмом. Адже він і його команда отримали шанс пробитися до вищої ліги.
Солідний бюджет, досвідчені актори Фабрики Мрій, шекспірівські діалоги - The Pillars of Nosgoth (згодом Blood Omen: Legacy of Kain) метилу в блокбастери. Містичне пригода, натхненні «Непрощений» Клінта Іствуда і «Колесом Часу» Роберта Джордана, обіцяло стати грою мрії ... А обернулося виробничим пеклом.
Сценарій постійно листувався за наполяганням начальства. Персонажів переробляли і перейменовували на догоду маркетинговому відділу. Світ і геймдізайн не раз мінялися, та й штучний інтелект вимагав регулярної доопрацювання. Legacy of Kain народжувалася в муках, і виною тому не тільки технічні складності, але натягнуті відносини з видавцем.
Відомості про деталі конфлікту, на жаль, неймовірно суперечливі. Співробітники Silicon Knights, наприклад, запевняли, що продюсери відібрали у них гру, скориставшись хитким фінансовим становищем студії. Хол і його співробітники, в свою чергу, дотримувалися іншої точки зору: мовляв, канадці не справлялися з поставленими завданнями, зривали строки, тому в офіс регулярно приїжджали з перевірками і правками. В ході одного такого рейду довелося викликати поліцію: темпераментний Дяк гостро відреагував на чергову порцію претензій.
По-справжньому обстановка загострилася в той момент, коли Crystal Dynamics вирішила змінити профіль. Фірма спробувала продати Activision права на серію, не попередивши, природно, працьовитих канадців. Дяк в помсту подав до суду, однак справі це не допомогло: Каїн і його родичі все одно змінили прописку. За помахом руки колишні партнери стали непримиренними ворогами.
Незважаючи на війну між авторами та видавцем, Blood Omen дісталася до магазинів в листопаді 1996-го - і стала хітом. На консольному ринку, заваленому східними RPG, у новинки просто не було аналогів. На хвилі тріумфу її портувала на ПК, правда вже без Silicon Knights. Тривожний дзвіночок, пролунав, як це часто буває, надто пізно.
В активному пошуку
Окрилені успіхом «Лицарі» зібралися було взятися за сіквел, але Kane II так і залишилася начерками на м'ятою папері. Блудного марку придбала Eidos Interactive і доручила сиквел Crystal Dynamics, проігнорувавши умови початкового контракту. Дяк знову намагався дошкулити кривдникам, упрекнув їх в крадіжці ідей, проте звинувачення в плагіаті визнали помилковими - Soul Reaver не мала нічого спільного з концептом канадців .
Мрійники з Silicon Knights втратили багатообіцяючий бренд, але не надію. У спробі привернути увагу інвесторів, колектив стер пил з другого амбітного дітища - Too Human, футуристичного бойовика в традиціях «Того, що біжить по лезу».
Згідно з першими сценарним начерками, оповідати він повинен був про пригоди Джона Френкса - крутого копа з 2049 року. Втративши напарника, служитель закону потрапляв в круговорот змов. І під час розслідування дізнавався багато нового не тільки про навколишню дійсність, а й про самого себе.
Описуючи прототип на виставках і під час інтерв'ю з пресою, Деніс не скупився на епітети. «Виглядає все не гірше Final Fantasy VII», «У народу слюні потечуть від графіки» «Ті, хто бачили нашу наступну гру, вважають, що це перлина бібліотеки PlayStation! »Розбурхує і розповіді про геймплеї. Нелінійний сюжет? Можливість поступово замінювати свої кінцівки просунутими имплантами? Кіберпанковські естетика? Куди кидати гроші?
На вудку, покинуту балакучим Дьяком, клюнули відразу дві великі риби: Electronic Arts і MGM. Оцінивши перспективи, видавці об'єднали зусилля, щоб випустити епохальний блокбастер таким, яким його задумали автори. Реліз заплановано на перший квартал 2000 року ... але не склалося.
Після 1,5 років роботи проект тихо закинули. Але ж, як пізніше згадував Дяк, Too Human була майже готова - ледь-ледь не дотягнула до «альфи». На пам'ять залишилися лише рідкісні геймплейні кадри і скріншоти, не надто вражаючі на тлі байок геймдизайнера.
Але немає лиха без добра: метання канадської студії помітила одна з найбільших компаній в історії індустрії і вирішила взяти бідолаху під своє крило. Так Silicon Knights на якийсь час знайшла будинок і досвідченого наставника в особі Nintendo.
Незважаючи на появу маститого інвестора, історія першої версії Too Human на цьому завершилася: кіберпанковські екшен заморозили, навіть не спробувавши перенести на інше залізо. Втім, такий результат не сильно засмутив творців: до того моменту їх уми захопив проект іншого штибу - психологічний трилер в дусі Говарда Лавкрафта і Едгара По.
Майже повна темрява
Озираючись назад, складно повірити, що гнітючий хоррор отримав благословення Nintendo - компанії, до сих пір відмовляється визнати, що Маріо вбиває, а не просто «перемагає» бідних гумбо. На щастя для Silicon Knights, в той час корпорація Хіросі Ямауті , Схлестнувшаяся з Sony і її PlayStation, потребувала хітах для дорослої аудиторії. Звідси і карт-бланш на сміливі рішення. «Хочете мороку і безнадія, підступних демонів і моторошних змов Древніх богів? Дерзайте, консолі Nintendo 64 не завадить свій Resident Evil ». Втім, епігонство не входило в плани Дяка. Канадцям, як зазвичай, хотілося здивувати публіку.
Наприклад, чому б не зробити героїв уразливими не тільки фізично, а й ментально? І що, якщо їх божевілля буде міняти те, що відбувається на екрані? студія намірилася не залишити від четвертої стіни каменю на камені , Вирішила збудувати на основі цього пригода, гідне великих літераторів. Підсумком експерименту стала Eternal Darkness: Sanity's Requiem - мабуть, головна удача студії за 20 років її існування.
Незвичайний хоррор з'явився на радарах в 2000-м: заявлений до релізу на N64 трилер обіцяв сюжет епічного розмаху і принципово новий підхід до давно обридлу жанру жахів. На жаль, до вітрин ця версія так і не добралася . Ледве на горизонті замаячила більш потужна приставка GameCube, розробку згорнули, хоча була вона вже у фінішної межі.
Зате з переходом на нову платформу до створення ексклюзиву підключилися представники видавця. У тому числі легендарний Сігеру Міямото, який сипав ідеями та спостереженнями. Наприклад, велика кількість анімацій для кожної дійової особи - його пропозицію. Союз Сходу і Заходу виявився надзвичайно плідним - згодом учасники відгукувалися один про одного з великою повагою і вдячністю. Так влітку 2002 року з'явився шедевр, аналогів якому досі немає.
Чим же Eternal Darkness дивувала? Сценарієм, автори якого жонглювали дюжиною унікальних героїв. Геймплеєм, вміло уникає типових помилок жанру на кшталт незручного управління. Ні з чим незрівнянну атмосферою жаху і відчаю, далекій від банальних страшилок а-ля Resident Evil. Саме ж геніальне - патентована система психологічного здоров'я , Завдяки якій геймер дійсно відчував себе на місці персонажа. Який ще хоррор погрожував стерти збереження користувача, сам по собі вимикав звук, переставав розпізнавати геймпад і малював на екрані телевізора до остраху правдоподібних комах?
Тріумф перетворив Silicon Knights в студію першої величини, а Дяка - в зірку індустрії. Перед командою відкрилися двері і можливості ... проте їх наступне творіння виявилося сюрпризом для багатьох. «Гей, Деніс, хочеш зробити Metal Gear? »
Прощайте, і спасибі за змій
У 2003 році, паралельно створенню Metal Gear Solid 3: Snake Eater, Хідео Кодзіма задумався над ремейком оригінальної MGS ексклюзивно для консолі Nintendo. І все б добре, але часу на затію не було. Вихід підказали Сігеру Міямото і Сатору Івата, тодішній президент «Великий N»: чому б не передати проект талановитим канадцям?
Так почалася історія The Twin Snakes - GameCube-переосмислення однієї з найбільших ігор PS One. Розробка йшла як по маслу: движок дістався в спадок від Metal Gear Solid 2, актори перезаписали все діалоги заново (якість старої озвучення залишало бажати кращого), а для постановки роликів покликали кінорежисера Рюхея Кітамури - приятеля Кодзіма.
MGS: The Twin Snakes атакувала прилавки в березні 2004 року і відразу викликала суперечки серед шанувальників серії. Втім, незважаючи на нагальні питання «навіщо Снейк стрибає на ракети? »І« заради чого ці фінти в дусі "Матриці"? », Ремейк став черговий удачею Silicon Knights - про студію дізналося багато нових людей. Konami навіть подумувала доручити колективу окремий бойовик у всесвіті Metal Gear - настільки плідним вийшло співробітництво.
Спочатку ролики повинні були дослівно повторювати оригінал, проте Кодзіма визнав, що The Twin Snakes потрібен свій неповторний вигляд
Що далі? Чергове повернення до Too Human, правда недовгий. Дяк вирішив воскресити свій кіберпанковські трилер - на цей раз ексклюзивно для GameCube . План не змінився: все той же коп Френкс, все ті ж філософські питання на тему буття. На жаль, навіть з другої спроби задумом не судилося побачити світ. Втім, на цей раз винні не обставини, а самі творці. В середині нульових студія відмовилася від партнерства з Nintendo.
Офіційних причин розставання ніхто не озвучив, але, швидше за все, справа в малосилої Wii - маленька коробочка з кумедною назвою просто не могла вмістити всі починання Деніса Дяка. Розробка ексклюзивів для більш потужної Xbox 360 здавалося логічним, тому Silicon Knights перекинулася до Microsoft.
Під егідою зеленого платформодержателя канадці в третій раз вирішили перезапустити Too Human. Правда, почали все з чистого аркуша. Більше ніяких «Біжать по лезу», опальних поліцейських і мегакорпорацій. Як щодо науково-фантастичної трилогії, переосмислює скандинавські міфи і Рагнарек?
загибель богів
Богоборчий блокбастер анонсували в травні 2005-го, пообіцявши випустити першу частину саги до різдва наступного року. Движок ліцензували у Epic Games: красиві рендери Unreal Engine 3 спокусили Деніса і команду. Дяк не втомлювався роздавати пафосні інтерв'ю на тему партнерів і свого, поза всякими сумнівами, найбільшого творіння.
На жаль, Too Human не вийшла в термін: її все відкладали і відкладали, і кожен раз розробники виходили на форуми з новими гучними заявами. Але, незважаючи на тривожні дзвіночки, люди вірили авторам Eternal Darkness ... Вірила, поки сай-фай епос не привезли на E3 2007. глючная, гальмівна, розчаровує - журналісти і геймери не скупилися на критику розпіареного екшену з бюджетом $ 60 мільйонів.
Дяк прийшов в лють: ніхто не сміє лаяти його дітище! Геймдизайнер пішов війною на всіх - огудників з форумів Neogaf, «некомпетентних журналістів», отруйних коміксістов-гумористів ... Але головним цапом-відбувайлом стала Epic, яка нібито надала сирої движок - мовляв, через це демо і вийшло кривим. І щоб підкріпити слова справою, канадці навіть відправили творцям Gears of War повістку до суду. Ті не залишилися в боргу, відповівши контр-позовом через місяць.
Тяганина затягнулася на довгі роки, за час яких Too Human перейшла з UE3 на власний движок. Атмосфера загострилася - в офісах Silicon Knights заборонялося навіть згадувати ім'я колишнього партнера вголос. Деніс, остаточно втратив зв'язок з реальністю, втім, був упевнений - він переможе.
Після ряду затримок Too Human все ж з'явилася на світ ... і опинилася цілковитим розчаруванням по всіх фронтах - від незакінченого сюжету до безбожно затягнутою анімації смерті . Потворний і недороблений екшен шокував геймерів з усього світу: «Як творці Eternal Darkness могли видати настільки невиразний і безідейний бойовик? Може, даремно ми їх хвалили всі ці роки? »
Заперечення, гнів, торг, депресія - глава Silicon Knights пройшов через майже всі стадії прийняття неминучого ... крім найважливішою. Через роки після фіаско він дорікав пресу, що та не усвідомила всієї геніальності його опусу. Лаяв простих гравців, що вони бояться нового і глибокого, не в силах зрозуміти прекрасного. Своїми криками він намагався заглушити гіркоту провалу, але - безуспішно.
На дно
В одну мить втративши репутацію і відразу кілька проектів, Silicon Knights виявилася в хиткому положенні. Судова тяжба з Epic Games несподіваним чином затягнулася (і обернулася проти позивачів), а гроші невблаганно танули - студії були потрібні партнери, і як можна швидше. Компанія почала розсилати пропозиції по всіх каналах, обіцяючи потенційним замовникам золоті гори за гроші. Багато з обіцяних шедеврів так і не дожили до релізу.
Першим - і найцікавішим - задумом став Silent Hill: The Box (він же The Box і The Ritualyst). Містичний хоррор у відкритому світі, якимось чином прив'язаний до культового серіалу Konami. Триллер привернув увагу спочатку SEGA (!), Потім THQ (!!!), але, незважаючи на як мінімум рік праць і десятки виготовлених Ассет, світла дня так і не побачив - його скасували в 2009-му. Та ж доля спіткала Siren in the Maelstrom, ужастик в дусі Eternal Darkness, нову King's Quest, а також тайтл The Sandman, оповитий завісою таємниці. На пам'ять про останній залишився лише інтерфейс .
Якийсь час команда навіть жила на державні кошти - зокрема, уряд Канади виділив 500 000 доларів на створення «психологічного трилера від третьої особи». Втім, останній великий робітка для колись славної студії виявився не він, а скандально відома X-Men: Destiny. І це був по-справжньому гучний фінал. Шкода, що не в найкращому сенсі цього слова.
Silicon Knights взялася за «Людей Ікс» аж ніяк не через творчого потенціалу легендарного коміксу - їй просто потрібно виграти час ... і висмоктати грошей з кого-небудь багатший. Обдурити Activision гучними обіцянками і отримавши бюджет, Дяк відправив більшу частину співробітників на розробку Eternal Darkness 2 - прямо за спиною фінансового гіганта. X-Men же створювалася остільки-остільки: ні з чим не пов'язані Ассет відсилалися начальству, коментарі зверху ігнорувалося. За словами інсайдерів, незадоволених політикою Дяка, подібна схема (гучні обіцянки, затягування термінів, локшина на вуха інвесторам) успішно застосовувалася Денісом ще з 90-х. Просто тоді йому все спускали з рук.
Геніальні бездарності. Що стало з авторами Eternal Darkness і Legacy of Kain?
Життя швидкоплинне і непередбачувана, якщо присвятив себе ігрової індустрії. У ній, як в роботі сапера, немає права на помилку: навіть десяток шедеврів не викупить одного по-справжньому оглушливого провалу. Так 10 років тому з першої обойми випала легендарна команда Silicon Knights. Через які терни пройшли автори Legacy of Kain і Eternal Darkness? Як творці кращого хоррора в історії зірвалися з ігрового Олімпу?
триптих
Геймери зі стажем напевно з теплотою згадують дев'яності - дивовижну епоху IT-рокерів, коли за клавіатури сідали не бiлi комірці з погодинною оплатою, а винахідливі бунтарі начебто всіма улюбленого Джона Кармака . Таких не цікавили гроші і розкіш, рухали ними мети іншого штибу. Бажання увійти в історію, підкорити нові вершини, влаштувати революцію за допомогою улюбленого хобі.
Страшно уявити, скільки тисяч молодих програмістів спокусилися подібними мріями. Опинився серед сонму мрійників і 25-річний студент з Онтаріо. Звали його Деніс Дяк. І у нього був план.
Поки інші набивали руку, штампуючи похмурі сайдскроллери та іншу банальщину, Деніс і його однокашник Рік Гойерц вирішили: індустрію треба брати штурмом. А що може бути цікавіше нестандартного поєднання двох жанрів, та ще й з локальним мультиплеєром? Так почалося створення дивного гібрида екшену і RTS.
Заручившись підтримкою видавництва Strategic Simulations, дует у 1992-му розробив Cyber Empires - стратегічний бойовик для комп'ютерів Amiga, Atari ST і MS-DOS. Тріумф? На жаль, великого ажіотажу новинка не справила. Втім, критики тепло оцінили результат - про студію Silicon Knights вперше заговорили за межами рідного вузу.
У 1993 році на полиці магазинів лягла Fantasy Empires, в якій битви непоказних роботів змінилися на видовищні битви магів, - все як годиться хіту за ліцензією Dungeons & Dragons. А слідом за нею, в квітні 1994-го, по гаманцях вдарила Dark Legions і познайомила фанатів умовної трилогії з онлайн-мультиплеер по модему.
З кожним релізом Silicon Knights ставала сильнішою: вчилася на помилках, акуратно експериментувала з форматом і потихеньку обростала співробітниками. Невеликий стартап за кілька років став респектабельної студією.
Сага про Каїна
Однак Деніс не давали спокою амбіції - роль нудного ремісника, якою б зручною вона не здавалася, не влаштовувала канадського творця. Хотілося більшого: об'єднати відеігри і кіно, довести спроможність і велич тоді ще не визнаного громадськістю формату. Тому яскраві образи і задумки заносилися в блокноти, обговорювалися з колегами, втілювалися у вигляді концепт-артов і дизайн-документів. Кращі з них відправлялися на пошту великих компаній - в надії, що коли-небудь колектив все ж вирветься з RTS-пастки. І мрія збулася. Правда, не відразу і не так, як хотілося б.
У 1993-му, після закінчення робіт над Dark Legions, щасливий випадок звів Дяка з Лайлом Холом - одним з продюсерів молодого видавництва Crystal Dynamics. Колеги швидко знайшли спільну мову: обом хотілося рухати індустрію вперед за допомогою ігор епічного розмаху.
Деніс запропонував новому знайомому три задумки для спільної розробки: вампірську RPG в дусі The Legend of Zelda, науково-фантастичний трилер Too Human і ще один проект, назва якого, на жаль, історія не зберегла. Вибір припав на сагу про дітей ночі: Холу здавалося, що на ринку замало похмурого фентезі такого масштабу. Сперечатися засновник Silicon Knights не збирався - навпаки, під час підписання контракту його очі горіли ентузіазмом. Адже він і його команда отримали шанс пробитися до вищої ліги.
Солідний бюджет, досвідчені актори Фабрики Мрій, шекспірівські діалоги - The Pillars of Nosgoth (згодом Blood Omen: Legacy of Kain) метилу в блокбастери. Містичне пригода, натхненні «Непрощений» Клінта Іствуда і «Колесом Часу» Роберта Джордана, обіцяло стати грою мрії ... А обернулося виробничим пеклом.
Сценарій постійно листувався за наполяганням начальства. Персонажів переробляли і перейменовували на догоду маркетинговому відділу. Світ і геймдізайн не раз мінялися, та й штучний інтелект вимагав регулярної доопрацювання. Legacy of Kain народжувалася в муках, і виною тому не тільки технічні складності, але натягнуті відносини з видавцем.
Відомості про деталі конфлікту, на жаль, неймовірно суперечливі. Співробітники Silicon Knights, наприклад, запевняли, що продюсери відібрали у них гру, скориставшись хитким фінансовим становищем студії. Хол і його співробітники, в свою чергу, дотримувалися іншої точки зору: мовляв, канадці не справлялися з поставленими завданнями, зривали строки, тому в офіс регулярно приїжджали з перевірками і правками. В ході одного такого рейду довелося викликати поліцію: темпераментний Дяк гостро відреагував на чергову порцію претензій.
По-справжньому обстановка загострилася в той момент, коли Crystal Dynamics вирішила змінити профіль. Фірма спробувала продати Activision права на серію, не попередивши, природно, працьовитих канадців. Дяк в помсту подав до суду, однак справі це не допомогло: Каїн і його родичі все одно змінили прописку. За помахом руки колишні партнери стали непримиренними ворогами.
Незважаючи на війну між авторами та видавцем, Blood Omen дісталася до магазинів в листопаді 1996-го - і стала хітом. На консольному ринку, заваленому східними RPG, у новинки просто не було аналогів. На хвилі тріумфу її портувала на ПК, правда вже без Silicon Knights. Тривожний дзвіночок, пролунав, як це часто буває, надто пізно.
В активному пошуку
Окрилені успіхом «Лицарі» зібралися було взятися за сіквел, але Kane II так і залишилася начерками на м'ятою папері. Блудного марку придбала Eidos Interactive і доручила сиквел Crystal Dynamics, проігнорувавши умови початкового контракту. Дяк знову намагався дошкулити кривдникам, упрекнув їх в крадіжці ідей, проте звинувачення в плагіаті визнали помилковими - Soul Reaver не мала нічого спільного з концептом канадців .
Мрійники з Silicon Knights втратили багатообіцяючий бренд, але не надію. У спробі привернути увагу інвесторів, колектив стер пил з другого амбітного дітища - Too Human, футуристичного бойовика в традиціях «Того, що біжить по лезу».
Згідно з першими сценарним начерками, оповідати він повинен був про пригоди Джона Френкса - крутого копа з 2049 року. Втративши напарника, служитель закону потрапляв в круговорот змов. І під час розслідування дізнавався багато нового не тільки про навколишню дійсність, а й про самого себе.
Описуючи прототип на виставках і під час інтерв'ю з пресою, Деніс не скупився на епітети. «Виглядає все не гірше Final Fantasy VII», «У народу слюні потечуть від графіки» «Ті, хто бачили нашу наступну гру, вважають, що це перлина бібліотеки PlayStation! »Розбурхує і розповіді про геймплеї. Нелінійний сюжет? Можливість поступово замінювати свої кінцівки просунутими имплантами? Кіберпанковські естетика? Куди кидати гроші?
На вудку, покинуту балакучим Дьяком, клюнули відразу дві великі риби: Electronic Arts і MGM. Оцінивши перспективи, видавці об'єднали зусилля, щоб випустити епохальний блокбастер таким, яким його задумали автори. Реліз заплановано на перший квартал 2000 року ... але не склалося.
Після 1,5 років роботи проект тихо закинули. Але ж, як пізніше згадував Дяк, Too Human була майже готова - ледь-ледь не дотягнула до «альфи». На пам'ять залишилися лише рідкісні геймплейні кадри і скріншоти, не надто вражаючі на тлі байок геймдизайнера.
Але немає лиха без добра: метання канадської студії помітила одна з найбільших компаній в історії індустрії і вирішила взяти бідолаху під своє крило. Так Silicon Knights на якийсь час знайшла будинок і досвідченого наставника в особі Nintendo.
Незважаючи на появу маститого інвестора, історія першої версії Too Human на цьому завершилася: кіберпанковські екшен заморозили, навіть не спробувавши перенести на інше залізо. Втім, такий результат не сильно засмутив творців: до того моменту їх уми захопив проект іншого штибу - психологічний трилер в дусі Говарда Лавкрафта і Едгара По.
Майже повна темрява
Озираючись назад, складно повірити, що гнітючий хоррор отримав благословення Nintendo - компанії, до сих пір відмовляється визнати, що Маріо вбиває, а не просто «перемагає» бідних гумбо. На щастя для Silicon Knights, в той час корпорація Хіросі Ямауті , Схлестнувшаяся з Sony і її PlayStation, потребувала хітах для дорослої аудиторії. Звідси і карт-бланш на сміливі рішення. «Хочете мороку і безнадія, підступних демонів і моторошних змов Древніх богів? Дерзайте, консолі Nintendo 64 не завадить свій Resident Evil ». Втім, епігонство не входило в плани Дяка. Канадцям, як зазвичай, хотілося здивувати публіку.
Наприклад, чому б не зробити героїв уразливими не тільки фізично, а й ментально? І що, якщо їх божевілля буде міняти те, що відбувається на екрані? студія намірилася не залишити від четвертої стіни каменю на камені , Вирішила збудувати на основі цього пригода, гідне великих літераторів. Підсумком експерименту стала Eternal Darkness: Sanity's Requiem - мабуть, головна удача студії за 20 років її існування.
Незвичайний хоррор з'явився на радарах в 2000-м: заявлений до релізу на N64 трилер обіцяв сюжет епічного розмаху і принципово новий підхід до давно обридлу жанру жахів. На жаль, до вітрин ця версія так і не добралася . Ледве на горизонті замаячила більш потужна приставка GameCube, розробку згорнули, хоча була вона вже у фінішної межі.
Зате з переходом на нову платформу до створення ексклюзиву підключилися представники видавця. У тому числі легендарний Сігеру Міямото, який сипав ідеями та спостереженнями. Наприклад, велика кількість анімацій для кожної дійової особи - його пропозицію. Союз Сходу і Заходу виявився надзвичайно плідним - згодом учасники відгукувалися один про одного з великою повагою і вдячністю. Так влітку 2002 року з'явився шедевр, аналогів якому досі немає.
Чим же Eternal Darkness дивувала? Сценарієм, автори якого жонглювали дюжиною унікальних героїв. Геймплеєм, вміло уникає типових помилок жанру на кшталт незручного управління. Ні з чим незрівнянну атмосферою жаху і відчаю, далекій від банальних страшилок а-ля Resident Evil. Саме ж геніальне - патентована система психологічного здоров'я , Завдяки якій геймер дійсно відчував себе на місці персонажа. Який ще хоррор погрожував стерти збереження користувача, сам по собі вимикав звук, переставав розпізнавати геймпад і малював на екрані телевізора до остраху правдоподібних комах?
Тріумф перетворив Silicon Knights в студію першої величини, а Дяка - в зірку індустрії. Перед командою відкрилися двері і можливості ... проте їх наступне творіння виявилося сюрпризом для багатьох. «Гей, Деніс, хочеш зробити Metal Gear? »
Прощайте, і спасибі за змій
У 2003 році, паралельно створенню Metal Gear Solid 3: Snake Eater, Хідео Кодзіма задумався над ремейком оригінальної MGS ексклюзивно для консолі Nintendo. І все б добре, але часу на затію не було. Вихід підказали Сігеру Міямото і Сатору Івата, тодішній президент «Великий N»: чому б не передати проект талановитим канадцям?
Так почалася історія The Twin Snakes - GameCube-переосмислення однієї з найбільших ігор PS One. Розробка йшла як по маслу: движок дістався в спадок від Metal Gear Solid 2, актори перезаписали все діалоги заново (якість старої озвучення залишало бажати кращого), а для постановки роликів покликали кінорежисера Рюхея Кітамури - приятеля Кодзіма.
MGS: The Twin Snakes атакувала прилавки в березні 2004 року і відразу викликала суперечки серед шанувальників серії. Втім, незважаючи на нагальні питання «навіщо Снейк стрибає на ракети? »І« заради чого ці фінти в дусі "Матриці"? », Ремейк став черговий удачею Silicon Knights - про студію дізналося багато нових людей. Konami навіть подумувала доручити колективу окремий бойовик у всесвіті Metal Gear - настільки плідним вийшло співробітництво.
Спочатку ролики повинні були дослівно повторювати оригінал, проте Кодзіма визнав, що The Twin Snakes потрібен свій неповторний вигляд
Що далі? Чергове повернення до Too Human, правда недовгий. Дяк вирішив воскресити свій кіберпанковські трилер - на цей раз ексклюзивно для GameCube . План не змінився: все той же коп Френкс, все ті ж філософські питання на тему буття. На жаль, навіть з другої спроби задумом не судилося побачити світ. Втім, на цей раз винні не обставини, а самі творці. В середині нульових студія відмовилася від партнерства з Nintendo.
Офіційних причин розставання ніхто не озвучив, але, швидше за все, справа в малосилої Wii - маленька коробочка з кумедною назвою просто не могла вмістити всі починання Деніса Дяка. Розробка ексклюзивів для більш потужної Xbox 360 здавалося логічним, тому Silicon Knights перекинулася до Microsoft.
Під егідою зеленого платформодержателя канадці в третій раз вирішили перезапустити Too Human. Правда, почали все з чистого аркуша. Більше ніяких «Біжать по лезу», опальних поліцейських і мегакорпорацій. Як щодо науково-фантастичної трилогії, переосмислює скандинавські міфи і Рагнарек?
загибель богів
Богоборчий блокбастер анонсували в травні 2005-го, пообіцявши випустити першу частину саги до різдва наступного року. Движок ліцензували у Epic Games: красиві рендери Unreal Engine 3 спокусили Деніса і команду. Дяк не втомлювався роздавати пафосні інтерв'ю на тему партнерів і свого, поза всякими сумнівами, найбільшого творіння.
На жаль, Too Human не вийшла в термін: її все відкладали і відкладали, і кожен раз розробники виходили на форуми з новими гучними заявами. Але, незважаючи на тривожні дзвіночки, люди вірили авторам Eternal Darkness ... Вірила, поки сай-фай епос не привезли на E3 2007. глючная, гальмівна, розчаровує - журналісти і геймери не скупилися на критику розпіареного екшену з бюджетом $ 60 мільйонів.
Дяк прийшов в лють: ніхто не сміє лаяти його дітище! Геймдизайнер пішов війною на всіх - огудників з форумів Neogaf, «некомпетентних журналістів», отруйних коміксістов-гумористів ... Але головним цапом-відбувайлом стала Epic, яка нібито надала сирої движок - мовляв, через це демо і вийшло кривим. І щоб підкріпити слова справою, канадці навіть відправили творцям Gears of War повістку до суду. Ті не залишилися в боргу, відповівши контр-позовом через місяць.
Тяганина затягнулася на довгі роки, за час яких Too Human перейшла з UE3 на власний движок. Атмосфера загострилася - в офісах Silicon Knights заборонялося навіть згадувати ім'я колишнього партнера вголос. Деніс, остаточно втратив зв'язок з реальністю, втім, був упевнений - він переможе.
Після ряду затримок Too Human все ж з'явилася на світ ... і опинилася цілковитим розчаруванням по всіх фронтах - від незакінченого сюжету до безбожно затягнутою анімації смерті . Потворний і недороблений екшен шокував геймерів з усього світу: «Як творці Eternal Darkness могли видати настільки невиразний і безідейний бойовик? Може, даремно ми їх хвалили всі ці роки? »
Заперечення, гнів, торг, депресія - глава Silicon Knights пройшов через майже всі стадії прийняття неминучого ... крім найважливішою. Через роки після фіаско він дорікав пресу, що та не усвідомила всієї геніальності його опусу. Лаяв простих гравців, що вони бояться нового і глибокого, не в силах зрозуміти прекрасного. Своїми криками він намагався заглушити гіркоту провалу, але - безуспішно.
На дно
В одну мить втративши репутацію і відразу кілька проектів, Silicon Knights виявилася в хиткому положенні. Судова тяжба з Epic Games несподіваним чином затягнулася (і обернулася проти позивачів), а гроші невблаганно танули - студії були потрібні партнери, і як можна швидше. Компанія почала розсилати пропозиції по всіх каналах, обіцяючи потенційним замовникам золоті гори за гроші. Багато з обіцяних шедеврів так і не дожили до релізу.
Першим - і найцікавішим - задумом став Silent Hill: The Box (він же The Box і The Ritualyst). Містичний хоррор у відкритому світі, якимось чином прив'язаний до культового серіалу Konami. Триллер привернув увагу спочатку SEGA (!), Потім THQ (!!!), але, незважаючи на як мінімум рік праць і десятки виготовлених Ассет, світла дня так і не побачив - його скасували в 2009-му. Та ж доля спіткала Siren in the Maelstrom, ужастик в дусі Eternal Darkness, нову King's Quest, а також тайтл The Sandman, оповитий завісою таємниці. На пам'ять про останній залишився лише інтерфейс .
Якийсь час команда навіть жила на державні кошти - зокрема, уряд Канади виділив 500 000 доларів на створення «психологічного трилера від третьої особи». Втім, останній великий робітка для колись славної студії виявився не він, а скандально відома X-Men: Destiny. І це був по-справжньому гучний фінал. Шкода, що не в найкращому сенсі цього слова.
Silicon Knights взялася за «Людей Ікс» аж ніяк не через творчого потенціалу легендарного коміксу - їй просто потрібно виграти час ... і висмоктати грошей з кого-небудь багатший. Обдурити Activision гучними обіцянками і отримавши бюджет, Дяк відправив більшу частину співробітників на розробку Eternal Darkness 2 - прямо за спиною фінансового гіганта. X-Men же створювалася остільки-остільки: ні з чим не пов'язані Ассет відсилалися начальству, коментарі зверху ігнорувалося. За словами інсайдерів, незадоволених політикою Дяка, подібна схема (гучні обіцянки, затягування термінів, локшина на вуха інвесторам) успішно застосовувалася Денісом ще з 90-х. Просто тоді йому все спускали з рук.
Геніальні бездарності. Що стало з авторами Eternal Darkness і Legacy of Kain?
Життя швидкоплинне і непередбачувана, якщо присвятив себе ігрової індустрії. У ній, як в роботі сапера, немає права на помилку: навіть десяток шедеврів не викупить одного по-справжньому оглушливого провалу. Так 10 років тому з першої обойми випала легендарна команда Silicon Knights. Через які терни пройшли автори Legacy of Kain і Eternal Darkness? Як творці кращого хоррора в історії зірвалися з ігрового Олімпу?
триптих
Геймери зі стажем напевно з теплотою згадують дев'яності - дивовижну епоху IT-рокерів, коли за клавіатури сідали не бiлi комірці з погодинною оплатою, а винахідливі бунтарі начебто всіма улюбленого Джона Кармака . Таких не цікавили гроші і розкіш, рухали ними мети іншого штибу. Бажання увійти в історію, підкорити нові вершини, влаштувати революцію за допомогою улюбленого хобі.
Страшно уявити, скільки тисяч молодих програмістів спокусилися подібними мріями. Опинився серед сонму мрійників і 25-річний студент з Онтаріо. Звали його Деніс Дяк. І у нього був план.
Поки інші набивали руку, штампуючи похмурі сайдскроллери та іншу банальщину, Деніс і його однокашник Рік Гойерц вирішили: індустрію треба брати штурмом. А що може бути цікавіше нестандартного поєднання двох жанрів, та ще й з локальним мультиплеєром? Так почалося створення дивного гібрида екшену і RTS.
Заручившись підтримкою видавництва Strategic Simulations, дует у 1992-му розробив Cyber Empires - стратегічний бойовик для комп'ютерів Amiga, Atari ST і MS-DOS. Тріумф? На жаль, великого ажіотажу новинка не справила. Втім, критики тепло оцінили результат - про студію Silicon Knights вперше заговорили за межами рідного вузу.
У 1993 році на полиці магазинів лягла Fantasy Empires, в якій битви непоказних роботів змінилися на видовищні битви магів, - все як годиться хіту за ліцензією Dungeons & Dragons. А слідом за нею, в квітні 1994-го, по гаманцях вдарила Dark Legions і познайомила фанатів умовної трилогії з онлайн-мультиплеер по модему.
З кожним релізом Silicon Knights ставала сильнішою: вчилася на помилках, акуратно експериментувала з форматом і потихеньку обростала співробітниками. Невеликий стартап за кілька років став респектабельної студією.
Сага про Каїна
Однак Деніс не давали спокою амбіції - роль нудного ремісника, якою б зручною вона не здавалася, не влаштовувала канадського творця. Хотілося більшого: об'єднати відеігри і кіно, довести спроможність і велич тоді ще не визнаного громадськістю формату. Тому яскраві образи і задумки заносилися в блокноти, обговорювалися з колегами, втілювалися у вигляді концепт-артов і дизайн-документів. Кращі з них відправлялися на пошту великих компаній - в надії, що коли-небудь колектив все ж вирветься з RTS-пастки. І мрія збулася. Правда, не відразу і не так, як хотілося б.
У 1993-му, після закінчення робіт над Dark Legions, щасливий випадок звів Дяка з Лайлом Холом - одним з продюсерів молодого видавництва Crystal Dynamics. Колеги швидко знайшли спільну мову: обом хотілося рухати індустрію вперед за допомогою ігор епічного розмаху.
Деніс запропонував новому знайомому три задумки для спільної розробки: вампірську RPG в дусі The Legend of Zelda, науково-фантастичний трилер Too Human і ще один проект, назва якого, на жаль, історія не зберегла. Вибір припав на сагу про дітей ночі: Холу здавалося, що на ринку замало похмурого фентезі такого масштабу. Сперечатися засновник Silicon Knights не збирався - навпаки, під час підписання контракту його очі горіли ентузіазмом. Адже він і його команда отримали шанс пробитися до вищої ліги.
Солідний бюджет, досвідчені актори Фабрики Мрій, шекспірівські діалоги - The Pillars of Nosgoth (згодом Blood Omen: Legacy of Kain) метилу в блокбастери. Містичне пригода, натхненні «Непрощений» Клінта Іствуда і «Колесом Часу» Роберта Джордана, обіцяло стати грою мрії ... А обернулося виробничим пеклом.
Сценарій постійно листувався за наполяганням начальства. Персонажів переробляли і перейменовували на догоду маркетинговому відділу. Світ і геймдізайн не раз мінялися, та й штучний інтелект вимагав регулярної доопрацювання. Legacy of Kain народжувалася в муках, і виною тому не тільки технічні складності, але натягнуті відносини з видавцем.
Відомості про деталі конфлікту, на жаль, неймовірно суперечливі. Співробітники Silicon Knights, наприклад, запевняли, що продюсери відібрали у них гру, скориставшись хитким фінансовим становищем студії. Хол і його співробітники, в свою чергу, дотримувалися іншої точки зору: мовляв, канадці не справлялися з поставленими завданнями, зривали строки, тому в офіс регулярно приїжджали з перевірками і правками. В ході одного такого рейду довелося викликати поліцію: темпераментний Дяк гостро відреагував на чергову порцію претензій.
По-справжньому обстановка загострилася в той момент, коли Crystal Dynamics вирішила змінити профіль. Фірма спробувала продати Activision права на серію, не попередивши, природно, працьовитих канадців. Дяк в помсту подав до суду, однак справі це не допомогло: Каїн і його родичі все одно змінили прописку. За помахом руки колишні партнери стали непримиренними ворогами.
Незважаючи на війну між авторами та видавцем, Blood Omen дісталася до магазинів в листопаді 1996-го - і стала хітом. На консольному ринку, заваленому східними RPG, у новинки просто не було аналогів. На хвилі тріумфу її портувала на ПК, правда вже без Silicon Knights. Тривожний дзвіночок, пролунав, як це часто буває, надто пізно.
В активному пошуку
Окрилені успіхом «Лицарі» зібралися було взятися за сіквел, але Kane II так і залишилася начерками на м'ятою папері. Блудного марку придбала Eidos Interactive і доручила сиквел Crystal Dynamics, проігнорувавши умови початкового контракту. Дяк знову намагався дошкулити кривдникам, упрекнув їх в крадіжці ідей, проте звинувачення в плагіаті визнали помилковими - Soul Reaver не мала нічого спільного з концептом канадців .
Мрійники з Silicon Knights втратили багатообіцяючий бренд, але не надію. У спробі привернути увагу інвесторів, колектив стер пил з другого амбітного дітища - Too Human, футуристичного бойовика в традиціях «Того, що біжить по лезу».
Згідно з першими сценарним начерками, оповідати він повинен був про пригоди Джона Френкса - крутого копа з 2049 року. Втративши напарника, служитель закону потрапляв в круговорот змов. І під час розслідування дізнавався багато нового не тільки про навколишню дійсність, а й про самого себе.
Описуючи прототип на виставках і під час інтерв'ю з пресою, Деніс не скупився на епітети. «Виглядає все не гірше Final Fantasy VII», «У народу слюні потечуть від графіки» «Ті, хто бачили нашу наступну гру, вважають, що це перлина бібліотеки PlayStation! »Розбурхує і розповіді про геймплеї. Нелінійний сюжет? Можливість поступово замінювати свої кінцівки просунутими имплантами? Кіберпанковські естетика? Куди кидати гроші?
На вудку, покинуту балакучим Дьяком, клюнули відразу дві великі риби: Electronic Arts і MGM. Оцінивши перспективи, видавці об'єднали зусилля, щоб випустити епохальний блокбастер таким, яким його задумали автори. Реліз заплановано на перший квартал 2000 року ... але не склалося.
Після 1,5 років роботи проект тихо закинули. Але ж, як пізніше згадував Дяк, Too Human була майже готова - ледь-ледь не дотягнула до «альфи». На пам'ять залишилися лише рідкісні геймплейні кадри і скріншоти, не надто вражаючі на тлі байок геймдизайнера.
Але немає лиха без добра: метання канадської студії помітила одна з найбільших компаній в історії індустрії і вирішила взяти бідолаху під своє крило. Так Silicon Knights на якийсь час знайшла будинок і досвідченого наставника в особі Nintendo.
Незважаючи на появу маститого інвестора, історія першої версії Too Human на цьому завершилася: кіберпанковські екшен заморозили, навіть не спробувавши перенести на інше залізо. Втім, такий результат не сильно засмутив творців: до того моменту їх уми захопив проект іншого штибу - психологічний трилер в дусі Говарда Лавкрафта і Едгара По.
Майже повна темрява
Озираючись назад, складно повірити, що гнітючий хоррор отримав благословення Nintendo - компанії, до сих пір відмовляється визнати, що Маріо вбиває, а не просто «перемагає» бідних гумбо. На щастя для Silicon Knights, в той час корпорація Хіросі Ямауті , Схлестнувшаяся з Sony і її PlayStation, потребувала хітах для дорослої аудиторії. Звідси і карт-бланш на сміливі рішення. «Хочете мороку і безнадія, підступних демонів і моторошних змов Древніх богів? Дерзайте, консолі Nintendo 64 не завадить свій Resident Evil ». Втім, епігонство не входило в плани Дяка. Канадцям, як зазвичай, хотілося здивувати публіку.
Наприклад, чому б не зробити героїв уразливими не тільки фізично, а й ментально? І що, якщо їх божевілля буде міняти те, що відбувається на екрані? студія намірилася не залишити від четвертої стіни каменю на камені , Вирішила збудувати на основі цього пригода, гідне великих літераторів. Підсумком експерименту стала Eternal Darkness: Sanity's Requiem - мабуть, головна удача студії за 20 років її існування.
Незвичайний хоррор з'явився на радарах в 2000-м: заявлений до релізу на N64 трилер обіцяв сюжет епічного розмаху і принципово новий підхід до давно обридлу жанру жахів. На жаль, до вітрин ця версія так і не добралася . Ледве на горизонті замаячила більш потужна приставка GameCube, розробку згорнули, хоча була вона вже у фінішної межі.
Зате з переходом на нову платформу до створення ексклюзиву підключилися представники видавця. У тому числі легендарний Сігеру Міямото, який сипав ідеями та спостереженнями. Наприклад, велика кількість анімацій для кожної дійової особи - його пропозицію. Союз Сходу і Заходу виявився надзвичайно плідним - згодом учасники відгукувалися один про одного з великою повагою і вдячністю. Так влітку 2002 року з'явився шедевр, аналогів якому досі немає.
Чим же Eternal Darkness дивувала? Сценарієм, автори якого жонглювали дюжиною унікальних героїв. Геймплеєм, вміло уникає типових помилок жанру на кшталт незручного управління. Ні з чим незрівнянну атмосферою жаху і відчаю, далекій від банальних страшилок а-ля Resident Evil. Саме ж геніальне - патентована система психологічного здоров'я , Завдяки якій геймер дійсно відчував себе на місці персонажа. Який ще хоррор погрожував стерти збереження користувача, сам по собі вимикав звук, переставав розпізнавати геймпад і малював на екрані телевізора до остраху правдоподібних комах?
Тріумф перетворив Silicon Knights в студію першої величини, а Дяка - в зірку індустрії. Перед командою відкрилися двері і можливості ... проте їх наступне творіння виявилося сюрпризом для багатьох. «Гей, Деніс, хочеш зробити Metal Gear? »
Прощайте, і спасибі за змій
У 2003 році, паралельно створенню Metal Gear Solid 3: Snake Eater, Хідео Кодзіма задумався над ремейком оригінальної MGS ексклюзивно для консолі Nintendo. І все б добре, але часу на затію не було. Вихід підказали Сігеру Міямото і Сатору Івата, тодішній президент «Великий N»: чому б не передати проект талановитим канадцям?
Так почалася історія The Twin Snakes - GameCube-переосмислення однієї з найбільших ігор PS One. Розробка йшла як по маслу: движок дістався в спадок від Metal Gear Solid 2, актори перезаписали все діалоги заново (якість старої озвучення залишало бажати кращого), а для постановки роликів покликали кінорежисера Рюхея Кітамури - приятеля Кодзіма.
MGS: The Twin Snakes атакувала прилавки в березні 2004 року і відразу викликала суперечки серед шанувальників серії. Втім, незважаючи на нагальні питання «навіщо Снейк стрибає на ракети? »І« заради чого ці фінти в дусі "Матриці"? », Ремейк став черговий удачею Silicon Knights - про студію дізналося багато нових людей. Konami навіть подумувала доручити колективу окремий бойовик у всесвіті Metal Gear - настільки плідним вийшло співробітництво.
Спочатку ролики повинні були дослівно повторювати оригінал, проте Кодзіма визнав, що The Twin Snakes потрібен свій неповторний вигляд
Що далі? Чергове повернення до Too Human, правда недовгий. Дяк вирішив воскресити свій кіберпанковські трилер - на цей раз ексклюзивно для GameCube . План не змінився: все той же коп Френкс, все ті ж філософські питання на тему буття. На жаль, навіть з другої спроби задумом не судилося побачити світ. Втім, на цей раз винні не обставини, а самі творці. В середині нульових студія відмовилася від партнерства з Nintendo.
Офіційних причин розставання ніхто не озвучив, але, швидше за все, справа в малосилої Wii - маленька коробочка з кумедною назвою просто не могла вмістити всі починання Деніса Дяка. Розробка ексклюзивів для більш потужної Xbox 360 здавалося логічним, тому Silicon Knights перекинулася до Microsoft.
Під егідою зеленого платформодержателя канадці в третій раз вирішили перезапустити Too Human. Правда, почали все з чистого аркуша. Більше ніяких «Біжать по лезу», опальних поліцейських і мегакорпорацій. Як щодо науково-фантастичної трилогії, переосмислює скандинавські міфи і Рагнарек?
загибель богів
Богоборчий блокбастер анонсували в травні 2005-го, пообіцявши випустити першу частину саги до різдва наступного року. Движок ліцензували у Epic Games: красиві рендери Unreal Engine 3 спокусили Деніса і команду. Дяк не втомлювався роздавати пафосні інтерв'ю на тему партнерів і свого, поза всякими сумнівами, найбільшого творіння.
На жаль, Too Human не вийшла в термін: її все відкладали і відкладали, і кожен раз розробники виходили на форуми з новими гучними заявами. Але, незважаючи на тривожні дзвіночки, люди вірили авторам Eternal Darkness ... Вірила, поки сай-фай епос не привезли на E3 2007. глючная, гальмівна, розчаровує - журналісти і геймери не скупилися на критику розпіареного екшену з бюджетом $ 60 мільйонів.
Дяк прийшов в лють: ніхто не сміє лаяти його дітище! Геймдизайнер пішов війною на всіх - огудників з форумів Neogaf, «некомпетентних журналістів», отруйних коміксістов-гумористів ... Але головним цапом-відбувайлом стала Epic, яка нібито надала сирої движок - мовляв, через це демо і вийшло кривим. І щоб підкріпити слова справою, канадці навіть відправили творцям Gears of War повістку до суду. Ті не залишилися в боргу, відповівши контр-позовом через місяць.
Тяганина затягнулася на довгі роки, за час яких Too Human перейшла з UE3 на власний движок. Атмосфера загострилася - в офісах Silicon Knights заборонялося навіть згадувати ім'я колишнього партнера вголос. Деніс, остаточно втратив зв'язок з реальністю, втім, був упевнений - він переможе.
Після ряду затримок Too Human все ж з'явилася на світ ... і опинилася цілковитим розчаруванням по всіх фронтах - від незакінченого сюжету до безбожно затягнутою анімації смерті . Потворний і недороблений екшен шокував геймерів з усього світу: «Як творці Eternal Darkness могли видати настільки невиразний і безідейний бойовик? Може, даремно ми їх хвалили всі ці роки? »
Заперечення, гнів, торг, депресія - глава Silicon Knights пройшов через майже всі стадії прийняття неминучого ... крім найважливішою. Через роки після фіаско він дорікав пресу, що та не усвідомила всієї геніальності його опусу. Лаяв простих гравців, що вони бояться нового і глибокого, не в силах зрозуміти прекрасного. Своїми криками він намагався заглушити гіркоту провалу, але - безуспішно.
На дно
В одну мить втративши репутацію і відразу кілька проектів, Silicon Knights виявилася в хиткому положенні. Судова тяжба з Epic Games несподіваним чином затягнулася (і обернулася проти позивачів), а гроші невблаганно танули - студії були потрібні партнери, і як можна швидше. Компанія почала розсилати пропозиції по всіх каналах, обіцяючи потенційним замовникам золоті гори за гроші. Багато з обіцяних шедеврів так і не дожили до релізу.
Першим - і найцікавішим - задумом став Silent Hill: The Box (він же The Box і The Ritualyst). Містичний хоррор у відкритому світі, якимось чином прив'язаний до культового серіалу Konami. Триллер привернув увагу спочатку SEGA (!), Потім THQ (!!!), але, незважаючи на як мінімум рік праць і десятки виготовлених Ассет, світла дня так і не побачив - його скасували в 2009-му. Та ж доля спіткала Siren in the Maelstrom, ужастик в дусі Eternal Darkness, нову King's Quest, а також тайтл The Sandman, оповитий завісою таємниці. На пам'ять про останній залишився лише інтерфейс .
Якийсь час команда навіть жила на державні кошти - зокрема, уряд Канади виділив 500 000 доларів на створення «психологічного трилера від третьої особи». Втім, останній великий робітка для колись славної студії виявився не він, а скандально відома X-Men: Destiny. І це був по-справжньому гучний фінал. Шкода, що не в найкращому сенсі цього слова.
Silicon Knights взялася за «Людей Ікс» аж ніяк не через творчого потенціалу легендарного коміксу - їй просто потрібно виграти час ... і висмоктати грошей з кого-небудь багатший. Обдурити Activision гучними обіцянками і отримавши бюджет, Дяк відправив більшу частину співробітників на розробку Eternal Darkness 2 - прямо за спиною фінансового гіганта. X-Men же створювалася остільки-остільки: ні з чим не пов'язані Ассет відсилалися начальству, коментарі зверху ігнорувалося. За словами інсайдерів, незадоволених політикою Дяка, подібна схема (гучні обіцянки, затягування термінів, локшина на вуха інвесторам) успішно застосовувалася Денісом ще з 90-х. Просто тоді йому все спускали з рук.
Геніальні бездарності. Що стало з авторами Eternal Darkness і Legacy of Kain?
Життя швидкоплинне і непередбачувана, якщо присвятив себе ігрової індустрії. У ній, як в роботі сапера, немає права на помилку: навіть десяток шедеврів не викупить одного по-справжньому оглушливого провалу. Так 10 років тому з першої обойми випала легендарна команда Silicon Knights. Через які терни пройшли автори Legacy of Kain і Eternal Darkness? Як творці кращого хоррора в історії зірвалися з ігрового Олімпу?
триптих
Геймери зі стажем напевно з теплотою згадують дев'яності - дивовижну епоху IT-рокерів, коли за клавіатури сідали не бiлi комірці з погодинною оплатою, а винахідливі бунтарі начебто всіма улюбленого Джона Кармака . Таких не цікавили гроші і розкіш, рухали ними мети іншого штибу. Бажання увійти в історію, підкорити нові вершини, влаштувати революцію за допомогою улюбленого хобі.
Страшно уявити, скільки тисяч молодих програмістів спокусилися подібними мріями. Опинився серед сонму мрійників і 25-річний студент з Онтаріо. Звали його Деніс Дяк. І у нього був план.
Поки інші набивали руку, штампуючи похмурі сайдскроллери та іншу банальщину, Деніс і його однокашник Рік Гойерц вирішили: індустрію треба брати штурмом. А що може бути цікавіше нестандартного поєднання двох жанрів, та ще й з локальним мультиплеєром? Так почалося створення дивного гібрида екшену і RTS.
Заручившись підтримкою видавництва Strategic Simulations, дует у 1992-му розробив Cyber Empires - стратегічний бойовик для комп'ютерів Amiga, Atari ST і MS-DOS. Тріумф? На жаль, великого ажіотажу новинка не справила. Втім, критики тепло оцінили результат - про студію Silicon Knights вперше заговорили за межами рідного вузу.
У 1993 році на полиці магазинів лягла Fantasy Empires, в якій битви непоказних роботів змінилися на видовищні битви магів, - все як годиться хіту за ліцензією Dungeons & Dragons. А слідом за нею, в квітні 1994-го, по гаманцях вдарила Dark Legions і познайомила фанатів умовної трилогії з онлайн-мультиплеер по модему.
З кожним релізом Silicon Knights ставала сильнішою: вчилася на помилках, акуратно експериментувала з форматом і потихеньку обростала співробітниками. Невеликий стартап за кілька років став респектабельної студією.
Сага про Каїна
Однак Деніс не давали спокою амбіції - роль нудного ремісника, якою б зручною вона не здавалася, не влаштовувала канадського творця. Хотілося більшого: об'єднати відеігри і кіно, довести спроможність і велич тоді ще не визнаного громадськістю формату. Тому яскраві образи і задумки заносилися в блокноти, обговорювалися з колегами, втілювалися у вигляді концепт-артов і дизайн-документів. Кращі з них відправлялися на пошту великих компаній - в надії, що коли-небудь колектив все ж вирветься з RTS-пастки. І мрія збулася. Правда, не відразу і не так, як хотілося б.
У 1993-му, після закінчення робіт над Dark Legions, щасливий випадок звів Дяка з Лайлом Холом - одним з продюсерів молодого видавництва Crystal Dynamics. Колеги швидко знайшли спільну мову: обом хотілося рухати індустрію вперед за допомогою ігор епічного розмаху.
Деніс запропонував новому знайомому три задумки для спільної розробки: вампірську RPG в дусі The Legend of Zelda, науково-фантастичний трилер Too Human і ще один проект, назва якого, на жаль, історія не зберегла. Вибір припав на сагу про дітей ночі: Холу здавалося, що на ринку замало похмурого фентезі такого масштабу. Сперечатися засновник Silicon Knights не збирався - навпаки, під час підписання контракту його очі горіли ентузіазмом. Адже він і його команда отримали шанс пробитися до вищої ліги.
Солідний бюджет, досвідчені актори Фабрики Мрій, шекспірівські діалоги - The Pillars of Nosgoth (згодом Blood Omen: Legacy of Kain) метилу в блокбастери. Містичне пригода, натхненні «Непрощений» Клінта Іствуда і «Колесом Часу» Роберта Джордана, обіцяло стати грою мрії ... А обернулося виробничим пеклом.
Сценарій постійно листувався за наполяганням начальства. Персонажів переробляли і перейменовували на догоду маркетинговому відділу. Світ і геймдізайн не раз мінялися, та й штучний інтелект вимагав регулярної доопрацювання. Legacy of Kain народжувалася в муках, і виною тому не тільки технічні складності, але натягнуті відносини з видавцем.
Відомості про деталі конфлікту, на жаль, неймовірно суперечливі. Співробітники Silicon Knights, наприклад, запевняли, що продюсери відібрали у них гру, скориставшись хитким фінансовим становищем студії. Хол і його співробітники, в свою чергу, дотримувалися іншої точки зору: мовляв, канадці не справлялися з поставленими завданнями, зривали строки, тому в офіс регулярно приїжджали з перевірками і правками. В ході одного такого рейду довелося викликати поліцію: темпераментний Дяк гостро відреагував на чергову порцію претензій.
По-справжньому обстановка загострилася в той момент, коли Crystal Dynamics вирішила змінити профіль. Фірма спробувала продати Activision права на серію, не попередивши, природно, працьовитих канадців. Дяк в помсту подав до суду, однак справі це не допомогло: Каїн і його родичі все одно змінили прописку. За помахом руки колишні партнери стали непримиренними ворогами.
Незважаючи на війну між авторами та видавцем, Blood Omen дісталася до магазинів в листопаді 1996-го - і стала хітом. На консольному ринку, заваленому східними RPG, у новинки просто не було аналогів. На хвилі тріумфу її портувала на ПК, правда вже без Silicon Knights. Тривожний дзвіночок, пролунав, як це часто буває, надто пізно.
В активному пошуку
Окрилені успіхом «Лицарі» зібралися було взятися за сіквел, але Kane II так і залишилася начерками на м'ятою папері. Блудного марку придбала Eidos Interactive і доручила сиквел Crystal Dynamics, проігнорувавши умови початкового контракту. Дяк знову намагався дошкулити кривдникам, упрекнув їх в крадіжці ідей, проте звинувачення в плагіаті визнали помилковими - Soul Reaver не мала нічого спільного з концептом канадців .
Мрійники з Silicon Knights втратили багатообіцяючий бренд, але не надію. У спробі привернути увагу інвесторів, колектив стер пил з другого амбітного дітища - Too Human, футуристичного бойовика в традиціях «Того, що біжить по лезу».
Згідно з першими сценарним начерками, оповідати він повинен був про пригоди Джона Френкса - крутого копа з 2049 року. Втративши напарника, служитель закону потрапляв в круговорот змов. І під час розслідування дізнавався багато нового не тільки про навколишню дійсність, а й про самого себе.
Описуючи прототип на виставках і під час інтерв'ю з пресою, Деніс не скупився на епітети. «Виглядає все не гірше Final Fantasy VII», «У народу слюні потечуть від графіки» «Ті, хто бачили нашу наступну гру, вважають, що це перлина бібліотеки PlayStation! »Розбурхує і розповіді про геймплеї. Нелінійний сюжет? Можливість поступово замінювати свої кінцівки просунутими имплантами? Кіберпанковські естетика? Куди кидати гроші?
На вудку, покинуту балакучим Дьяком, клюнули відразу дві великі риби: Electronic Arts і MGM. Оцінивши перспективи, видавці об'єднали зусилля, щоб випустити епохальний блокбастер таким, яким його задумали автори. Реліз заплановано на перший квартал 2000 року ... але не склалося.
Після 1,5 років роботи проект тихо закинули. Але ж, як пізніше згадував Дяк, Too Human була майже готова - ледь-ледь не дотягнула до «альфи». На пам'ять залишилися лише рідкісні геймплейні кадри і скріншоти, не надто вражаючі на тлі байок геймдизайнера.
Але немає лиха без добра: метання канадської студії помітила одна з найбільших компаній в історії індустрії і вирішила взяти бідолаху під своє крило. Так Silicon Knights на якийсь час знайшла будинок і досвідченого наставника в особі Nintendo.
Незважаючи на появу маститого інвестора, історія першої версії Too Human на цьому завершилася: кіберпанковські екшен заморозили, навіть не спробувавши перенести на інше залізо. Втім, такий результат не сильно засмутив творців: до того моменту їх уми захопив проект іншого штибу - психологічний трилер в дусі Говарда Лавкрафта і Едгара По.
Майже повна темрява
Озираючись назад, складно повірити, що гнітючий хоррор отримав благословення Nintendo - компанії, до сих пір відмовляється визнати, що Маріо вбиває, а не просто «перемагає» бідних гумбо. На щастя для Silicon Knights, в той час корпорація Хіросі Ямауті , Схлестнувшаяся з Sony і її PlayStation, потребувала хітах для дорослої аудиторії. Звідси і карт-бланш на сміливі рішення. «Хочете мороку і безнадія, підступних демонів і моторошних змов Древніх богів? Дерзайте, консолі Nintendo 64 не завадить свій Resident Evil ». Втім, епігонство не входило в плани Дяка. Канадцям, як зазвичай, хотілося здивувати публіку.
Наприклад, чому б не зробити героїв уразливими не тільки фізично, а й ментально? І що, якщо їх божевілля буде міняти те, що відбувається на екрані? студія намірилася не залишити від четвертої стіни каменю на камені , Вирішила збудувати на основі цього пригода, гідне великих літераторів. Підсумком експерименту стала Eternal Darkness: Sanity's Requiem - мабуть, головна удача студії за 20 років її існування.
Незвичайний хоррор з'явився на радарах в 2000-м: заявлений до релізу на N64 трилер обіцяв сюжет епічного розмаху і принципово новий підхід до давно обридлу жанру жахів. На жаль, до вітрин ця версія так і не добралася . Ледве на горизонті замаячила більш потужна приставка GameCube, розробку згорнули, хоча була вона вже у фінішної межі.
Зате з переходом на нову платформу до створення ексклюзиву підключилися представники видавця. У тому числі легендарний Сігеру Міямото, який сипав ідеями та спостереженнями. Наприклад, велика кількість анімацій для кожної дійової особи - його пропозицію. Союз Сходу і Заходу виявився надзвичайно плідним - згодом учасники відгукувалися один про одного з великою повагою і вдячністю. Так влітку 2002 року з'явився шедевр, аналогів якому досі немає.
Чим же Eternal Darkness дивувала? Сценарієм, автори якого жонглювали дюжиною унікальних героїв. Геймплеєм, вміло уникає типових помилок жанру на кшталт незручного управління. Ні з чим незрівнянну атмосферою жаху і відчаю, далекій від банальних страшилок а-ля Resident Evil. Саме ж геніальне - патентована система психологічного здоров'я , Завдяки якій геймер дійсно відчував себе на місці персонажа. Який ще хоррор погрожував стерти збереження користувача, сам по собі вимикав звук, переставав розпізнавати геймпад і малював на екрані телевізора до остраху правдоподібних комах?
Тріумф перетворив Silicon Knights в студію першої величини, а Дяка - в зірку індустрії. Перед командою відкрилися двері і можливості ... проте їх наступне творіння виявилося сюрпризом для багатьох. «Гей, Деніс, хочеш зробити Metal Gear? »
Прощайте, і спасибі за змій
У 2003 році, паралельно створенню Metal Gear Solid 3: Snake Eater, Хідео Кодзіма задумався над ремейком оригінальної MGS ексклюзивно для консолі Nintendo. І все б добре, але часу на затію не було. Вихід підказали Сігеру Міямото і Сатору Івата, тодішній президент «Великий N»: чому б не передати проект талановитим канадцям?
Так почалася історія The Twin Snakes - GameCube-переосмислення однієї з найбільших ігор PS One. Розробка йшла як по маслу: движок дістався в спадок від Metal Gear Solid 2, актори перезаписали все діалоги заново (якість старої озвучення залишало бажати кращого), а для постановки роликів покликали кінорежисера Рюхея Кітамури - приятеля Кодзіма.
MGS: The Twin Snakes атакувала прилавки в березні 2004 року і відразу викликала суперечки серед шанувальників серії. Втім, незважаючи на нагальні питання «навіщо Снейк стрибає на ракети? »І« заради чого ці фінти в дусі "Матриці"? », Ремейк став черговий удачею Silicon Knights - про студію дізналося багато нових людей. Konami навіть подумувала доручити колективу окремий бойовик у всесвіті Metal Gear - настільки плідним вийшло співробітництво.
Спочатку ролики повинні були дослівно повторювати оригінал, проте Кодзіма визнав, що The Twin Snakes потрібен свій неповторний вигляд
Що далі? Чергове повернення до Too Human, правда недовгий. Дяк вирішив воскресити свій кіберпанковські трилер - на цей раз ексклюзивно для GameCube . План не змінився: все той же коп Френкс, все ті ж філософські питання на тему буття. На жаль, навіть з другої спроби задумом не судилося побачити світ. Втім, на цей раз винні не обставини, а самі творці. В середині нульових студія відмовилася від партнерства з Nintendo.
Офіційних причин розставання ніхто не озвучив, але, швидше за все, справа в малосилої Wii - маленька коробочка з кумедною назвою просто не могла вмістити всі починання Деніса Дяка. Розробка ексклюзивів для більш потужної Xbox 360 здавалося логічним, тому Silicon Knights перекинулася до Microsoft.
Під егідою зеленого платформодержателя канадці в третій раз вирішили перезапустити Too Human. Правда, почали все з чистого аркуша. Більше ніяких «Біжать по лезу», опальних поліцейських і мегакорпорацій. Як щодо науково-фантастичної трилогії, переосмислює скандинавські міфи і Рагнарек?
загибель богів
Богоборчий блокбастер анонсували в травні 2005-го, пообіцявши випустити першу частину саги до різдва наступного року. Движок ліцензували у Epic Games: красиві рендери Unreal Engine 3 спокусили Деніса і команду. Дяк не втомлювався роздавати пафосні інтерв'ю на тему партнерів і свого, поза всякими сумнівами, найбільшого творіння.
На жаль, Too Human не вийшла в термін: її все відкладали і відкладали, і кожен раз розробники виходили на форуми з новими гучними заявами. Але, незважаючи на тривожні дзвіночки, люди вірили авторам Eternal Darkness ... Вірила, поки сай-фай епос не привезли на E3 2007. глючная, гальмівна, розчаровує - журналісти і геймери не скупилися на критику розпіареного екшену з бюджетом $ 60 мільйонів.
Дяк прийшов в лють: ніхто не сміє лаяти його дітище! Геймдизайнер пішов війною на всіх - огудників з форумів Neogaf, «некомпетентних журналістів», отруйних коміксістов-гумористів ... Але головним цапом-відбувайлом стала Epic, яка нібито надала сирої движок - мовляв, через це демо і вийшло кривим. І щоб підкріпити слова справою, канадці навіть відправили творцям Gears of War повістку до суду. Ті не залишилися в боргу, відповівши контр-позовом через місяць.
Тяганина затягнулася на довгі роки, за час яких Too Human перейшла з UE3 на власний движок. Атмосфера загострилася - в офісах Silicon Knights заборонялося навіть згадувати ім'я колишнього партнера вголос. Деніс, остаточно втратив зв'язок з реальністю, втім, був упевнений - він переможе.
Після ряду затримок Too Human все ж з'явилася на світ ... і опинилася цілковитим розчаруванням по всіх фронтах - від незакінченого сюжету до безбожно затягнутою анімації смерті . Потворний і недороблений екшен шокував геймерів з усього світу: «Як творці Eternal Darkness могли видати настільки невиразний і безідейний бойовик? Може, даремно ми їх хвалили всі ці роки? »
Заперечення, гнів, торг, депресія - глава Silicon Knights пройшов через майже всі стадії прийняття неминучого ... крім найважливішою. Через роки після фіаско він дорікав пресу, що та не усвідомила всієї геніальності його опусу. Лаяв простих гравців, що вони бояться нового і глибокого, не в силах зрозуміти прекрасного. Своїми криками він намагався заглушити гіркоту провалу, але - безуспішно.
На дно
В одну мить втративши репутацію і відразу кілька проектів, Silicon Knights виявилася в хиткому положенні. Судова тяжба з Epic Games несподіваним чином затягнулася (і обернулася проти позивачів), а гроші невблаганно танули - студії були потрібні партнери, і як можна швидше. Компанія почала розсилати пропозиції по всіх каналах, обіцяючи потенційним замовникам золоті гори за гроші. Багато з обіцяних шедеврів так і не дожили до релізу.
Першим - і найцікавішим - задумом став Silent Hill: The Box (він же The Box і The Ritualyst). Містичний хоррор у відкритому світі, якимось чином прив'язаний до культового серіалу Konami. Триллер привернув увагу спочатку SEGA (!), Потім THQ (!!!), але, незважаючи на як мінімум рік праць і десятки виготовлених Ассет, світла дня так і не побачив - його скасували в 2009-му. Та ж доля спіткала Siren in the Maelstrom, ужастик в дусі Eternal Darkness, нову King's Quest, а також тайтл The Sandman, оповитий завісою таємниці. На пам'ять про останній залишився лише інтерфейс .
Якийсь час команда навіть жила на державні кошти - зокрема, уряд Канади виділив 500 000 доларів на створення «психологічного трилера від третьої особи». Втім, останній великий робітка для колись славної студії виявився не він, а скандально відома X-Men: Destiny. І це був по-справжньому гучний фінал. Шкода, що не в найкращому сенсі цього слова.
Silicon Knights взялася за «Людей Ікс» аж ніяк не через творчого потенціалу легендарного коміксу - їй просто потрібно виграти час ... і висмоктати грошей з кого-небудь багатший. Обдурити Activision гучними обіцянками і отримавши бюджет, Дяк відправив більшу частину співробітників на розробку Eternal Darkness 2 - прямо за спиною фінансового гіганта. X-Men же створювалася остільки-остільки: ні з чим не пов'язані Ассет відсилалися начальству, коментарі зверху ігнорувалося. За словами інсайдерів, незадоволених політикою Дяка, подібна схема (гучні обіцянки, затягування термінів, локшина на вуха інвесторам) успішно застосовувалася Денісом ще з 90-х. Просто тоді йому все спускали з рук.
Геніальні бездарності. Що стало з авторами Eternal Darkness і Legacy of Kain?
Життя швидкоплинне і непередбачувана, якщо присвятив себе ігрової індустрії. У ній, як в роботі сапера, немає права на помилку: навіть десяток шедеврів не викупить одного по-справжньому оглушливого провалу. Так 10 років тому з першої обойми випала легендарна команда Silicon Knights. Через які терни пройшли автори Legacy of Kain і Eternal Darkness? Як творці кращого хоррора в історії зірвалися з ігрового Олімпу?
триптих
Геймери зі стажем напевно з теплотою згадують дев'яності - дивовижну епоху IT-рокерів, коли за клавіатури сідали не бiлi комірці з погодинною оплатою, а винахідливі бунтарі начебто всіма улюбленого Джона Кармака . Таких не цікавили гроші і розкіш, рухали ними мети іншого штибу. Бажання увійти в історію, підкорити нові вершини, влаштувати революцію за допомогою улюбленого хобі.
Страшно уявити, скільки тисяч молодих програмістів спокусилися подібними мріями. Опинився серед сонму мрійників і 25-річний студент з Онтаріо. Звали його Деніс Дяк. І у нього був план.
Поки інші набивали руку, штампуючи похмурі сайдскроллери та іншу банальщину, Деніс і його однокашник Рік Гойерц вирішили: індустрію треба брати штурмом. А що може бути цікавіше нестандартного поєднання двох жанрів, та ще й з локальним мультиплеєром? Так почалося створення дивного гібрида екшену і RTS.
Заручившись підтримкою видавництва Strategic Simulations, дует у 1992-му розробив Cyber Empires - стратегічний бойовик для комп'ютерів Amiga, Atari ST і MS-DOS. Тріумф? На жаль, великого ажіотажу новинка не справила. Втім, критики тепло оцінили результат - про студію Silicon Knights вперше заговорили за межами рідного вузу.
У 1993 році на полиці магазинів лягла Fantasy Empires, в якій битви непоказних роботів змінилися на видовищні битви магів, - все як годиться хіту за ліцензією Dungeons & Dragons. А слідом за нею, в квітні 1994-го, по гаманцях вдарила Dark Legions і познайомила фанатів умовної трилогії з онлайн-мультиплеер по модему.
З кожним релізом Silicon Knights ставала сильнішою: вчилася на помилках, акуратно експериментувала з форматом і потихеньку обростала співробітниками. Невеликий стартап за кілька років став респектабельної студією.
Сага про Каїна
Однак Деніс не давали спокою амбіції - роль нудного ремісника, якою б зручною вона не здавалася, не влаштовувала канадського творця. Хотілося більшого: об'єднати відеігри і кіно, довести спроможність і велич тоді ще не визнаного громадськістю формату. Тому яскраві образи і задумки заносилися в блокноти, обговорювалися з колегами, втілювалися у вигляді концепт-артов і дизайн-документів. Кращі з них відправлялися на пошту великих компаній - в надії, що коли-небудь колектив все ж вирветься з RTS-пастки. І мрія збулася. Правда, не відразу і не так, як хотілося б.
У 1993-му, після закінчення робіт над Dark Legions, щасливий випадок звів Дяка з Лайлом Холом - одним з продюсерів молодого видавництва Crystal Dynamics. Колеги швидко знайшли спільну мову: обом хотілося рухати індустрію вперед за допомогою ігор епічного розмаху.
Деніс запропонував новому знайомому три задумки для спільної розробки: вампірську RPG в дусі The Legend of Zelda, науково-фантастичний трилер Too Human і ще один проект, назва якого, на жаль, історія не зберегла. Вибір припав на сагу про дітей ночі: Холу здавалося, що на ринку замало похмурого фентезі такого масштабу. Сперечатися засновник Silicon Knights не збирався - навпаки, під час підписання контракту його очі горіли ентузіазмом. Адже він і його команда отримали шанс пробитися до вищої ліги.
Солідний бюджет, досвідчені актори Фабрики Мрій, шекспірівські діалоги - The Pillars of Nosgoth (згодом Blood Omen: Legacy of Kain) метилу в блокбастери. Містичне пригода, натхненні «Непрощений» Клінта Іствуда і «Колесом Часу» Роберта Джордана, обіцяло стати грою мрії ... А обернулося виробничим пеклом.
Сценарій постійно листувався за наполяганням начальства. Персонажів переробляли і перейменовували на догоду маркетинговому відділу. Світ і геймдізайн не раз мінялися, та й штучний інтелект вимагав регулярної доопрацювання. Legacy of Kain народжувалася в муках, і виною тому не тільки технічні складності, але натягнуті відносини з видавцем.
Відомості про деталі конфлікту, на жаль, неймовірно суперечливі. Співробітники Silicon Knights, наприклад, запевняли, що продюсери відібрали у них гру, скориставшись хитким фінансовим становищем студії. Хол і його співробітники, в свою чергу, дотримувалися іншої точки зору: мовляв, канадці не справлялися з поставленими завданнями, зривали строки, тому в офіс регулярно приїжджали з перевірками і правками. В ході одного такого рейду довелося викликати поліцію: темпераментний Дяк гостро відреагував на чергову порцію претензій.
По-справжньому обстановка загострилася в той момент, коли Crystal Dynamics вирішила змінити профіль. Фірма спробувала продати Activision права на серію, не попередивши, природно, працьовитих канадців. Дяк в помсту подав до суду, однак справі це не допомогло: Каїн і його родичі все одно змінили прописку. За помахом руки колишні партнери стали непримиренними ворогами.
Незважаючи на війну між авторами та видавцем, Blood Omen дісталася до магазинів в листопаді 1996-го - і стала хітом. На консольному ринку, заваленому східними RPG, у новинки просто не було аналогів. На хвилі тріумфу її портувала на ПК, правда вже без Silicon Knights. Тривожний дзвіночок, пролунав, як це часто буває, надто пізно.
В активному пошуку
Окрилені успіхом «Лицарі» зібралися було взятися за сіквел, але Kane II так і залишилася начерками на м'ятою папері. Блудного марку придбала Eidos Interactive і доручила сиквел Crystal Dynamics, проігнорувавши умови початкового контракту. Дяк знову намагався дошкулити кривдникам, упрекнув їх в крадіжці ідей, проте звинувачення в плагіаті визнали помилковими - Soul Reaver не мала нічого спільного з концептом канадців .
Мрійники з Silicon Knights втратили багатообіцяючий бренд, але не надію. У спробі привернути увагу інвесторів, колектив стер пил з другого амбітного дітища - Too Human, футуристичного бойовика в традиціях «Того, що біжить по лезу».
Згідно з першими сценарним начерками, оповідати він повинен був про пригоди Джона Френкса - крутого копа з 2049 року. Втративши напарника, служитель закону потрапляв в круговорот змов. І під час розслідування дізнавався багато нового не тільки про навколишню дійсність, а й про самого себе.
Описуючи прототип на виставках і під час інтерв'ю з пресою, Деніс не скупився на епітети. «Виглядає все не гірше Final Fantasy VII», «У народу слюні потечуть від графіки» «Ті, хто бачили нашу наступну гру, вважають, що це перлина бібліотеки PlayStation! »Розбурхує і розповіді про геймплеї. Нелінійний сюжет? Можливість поступово замінювати свої кінцівки просунутими имплантами? Кіберпанковські естетика? Куди кидати гроші?
На вудку, покинуту балакучим Дьяком, клюнули відразу дві великі риби: Electronic Arts і MGM. Оцінивши перспективи, видавці об'єднали зусилля, щоб випустити епохальний блокбастер таким, яким його задумали автори. Реліз заплановано на перший квартал 2000 року ... але не склалося.
Після 1,5 років роботи проект тихо закинули. Але ж, як пізніше згадував Дяк, Too Human була майже готова - ледь-ледь не дотягнула до «альфи». На пам'ять залишилися лише рідкісні геймплейні кадри і скріншоти, не надто вражаючі на тлі байок геймдизайнера.
Але немає лиха без добра: метання канадської студії помітила одна з найбільших компаній в історії індустрії і вирішила взяти бідолаху під своє крило. Так Silicon Knights на якийсь час знайшла будинок і досвідченого наставника в особі Nintendo.
Незважаючи на появу маститого інвестора, історія першої версії Too Human на цьому завершилася: кіберпанковські екшен заморозили, навіть не спробувавши перенести на інше залізо. Втім, такий результат не сильно засмутив творців: до того моменту їх уми захопив проект іншого штибу - психологічний трилер в дусі Говарда Лавкрафта і Едгара По.
Майже повна темрява
Озираючись назад, складно повірити, що гнітючий хоррор отримав благословення Nintendo - компанії, до сих пір відмовляється визнати, що Маріо вбиває, а не просто «перемагає» бідних гумбо. На щастя для Silicon Knights, в той час корпорація Хіросі Ямауті , Схлестнувшаяся з Sony і її PlayStation, потребувала хітах для дорослої аудиторії. Звідси і карт-бланш на сміливі рішення. «Хочете мороку і безнадія, підступних демонів і моторошних змов Древніх богів? Дерзайте, консолі Nintendo 64 не завадить свій Resident Evil ». Втім, епігонство не входило в плани Дяка. Канадцям, як зазвичай, хотілося здивувати публіку.
Наприклад, чому б не зробити героїв уразливими не тільки фізично, а й ментально? І що, якщо їх божевілля буде міняти те, що відбувається на екрані? студія намірилася не залишити від четвертої стіни каменю на камені , Вирішила збудувати на основі цього пригода, гідне великих літераторів. Підсумком експерименту стала Eternal Darkness: Sanity's Requiem - мабуть, головна удача студії за 20 років її існування.
Незвичайний хоррор з'явився на радарах в 2000-м: заявлений до релізу на N64 трилер обіцяв сюжет епічного розмаху і принципово новий підхід до давно обридлу жанру жахів. На жаль, до вітрин ця версія так і не добралася . Ледве на горизонті замаячила більш потужна приставка GameCube, розробку згорнули, хоча була вона вже у фінішної межі.
Зате з переходом на нову платформу до створення ексклюзиву підключилися представники видавця. У тому числі легендарний Сігеру Міямото, який сипав ідеями та спостереженнями. Наприклад, велика кількість анімацій для кожної дійової особи - його пропозицію. Союз Сходу і Заходу виявився надзвичайно плідним - згодом учасники відгукувалися один про одного з великою повагою і вдячністю. Так влітку 2002 року з'явився шедевр, аналогів якому досі немає.
Чим же Eternal Darkness дивувала? Сценарієм, автори якого жонглювали дюжиною унікальних героїв. Геймплеєм, вміло уникає типових помилок жанру на кшталт незручного управління. Ні з чим незрівнянну атмосферою жаху і відчаю, далекій від банальних страшилок а-ля Resident Evil. Саме ж геніальне - патентована система психологічного здоров'я , Завдяки якій геймер дійсно відчував себе на місці персонажа. Який ще хоррор погрожував стерти збереження користувача, сам по собі вимикав звук, переставав розпізнавати геймпад і малював на екрані телевізора до остраху правдоподібних комах?
Тріумф перетворив Silicon Knights в студію першої величини, а Дяка - в зірку індустрії. Перед командою відкрилися двері і можливості ... проте їх наступне творіння виявилося сюрпризом для багатьох. «Гей, Деніс, хочеш зробити Metal Gear? »
Прощайте, і спасибі за змій
У 2003 році, паралельно створенню Metal Gear Solid 3: Snake Eater, Хідео Кодзіма задумався над ремейком оригінальної MGS ексклюзивно для консолі Nintendo. І все б добре, але часу на затію не було. Вихід підказали Сігеру Міямото і Сатору Івата, тодішній президент «Великий N»: чому б не передати проект талановитим канадцям?
Так почалася історія The Twin Snakes - GameCube-переосмислення однієї з найбільших ігор PS One. Розробка йшла як по маслу: движок дістався в спадок від Metal Gear Solid 2, актори перезаписали все діалоги заново (якість старої озвучення залишало бажати кращого), а для постановки роликів покликали кінорежисера Рюхея Кітамури - приятеля Кодзіма.
MGS: The Twin Snakes атакувала прилавки в березні 2004 року і відразу викликала суперечки серед шанувальників серії. Втім, незважаючи на нагальні питання «навіщо Снейк стрибає на ракети? »І« заради чого ці фінти в дусі "Матриці"? », Ремейк став черговий удачею Silicon Knights - про студію дізналося багато нових людей. Konami навіть подумувала доручити колективу окремий бойовик у всесвіті Metal Gear - настільки плідним вийшло співробітництво.
Спочатку ролики повинні були дослівно повторювати оригінал, проте Кодзіма визнав, що The Twin Snakes потрібен свій неповторний вигляд
Що далі? Чергове повернення до Too Human, правда недовгий. Дяк вирішив воскресити свій кіберпанковські трилер - на цей раз ексклюзивно для GameCube . План не змінився: все той же коп Френкс, все ті ж філософські питання на тему буття. На жаль, навіть з другої спроби задумом не судилося побачити світ. Втім, на цей раз винні не обставини, а самі творці. В середині нульових студія відмовилася від партнерства з Nintendo.
Офіційних причин розставання ніхто не озвучив, але, швидше за все, справа в малосилої Wii - маленька коробочка з кумедною назвою просто не могла вмістити всі починання Деніса Дяка. Розробка ексклюзивів для більш потужної Xbox 360 здавалося логічним, тому Silicon Knights перекинулася до Microsoft.
Під егідою зеленого платформодержателя канадці в третій раз вирішили перезапустити Too Human. Правда, почали все з чистого аркуша. Більше ніяких «Біжать по лезу», опальних поліцейських і мегакорпорацій. Як щодо науково-фантастичної трилогії, переосмислює скандинавські міфи і Рагнарек?
загибель богів
Богоборчий блокбастер анонсували в травні 2005-го, пообіцявши випустити першу частину саги до різдва наступного року. Движок ліцензували у Epic Games: красиві рендери Unreal Engine 3 спокусили Деніса і команду. Дяк не втомлювався роздавати пафосні інтерв'ю на тему партнерів і свого, поза всякими сумнівами, найбільшого творіння.
На жаль, Too Human не вийшла в термін: її все відкладали і відкладали, і кожен раз розробники виходили на форуми з новими гучними заявами. Але, незважаючи на тривожні дзвіночки, люди вірили авторам Eternal Darkness ... Вірила, поки сай-фай епос не привезли на E3 2007. глючная, гальмівна, розчаровує - журналісти і геймери не скупилися на критику розпіареного екшену з бюджетом $ 60 мільйонів.
Дяк прийшов в лють: ніхто не сміє лаяти його дітище! Геймдизайнер пішов війною на всіх - огудників з форумів Neogaf, «некомпетентних журналістів», отруйних коміксістов-гумористів ... Але головним цапом-відбувайлом стала Epic, яка нібито надала сирої движок - мовляв, через це демо і вийшло кривим. І щоб підкріпити слова справою, канадці навіть відправили творцям Gears of War повістку до суду. Ті не залишилися в боргу, відповівши контр-позовом через місяць.
Тяганина затягнулася на довгі роки, за час яких Too Human перейшла з UE3 на власний движок. Атмосфера загострилася - в офісах Silicon Knights заборонялося навіть згадувати ім'я колишнього партнера вголос. Деніс, остаточно втратив зв'язок з реальністю, втім, був упевнений - він переможе.
Після ряду затримок Too Human все ж з'явилася на світ ... і опинилася цілковитим розчаруванням по всіх фронтах - від незакінченого сюжету до безбожно затягнутою анімації смерті . Потворний і недороблений екшен шокував геймерів з усього світу: «Як творці Eternal Darkness могли видати настільки невиразний і безідейний бойовик? Може, даремно ми їх хвалили всі ці роки? »
Заперечення, гнів, торг, депресія - глава Silicon Knights пройшов через майже всі стадії прийняття неминучого ... крім найважливішою. Через роки після фіаско він дорікав пресу, що та не усвідомила всієї геніальності його опусу. Лаяв простих гравців, що вони бояться нового і глибокого, не в силах зрозуміти прекрасного. Своїми криками він намагався заглушити гіркоту провалу, але - безуспішно.
На дно
В одну мить втративши репутацію і відразу кілька проектів, Silicon Knights виявилася в хиткому положенні. Судова тяжба з Epic Games несподіваним чином затягнулася (і обернулася проти позивачів), а гроші невблаганно танули - студії були потрібні партнери, і як можна швидше. Компанія почала розсилати пропозиції по всіх каналах, обіцяючи потенційним замовникам золоті гори за гроші. Багато з обіцяних шедеврів так і не дожили до релізу.
Першим - і найцікавішим - задумом став Silent Hill: The Box (він же The Box і The Ritualyst). Містичний хоррор у відкритому світі, якимось чином прив'язаний до культового серіалу Konami. Триллер привернув увагу спочатку SEGA (!), Потім THQ (!!!), але, незважаючи на як мінімум рік праць і десятки виготовлених Ассет, світла дня так і не побачив - його скасували в 2009-му. Та ж доля спіткала Siren in the Maelstrom, ужастик в дусі Eternal Darkness, нову King's Quest, а також тайтл The Sandman, оповитий завісою таємниці. На пам'ять про останній залишився лише інтерфейс .
Якийсь час команда навіть жила на державні кошти - зокрема, уряд Канади виділив 500 000 доларів на створення «психологічного трилера від третьої особи». Втім, останній великий робітка для колись славної студії виявився не він, а скандально відома X-Men: Destiny. І це був по-справжньому гучний фінал. Шкода, що не в найкращому сенсі цього слова.
Silicon Knights взялася за «Людей Ікс» аж ніяк не через творчого потенціалу легендарного коміксу - їй просто потрібно виграти час ... і висмоктати грошей з кого-небудь багатший. Обдурити Activision гучними обіцянками і отримавши бюджет, Дяк відправив більшу частину співробітників на розробку Eternal Darkness 2 - прямо за спиною фінансового гіганта. X-Men же створювалася остільки-остільки: ні з чим не пов'язані Ассет відсилалися начальству, коментарі зверху ігнорувалося. За словами інсайдерів, незадоволених політикою Дяка, подібна схема (гучні обіцянки, затягування термінів, локшина на вуха інвесторам) успішно застосовувалася Денісом ще з 90-х. Просто тоді йому все спускали з рук.
Геніальні бездарності. Що стало з авторами Eternal Darkness і Legacy of Kain?
Життя швидкоплинне і непередбачувана, якщо присвятив себе ігрової індустрії. У ній, як в роботі сапера, немає права на помилку: навіть десяток шедеврів не викупить одного по-справжньому оглушливого провалу. Так 10 років тому з першої обойми випала легендарна команда Silicon Knights. Через які терни пройшли автори Legacy of Kain і Eternal Darkness? Як творці кращого хоррора в історії зірвалися з ігрового Олімпу?
триптих
Геймери зі стажем напевно з теплотою згадують дев'яності - дивовижну епоху IT-рокерів, коли за клавіатури сідали не бiлi комірці з погодинною оплатою, а винахідливі бунтарі начебто всіма улюбленого Джона Кармака . Таких не цікавили гроші і розкіш, рухали ними мети іншого штибу. Бажання увійти в історію, підкорити нові вершини, влаштувати революцію за допомогою улюбленого хобі.
Страшно уявити, скільки тисяч молодих програмістів спокусилися подібними мріями. Опинився серед сонму мрійників і 25-річний студент з Онтаріо. Звали його Деніс Дяк. І у нього був план.
Поки інші набивали руку, штампуючи похмурі сайдскроллери та іншу банальщину, Деніс і його однокашник Рік Гойерц вирішили: індустрію треба брати штурмом. А що може бути цікавіше нестандартного поєднання двох жанрів, та ще й з локальним мультиплеєром? Так почалося створення дивного гібрида екшену і RTS.
Заручившись підтримкою видавництва Strategic Simulations, дует у 1992-му розробив Cyber Empires - стратегічний бойовик для комп'ютерів Amiga, Atari ST і MS-DOS. Тріумф? На жаль, великого ажіотажу новинка не справила. Втім, критики тепло оцінили результат - про студію Silicon Knights вперше заговорили за межами рідного вузу.
У 1993 році на полиці магазинів лягла Fantasy Empires, в якій битви непоказних роботів змінилися на видовищні битви магів, - все як годиться хіту за ліцензією Dungeons & Dragons. А слідом за нею, в квітні 1994-го, по гаманцях вдарила Dark Legions і познайомила фанатів умовної трилогії з онлайн-мультиплеер по модему.
З кожним релізом Silicon Knights ставала сильнішою: вчилася на помилках, акуратно експериментувала з форматом і потихеньку обростала співробітниками. Невеликий стартап за кілька років став респектабельної студією.
Сага про Каїна
Однак Деніс не давали спокою амбіції - роль нудного ремісника, якою б зручною вона не здавалася, не влаштовувала канадського творця. Хотілося більшого: об'єднати відеігри і кіно, довести спроможність і велич тоді ще не визнаного громадськістю формату. Тому яскраві образи і задумки заносилися в блокноти, обговорювалися з колегами, втілювалися у вигляді концепт-артов і дизайн-документів. Кращі з них відправлялися на пошту великих компаній - в надії, що коли-небудь колектив все ж вирветься з RTS-пастки. І мрія збулася. Правда, не відразу і не так, як хотілося б.
У 1993-му, після закінчення робіт над Dark Legions, щасливий випадок звів Дяка з Лайлом Холом - одним з продюсерів молодого видавництва Crystal Dynamics. Колеги швидко знайшли спільну мову: обом хотілося рухати індустрію вперед за допомогою ігор епічного розмаху.
Деніс запропонував новому знайомому три задумки для спільної розробки: вампірську RPG в дусі The Legend of Zelda, науково-фантастичний трилер Too Human і ще один проект, назва якого, на жаль, історія не зберегла. Вибір припав на сагу про дітей ночі: Холу здавалося, що на ринку замало похмурого фентезі такого масштабу. Сперечатися засновник Silicon Knights не збирався - навпаки, під час підписання контракту його очі горіли ентузіазмом. Адже він і його команда отримали шанс пробитися до вищої ліги.
Солідний бюджет, досвідчені актори Фабрики Мрій, шекспірівські діалоги - The Pillars of Nosgoth (згодом Blood Omen: Legacy of Kain) метилу в блокбастери. Містичне пригода, натхненні «Непрощений» Клінта Іствуда і «Колесом Часу» Роберта Джордана, обіцяло стати грою мрії ... А обернулося виробничим пеклом.
Сценарій постійно листувався за наполяганням начальства. Персонажів переробляли і перейменовували на догоду маркетинговому відділу. Світ і геймдізайн не раз мінялися, та й штучний інтелект вимагав регулярної доопрацювання. Legacy of Kain народжувалася в муках, і виною тому не тільки технічні складності, але натягнуті відносини з видавцем.
Відомості про деталі конфлікту, на жаль, неймовірно суперечливі. Співробітники Silicon Knights, наприклад, запевняли, що продюсери відібрали у них гру, скориставшись хитким фінансовим становищем студії. Хол і його співробітники, в свою чергу, дотримувалися іншої точки зору: мовляв, канадці не справлялися з поставленими завданнями, зривали строки, тому в офіс регулярно приїжджали з перевірками і правками. В ході одного такого рейду довелося викликати поліцію: темпераментний Дяк гостро відреагував на чергову порцію претензій.
По-справжньому обстановка загострилася в той момент, коли Crystal Dynamics вирішила змінити профіль. Фірма спробувала продати Activision права на серію, не попередивши, природно, працьовитих канадців. Дяк в помсту подав до суду, однак справі це не допомогло: Каїн і його родичі все одно змінили прописку. За помахом руки колишні партнери стали непримиренними ворогами.
Незважаючи на війну між авторами та видавцем, Blood Omen дісталася до магазинів в листопаді 1996-го - і стала хітом. На консольному ринку, заваленому східними RPG, у новинки просто не було аналогів. На хвилі тріумфу її портувала на ПК, правда вже без Silicon Knights. Тривожний дзвіночок, пролунав, як це часто буває, надто пізно.
В активному пошуку
Окрилені успіхом «Лицарі» зібралися було взятися за сіквел, але Kane II так і залишилася начерками на м'ятою папері. Блудного марку придбала Eidos Interactive і доручила сиквел Crystal Dynamics, проігнорувавши умови початкового контракту. Дяк знову намагався дошкулити кривдникам, упрекнув їх в крадіжці ідей, проте звинувачення в плагіаті визнали помилковими - Soul Reaver не мала нічого спільного з концептом канадців .
Мрійники з Silicon Knights втратили багатообіцяючий бренд, але не надію. У спробі привернути увагу інвесторів, колектив стер пил з другого амбітного дітища - Too Human, футуристичного бойовика в традиціях «Того, що біжить по лезу».
Згідно з першими сценарним начерками, оповідати він повинен був про пригоди Джона Френкса - крутого копа з 2049 року. Втративши напарника, служитель закону потрапляв в круговорот змов. І під час розслідування дізнавався багато нового не тільки про навколишню дійсність, а й про самого себе.
Описуючи прототип на виставках і під час інтерв'ю з пресою, Деніс не скупився на епітети. «Виглядає все не гірше Final Fantasy VII», «У народу слюні потечуть від графіки» «Ті, хто бачили нашу наступну гру, вважають, що це перлина бібліотеки PlayStation! »Розбурхує і розповіді про геймплеї. Нелінійний сюжет? Можливість поступово замінювати свої кінцівки просунутими имплантами? Кіберпанковські естетика? Куди кидати гроші?
На вудку, покинуту балакучим Дьяком, клюнули відразу дві великі риби: Electronic Arts і MGM. Оцінивши перспективи, видавці об'єднали зусилля, щоб випустити епохальний блокбастер таким, яким його задумали автори. Реліз заплановано на перший квартал 2000 року ... але не склалося.
Після 1,5 років роботи проект тихо закинули. Але ж, як пізніше згадував Дяк, Too Human була майже готова - ледь-ледь не дотягнула до «альфи». На пам'ять залишилися лише рідкісні геймплейні кадри і скріншоти, не надто вражаючі на тлі байок геймдизайнера.
Але немає лиха без добра: метання канадської студії помітила одна з найбільших компаній в історії індустрії і вирішила взяти бідолаху під своє крило. Так Silicon Knights на якийсь час знайшла будинок і досвідченого наставника в особі Nintendo.
Незважаючи на появу маститого інвестора, історія першої версії Too Human на цьому завершилася: кіберпанковські екшен заморозили, навіть не спробувавши перенести на інше залізо. Втім, такий результат не сильно засмутив творців: до того моменту їх уми захопив проект іншого штибу - психологічний трилер в дусі Говарда Лавкрафта і Едгара По.
Майже повна темрява
Озираючись назад, складно повірити, що гнітючий хоррор отримав благословення Nintendo - компанії, до сих пір відмовляється визнати, що Маріо вбиває, а не просто «перемагає» бідних гумбо. На щастя для Silicon Knights, в той час корпорація Хіросі Ямауті , Схлестнувшаяся з Sony і її PlayStation, потребувала хітах для дорослої аудиторії. Звідси і карт-бланш на сміливі рішення. «Хочете мороку і безнадія, підступних демонів і моторошних змов Древніх богів? Дерзайте, консолі Nintendo 64 не завадить свій Resident Evil ». Втім, епігонство не входило в плани Дяка. Канадцям, як зазвичай, хотілося здивувати публіку.
Наприклад, чому б не зробити героїв уразливими не тільки фізично, а й ментально? І що, якщо їх божевілля буде міняти те, що відбувається на екрані? студія намірилася не залишити від четвертої стіни каменю на камені , Вирішила збудувати на основі цього пригода, гідне великих літераторів. Підсумком експерименту стала Eternal Darkness: Sanity's Requiem - мабуть, головна удача студії за 20 років її існування.
Незвичайний хоррор з'явився на радарах в 2000-м: заявлений до релізу на N64 трилер обіцяв сюжет епічного розмаху і принципово новий підхід до давно обридлу жанру жахів. На жаль, до вітрин ця версія так і не добралася . Ледве на горизонті замаячила більш потужна приставка GameCube, розробку згорнули, хоча була вона вже у фінішної межі.
Зате з переходом на нову платформу до створення ексклюзиву підключилися представники видавця. У тому числі легендарний Сігеру Міямото, який сипав ідеями та спостереженнями. Наприклад, велика кількість анімацій для кожної дійової особи - його пропозицію. Союз Сходу і Заходу виявився надзвичайно плідним - згодом учасники відгукувалися один про одного з великою повагою і вдячністю. Так влітку 2002 року з'явився шедевр, аналогів якому досі немає.
Чим же Eternal Darkness дивувала? Сценарієм, автори якого жонглювали дюжиною унікальних героїв. Геймплеєм, вміло уникає типових помилок жанру на кшталт незручного управління. Ні з чим незрівнянну атмосферою жаху і відчаю, далекій від банальних страшилок а-ля Resident Evil. Саме ж геніальне - патентована система психологічного здоров'я , Завдяки якій геймер дійсно відчував себе на місці персонажа. Який ще хоррор погрожував стерти збереження користувача, сам по собі вимикав звук, переставав розпізнавати геймпад і малював на екрані телевізора до остраху правдоподібних комах?
Тріумф перетворив Silicon Knights в студію першої величини, а Дяка - в зірку індустрії. Перед командою відкрилися двері і можливості ... проте їх наступне творіння виявилося сюрпризом для багатьох. «Гей, Деніс, хочеш зробити Metal Gear? »
Прощайте, і спасибі за змій
У 2003 році, паралельно створенню Metal Gear Solid 3: Snake Eater, Хідео Кодзіма задумався над ремейком оригінальної MGS ексклюзивно для консолі Nintendo. І все б добре, але часу на затію не було. Вихід підказали Сігеру Міямото і Сатору Івата, тодішній президент «Великий N»: чому б не передати проект талановитим канадцям?
Так почалася історія The Twin Snakes - GameCube-переосмислення однієї з найбільших ігор PS One. Розробка йшла як по маслу: движок дістався в спадок від Metal Gear Solid 2, актори перезаписали все діалоги заново (якість старої озвучення залишало бажати кращого), а для постановки роликів покликали кінорежисера Рюхея Кітамури - приятеля Кодзіма.
MGS: The Twin Snakes атакувала прилавки в березні 2004 року і відразу викликала суперечки серед шанувальників серії. Втім, незважаючи на нагальні питання «навіщо Снейк стрибає на ракети? »І« заради чого ці фінти в дусі "Матриці"? », Ремейк став черговий удачею Silicon Knights - про студію дізналося багато нових людей. Konami навіть подумувала доручити колективу окремий бойовик у всесвіті Metal Gear - настільки плідним вийшло співробітництво.
Спочатку ролики повинні були дослівно повторювати оригінал, проте Кодзіма визнав, що The Twin Snakes потрібен свій неповторний вигляд
Що далі? Чергове повернення до Too Human, правда недовгий. Дяк вирішив воскресити свій кіберпанковські трилер - на цей раз ексклюзивно для GameCube . План не змінився: все той же коп Френкс, все ті ж філософські питання на тему буття. На жаль, навіть з другої спроби задумом не судилося побачити світ. Втім, на цей раз винні не обставини, а самі творці. В середині нульових студія відмовилася від партнерства з Nintendo.
Офіційних причин розставання ніхто не озвучив, але, швидше за все, справа в малосилої Wii - маленька коробочка з кумедною назвою просто не могла вмістити всі починання Деніса Дяка. Розробка ексклюзивів для більш потужної Xbox 360 здавалося логічним, тому Silicon Knights перекинулася до Microsoft.
Під егідою зеленого платформодержателя канадці в третій раз вирішили перезапустити Too Human. Правда, почали все з чистого аркуша. Більше ніяких «Біжать по лезу», опальних поліцейських і мегакорпорацій. Як щодо науково-фантастичної трилогії, переосмислює скандинавські міфи і Рагнарек?
загибель богів
Богоборчий блокбастер анонсували в травні 2005-го, пообіцявши випустити першу частину саги до різдва наступного року. Движок ліцензували у Epic Games: красиві рендери Unreal Engine 3 спокусили Деніса і команду. Дяк не втомлювався роздавати пафосні інтерв'ю на тему партнерів і свого, поза всякими сумнівами, найбільшого творіння.
На жаль, Too Human не вийшла в термін: її все відкладали і відкладали, і кожен раз розробники виходили на форуми з новими гучними заявами. Але, незважаючи на тривожні дзвіночки, люди вірили авторам Eternal Darkness ... Вірила, поки сай-фай епос не привезли на E3 2007. глючная, гальмівна, розчаровує - журналісти і геймери не скупилися на критику розпіареного екшену з бюджетом $ 60 мільйонів.
Дяк прийшов в лють: ніхто не сміє лаяти його дітище! Геймдизайнер пішов війною на всіх - огудників з форумів Neogaf, «некомпетентних журналістів», отруйних коміксістов-гумористів ... Але головним цапом-відбувайлом стала Epic, яка нібито надала сирої движок - мовляв, через це демо і вийшло кривим. І щоб підкріпити слова справою, канадці навіть відправили творцям Gears of War повістку до суду. Ті не залишилися в боргу, відповівши контр-позовом через місяць.
Тяганина затягнулася на довгі роки, за час яких Too Human перейшла з UE3 на власний движок. Атмосфера загострилася - в офісах Silicon Knights заборонялося навіть згадувати ім'я колишнього партнера вголос. Деніс, остаточно втратив зв'язок з реальністю, втім, був упевнений - він переможе.
Після ряду затримок Too Human все ж з'явилася на світ ... і опинилася цілковитим розчаруванням по всіх фронтах - від незакінченого сюжету до безбожно затягнутою анімації смерті . Потворний і недороблений екшен шокував геймерів з усього світу: «Як творці Eternal Darkness могли видати настільки невиразний і безідейний бойовик? Може, даремно ми їх хвалили всі ці роки? »
Заперечення, гнів, торг, депресія - глава Silicon Knights пройшов через майже всі стадії прийняття неминучого ... крім найважливішою. Через роки після фіаско він дорікав пресу, що та не усвідомила всієї геніальності його опусу. Лаяв простих гравців, що вони бояться нового і глибокого, не в силах зрозуміти прекрасного. Своїми криками він намагався заглушити гіркоту провалу, але - безуспішно.
На дно
В одну мить втративши репутацію і відразу кілька проектів, Silicon Knights виявилася в хиткому положенні. Судова тяжба з Epic Games несподіваним чином затягнулася (і обернулася проти позивачів), а гроші невблаганно танули - студії були потрібні партнери, і як можна швидше. Компанія почала розсилати пропозиції по всіх каналах, обіцяючи потенційним замовникам золоті гори за гроші. Багато з обіцяних шедеврів так і не дожили до релізу.
Першим - і найцікавішим - задумом став Silent Hill: The Box (він же The Box і The Ritualyst). Містичний хоррор у відкритому світі, якимось чином прив'язаний до культового серіалу Konami. Триллер привернув увагу спочатку SEGA (!), Потім THQ (!!!), але, незважаючи на як мінімум рік праць і десятки виготовлених Ассет, світла дня так і не побачив - його скасували в 2009-му. Та ж доля спіткала Siren in the Maelstrom, ужастик в дусі Eternal Darkness, нову King's Quest, а також тайтл The Sandman, оповитий завісою таємниці. На пам'ять про останній залишився лише інтерфейс .
Якийсь час команда навіть жила на державні кошти - зокрема, уряд Канади виділив 500 000 доларів на створення «психологічного трилера від третьої особи». Втім, останній великий робітка для колись славної студії виявився не він, а скандально відома X-Men: Destiny. І це був по-справжньому гучний фінал. Шкода, що не в найкращому сенсі цього слова.
Silicon Knights взялася за «Людей Ікс» аж ніяк не через творчого потенціалу легендарного коміксу - їй просто потрібно виграти час ... і висмоктати грошей з кого-небудь багатший. Обдурити Activision гучними обіцянками і отримавши бюджет, Дяк відправив більшу частину співробітників на розробку Eternal Darkness 2 - прямо за спиною фінансового гіганта. X-Men же створювалася остільки-остільки: ні з чим не пов'язані Ассет відсилалися начальству, коментарі зверху ігнорувалося. За словами інсайдерів, незадоволених політикою Дяка, подібна схема (гучні обіцянки, затягування термінів, локшина на вуха інвесторам) успішно застосовувалася Денісом ще з 90-х. Просто тоді йому все спускали з рук.
На жаль (чи на щастя), шила в мішку так і не приховали: видавець втомився заплющувати очі на кричущі порушення корпоративної етики. Замість банального звільнення Боббі Котик придумав для хуліганів розправу веселіше: компанія просто-напросто оголосила до того прихований від очей публіки проект. Silicon Knights раптово опинилася під прицілом тисяч геймерів і критиків - волею-неволею їй довелося взятися за розум. Було вже, втім, пізно: терміни горіли, а співробітники студії стрімко розбігалися хто куди. Які залишилися доводилося терпіти самодурство начальника, якому колір вантажівки на задньому плані був важливіше непрацюючого геймплея.
X-Men: Destiny передбачувано виявилася повним провалом і фактично вбила своїх творців. Опинившись по вуха в боргах, з ошуканими інвесторами і фанатами за вікном, Дяку залишалося сподіватися на диво. Замість цього хитруна наздогнала чергова божа кара.
У 2012-му, після 5 років судових битв, Epic Games довела й інші, не менш нахабні махінації опальної канадської фірми. Виявилося, її нібито пропріетарний движок - копія Unreal Engine аж до коментарів в коді. Плагіаторів зобов'язали виплатити $ 4,45 мільйона і знищити все непродані копії Too Human і X-Men. Остання умова виконати не вдалося: на той момент від усього штату залишилося лише п'ять чоловік, включаючи Деніса і його дружину. Останньою ляпасом став візит уряду Канади: його представники попросили повернути кошти, виділені (але так і не використані) для розробки інтерактивних розваг.
Смерть після смерті
У 2014 році, після декількох років агонії і спроб зібрати грошей з співчуваючих, Silicon Knights заявила про банкрутство. Дяк і його дружина перебралися в інші студії, почали краудфандіть. Однак всупереч зусиллям і Kickstarter-кампаніям, Eternal Darkness 2 і її духовна спадкоємиця Shadows of the Eternals так і залишилися нездійсненними мріями. Десятиліття обману увінчалися незмивною клеймом ганьби і залишили після себе десятки незручних запитань. Ким же були автори Blood Omen: Legacy of Kain насправді? Сміливими геніями, спраглими рухати індустрію вперед, або звичайними шарлатанами, кращі ігри яких зробили за них?
З боку індустрія здається чорно-білої - лише генії і невдахи, третього не дано. Однак історії на кшталт цієї зайвий раз показують: не все так просто. За маскою пророка може ховатися шахрай, а безумовні шедеври часом виходять такими лише під впливом сторонніх обставин - чи дишашего в потилицю видавця. Тому в черговий раз молячись на якогось генія, вливаючи гроші в перспективний краудфандінговий проект, згадайте про Silicon Knights. Славної команді, яка майже обхитрила всіх.
Що стало з авторами Eternal Darkness і Legacy of Kain?Що стало з авторами Eternal Darkness і Legacy of Kain?
Що стало з авторами Eternal Darkness і Legacy of Kain?
Що стало з авторами Eternal Darkness і Legacy of Kain?
Що стало з авторами Eternal Darkness і Legacy of Kain?
Що стало з авторами Eternal Darkness і Legacy of Kain?
Що стало з авторами Eternal Darkness і Legacy of Kain?
Що стало з авторами Eternal Darkness і Legacy of Kain?
Що стало з авторами Eternal Darkness і Legacy of Kain?
Що стало з авторами Eternal Darkness і Legacy of Kain?