В черговий раз переконуюся в своїй всеїдності в плані споживання настолок. Начитавшись останнім часом захоплюючих звітів про партії в військово-історичні ігри, мені теж захотілося спробувати себе в ролі відважного головнокомандувача.
Першому справою потрібно було знайти не дуже комплексний, відповідний для новачка, варгейм. І тут, як не можна до речі, на ігротеці запропонували зіграти в Successors від GMT Games. Враження залишилися позитивні, але зім'яті, тому що на самому початку парії упустили одна істотна правило, сильно вплинуло на результат нашого протистояння. Помилку помітили лише через 3 години, тому перегравати не стали. Другий момент - це труднощі в освоєнні. Successors виявився грою не з легких, а кидатися з місця в кар'єр при знайомстві з новим жанром не варто. Зате після тієї п'ятигодинний партії я зрозумів, які механіки мені до душі, і почав пошук військової гри, відповідної цим критеріям.
Successors - партія в розпалі
Отже, потрібна була військово-історична гра, яка добре йде як на 3 і більше гравців, так і на двох. З механік кращі: контроль територій, битви на кубиках, різні властивості армій, карти наказів і різні варіанти досягнення перемоги. Порившись на сайтах і форумах, і розпитавши добрих людей, я зрозумів, що хорошу гру такого плану знайти, в принципі, не проблема, проблема дістати її у нас. Вихід залишався один - задовольнятися тим, що є у знайомих. Ну, нічого, адже завдання номер 1 - ближче познайомитися з військовими іграми і зрозуміти, моє це чи ні.
Десь тиждень тому герой попередньої статті-інтерв'ю, Яніс попросив у мене «на пограти» Elder Sign. Я відразу ж згадав про його колекції, в якій є чимало варгеймов, і попросив що-небудь на двох. Так до мене потрапила коробка з 1812: The Invasion of Canada - військово-історичної грою початкового рівня з серії «Народження Америки».
Трішки історії
1812 рік. Йде війна наполеонівської Франції з Росією і європейськими країнами. Британці відчайдушно чинять опір Наполеону, їм, як ніколи потрібна підкріплення. Новобранців англійці залучають службою у військово-морському флоті, а іноді, як у випадку з захопленими американцями, примушують під дулом пістолета. Попутно Англія прагне до підриву економіки і торгівлі Америки. Намагаючись захистити свої суверенні права і зміцнити позиції, 18 червня 1812 року Сполучені Штати оголошують війну Англії. Користуючись тим, що британські війська зайняті боями з Наполеоном, американці намагаються видворити ворога з території Північної Америки. Англія здивована таким станом справ - їй доводиться вести бойові дії відразу на двох фронтах.
Коротко про гру
У грі 1812 - Вторгнення в Канаду від компанії Academy Games (видавця популярної військової гри про битви на Курській дузі в 1943 році - Conflict of Heroes) гравці беруть на себе роль одного з двох об'єднаних військових коаліцій, які беруть участь в Англо-американської війні 1812 -ого року. На стороні Англії борються британські регулярні війська, канадська міліція і племена індіанців. Їм протистоять війська регулярної армії Америки і американська міліція. Гравець, який контролює на момент закінчення гри найбільше територій, оголошується переможцем. Гра підтримує від 2 до 5 гравців, час партії від 1 до 2 годин.
компоненти
Перед нами досить важка коробочка, найпотужнішим серед вмісту є ігрове поле, розміром приблизно 100 на 50 см. Північна Америка поділена на дві частини: червоним відзначені підконтрольні території Англії, синім - Америки. Ніяких складних таблиць і матриць, тільки два треки: один для відліку раундів, інший для визначення черговості ходу.
Під полем, розфасовані по пакетиках, ховаються різнокольорові кубики - бойові загони. Американська міліція і регулярні війська (білі і сині кольори) - це сили Америки, яким протистоять регулярні війська Англії, канадська міліція і племена індіанців (червоні, жовті й зелені кольори). До кожної армії додається набір пластикових бойових кубиків і 12 карт наказів. На бойових кубиках є 3 різних межі: мішень, що біжить чоловічок і «порожньо».
Загони, бойові кубики, карти наказів
Мішень означає попадання, при якому противник прибирає один кубик з території, на якій проходить бій.
Чоловічок - це втеча. Коли випадає ця грань, загін даного кольору залишає армію і поміщається на спеціальне місце - тимчасовий притулок для втікачів. На початку наступного раунду все кубики з цього поля повертаються в гру в якості підкріплення.
І нарешті, порожнеча означає так зване рішення командира, що дозволяє загону відступити на сусідню «дружнє» розподіл.
Перейдемо до карт. У кожній з 5 колод по 8 карт руху і 4 спеціальних карти. Карти - «льон», ілюстрації відмінні, крім того, кожен ефект спец-карти має історичне обгрунтування-довідку.
1 і 3 - карти руху, 2 і 4 - спеціальні карти.
Число кубів, символи на гранях, властивості карт наказів, а також кількість кубиків-загонів варіюється в залежності від армії і відображає чисельність і властивості солдатів того часу. Наприклад: загонів американської міліції набагато більше, ніж британських регулярних військ. Англії тоді було накладно навчати професійну армію, та й банально не вистачало людей. Зате за своїм бойовим духом, мобільності і мощі британці перевершують американську міліцію. На їх кубиках більше мішеней, а тікають чоловічки взагалі відсутні. Індіанці - взагалі найцікавіша армія. Вони можуть відступати не тільки на «дружні» території, а й на вільні ворожі. Крім того, вони форсують озера не за допомогою кораблів, як інші війська, а за допомогою каное, і можуть комплектувати екіпаж з всіх, хто знаходиться на березі племен.
Кубики черговості ходу
Залишилося сказати пару слів про жетонах контролю і кубиках черговості ходу.
Кубики тягнуться з мішка наосліп і визначають порядок активації армій на раунд, тобто сторони не знають, в якому порядку будуть діяти їх армії. Жетони контролю двосторонні. У разі захоплення ворожої стратегічно важливій території з символом зірки, на неї кладеться жетон «переможним» прапором вгору.
Компоненти приємні в усіх відношеннях, хотілося б, звичайно, замість кубиків бачити фігурки солдатів, але це ж варгейм, і тут на першому місці реалістичність подій, а не мініатюри і яскраві картинки. До всього іншого маніпулювати кубиками швидше і зручніше.
Правила
Правила прості і займають всього 6 сторінок, написані зрозумілою мовою з купою корисних прикладів. В кінці книжки додаються кілька сценаріїв, які відрізняються початковим розташуванням армій. Є навіть ознайомлювальний, що складається всього з двох раундів.
На початку партії вибираємо сторону, за яку будемо боротися. При грі вдвох - все просто: один грає за Америку, інший - за Англію. Якщо гравців більше двох, то потрібно вирішити, хто з ким буде в команді. Тобто при будь-якому розкладі в партії будуть брати участь всі 5 армій, а протиборчих сторін буде тільки 2. Розставляємо кубики згідно зі сценарієм, беремо карти наказів і в бій!
Кожен раунд починається з порядку визначення черговості ходу. Тягнемо кубик і дивимося, яка армія діє першої. Після відіграшу ходу знову запускаємо руку в мішок, і так до тих пір, поки не будуть активовані всі армії.
початок партії
Хід гравця складається з чотирьох фаз:
1. Підкріплення. На поле є спеціальне місце появи кожної з армій. Саме на ці клітини кладуться всі кубики-загони активної армії, що втекли з боїв в попередньому раунді. До того ж гравець додатково може ввести в гру вказане на даній території кількість кубиків в якості підкріплення.
2. Розіграш кар наказів. З трьох карт наказів гравець повинен обов'язково розіграти одну на рух. Додатково можна зіграти до двох спеціальних карт. Спеціальні карти зазвичай дають бонуси до боїв і руху. Зіграні карти забираються з гри. Рухатися можна на відстань, вказане на карті наказу, там же позначено кількість активованих військ. Військо - це все дружні загони, що знаходяться на одній клітці, але серед них обов'язково повинен бути хоча б один загін активного кольору, тобто армії, яка на даний момент ходить.
3. Бой. На всіх клітинах, де присутні протиборчі армії, починаються битви. Тут все просто: кидаємо кубики і застосовуємо результат. Гравець, на чиїй території проходить бій, кидає першим. Число кубиків залежить від кольору і кількості загонів. Нагадаю, що американська сторона має 2 кубика для синіх і 3 для білих, а британська - 2 для червоних і по 3 для зелених і жовтих. Так ось, кількість бойових кубиків залежить від числа загонів, але не може бути більше, ніж вказано вище, тобто при зростанні чисельності армії збільшується її стійкість за рахунок допустимих втрат. Бій закінчується, як тільки одна сторона повністю витіснить з території іншої. У разі захоплення чужої території, яка перемогла сторона кладе на неї свій жетон контролю.
4. Поповнення руки. В кінці ходу гравець добирає карти наказів, щоб на руках у нього було 3 штуки.
Раунд закінчується, коли походять всі 5 армій.
Тепер про умови перемоги, вони досить оригінальні. Почнемо з того, що в колоді кожної з армій є особлива карта руху - перемир'я. Так ось, якщо в будь-якому з раундів (після третього) одна зі сторін зіграє останню карту перемир'я (другу за Америку або третю за Англію), то цей раунд оголошується останнім. В кінці раунду гравці підраховують жетони контролю - у кого їх більше, той і переміг. Виходить, що з одного боку прихід карти перемир'я залежить від випадку, і якщо з трьох карт для руху є тільки ця, то її доведеться викласти. Але з іншого боку - в колоді для кожної армії всього по 12 карт, 8 з яких на рух, тобто теоретично можна передбачити прихід перемир'я, і за партію у кожної зі сторін буде кілька моментів для прийняття рішення - відтягувати перемир'я або укладати договір якомога скоріше.
враження
Компоненти відмінні, як за якістю, так і в плані функціональності. Не завадило і те, що ми грали у французьку версію. Текст присутній тільки на 4 спеціальних картах кожної з п'яти армій. Можна роздрукувати англійський варіант, або зробити переклад на російську і вставити його в протектори. Ми просто користувалися роздруківками - по листочку на кожну зі сторін, і ніяких проблем.
Основна перевага військово-історичних ігор в тому, що вони максимально достовірно відображають реальні події того часу. Що ж, під час партій я дійсно відчував себе таким собі головнокомандувачем, склонившим голову над полем битв. Всі ці нехитрі прийоми з кількістю доступних загонів, початковим розташуванням, числом бойових кубиків, різними гранями і картами наказів здорово передають ключові моменти Англо-американської війни, а також переваги і недоліки армій.
Але найголовніше, що освоїти гру не складе труднощів навіть новачкові. Тут не потрібні якісь мозголомность обчислення, немає складних матриць, таблиці, модифікаторів, - все працює гладко, інтуїтивно зрозуміло, що для варгеймов досить рідкісний випадок.
Варіантів дій на раунд безліч: ким бути схожим, які армії об'єднати, в якому випадку відступити, куди кинути підкріплення, коли зіграти спеціальна подія, або викласти останню карту перемир'я. Партії проходять не нудно: бої на кубиках не втомлюють, половина зазвичай закінчується відступом або втечею. По ходу гри потрібно постійно стежити за силами противника, вибудовувати оборону, але й не забувати про атаку, адже окуляри дають тільки за захоплення і контроль ворожих територій.
Я вважаю, що для тих, хто тільки знайомиться з військово-історичними настільними іграми, 1812: The Invasion of Canada - відмінний варіант. Так що тут просторікувати, вистачить того, що Катя, яка просто терпіти не може войнушки, досить схвально відгукнулася про гру. «Не люблю я битися один з одним, звичайно, але покотився», - сказала вона 🙂 Я ж поставлю 8 балів.
Все-таки не такі вже вони й страшні, ці варгейми, головне знати, з якого боку до них підійти і мати певний настрій і бажання взяти участь в історичних битвах.