Топ новостей


РЕКЛАМА



Календарь

Світи. Dragonlance. Світ «Саги про Спис» - Петро Тюленєв - СВІТ ФАНТАСТИКИ І ФЕНТЕЗІ

  1. Звідки є пішла земля Кріннская
  2. ..И прозвалися іменами своїми
  3. Хума-богатир і пятиглавий змій
  4. Волхви не бояться могутніх владик?
  5. Дороги Кріна стали дорогами мертвих

Коротко про статтю: Складно знайти любителя фантастики, який не був би хоча б з чуток знайомий з "Сагою про Спис". Під зоряним небом, з якого дивляться на світ боги, на смерть б'ються добрі і злі дракони, по дорогах марширують армії лицарів і жахливих ящеролюдей, чарівники намагаються змінити минуле, а могутні герої творять майбутнє.

Хума прийняв Спис, і продовжилася історія світу.

Три місяця і сонце разом виплили в небо,

Чекаючи чудес.

Квівален Сот. "Пісня про Хуме"

Назва світу: Крін

Назва циклу книг: Dragonlance

Виникнення: 1984 рік нової ери нашого світу

Творці: Маргарет Вейс і Трейсі Хікмен

Походження: настільна рольова гра

Втілення: література, комікси, комп'ютерні та живі ігри

Складно знайти любителя фантастики, який не був би хоча б з чуток знайомий з "Сагою про Спис". Під зоряним небом, з якого дивляться на світ боги, на смерть б'ються добрі і злі дракони, по дорогах марширують армії лицарів і жахливих ящеролюдей, чарівники намагаються змінити минуле, а могутні герої творять майбутнє.

Драконіди, карлики-механіки і кендер, Вежі Вищого Чарівництва і орден лицарів Темряви, найвідоміший маг всіх часів і народів - ось неповний перелік того, що вклала "Сага" в історію світового фентезі. Сьогодні ми в перший - але далеко не в останній - раз відвідаємо Крін і проведемо оглядову екскурсію по цьому світу. Влаштовуйтеся зручніше в своїх кріслах і приготуйтеся дізнатися про історію та магії, богів і героїв, народи і землях Кріна.

Читаємо "Сагу про Спис"

Це розлога древо наочно ілюструє взаємозв'язок основних циклів в "Сазі".

Число романів і збірок, виданих за 20 років під маркою Dragonlance в Штатах, давно перевалило за сотню. Створюється враження, що точної кількості не знають навіть Wizards of the Coast: у автора даного тексту є роман циклу, ніде на сайті видавництва не згаданий. Втім, у нас ситуація куди більш гуманна: офіційно переведена "всього" 21 книга.

"Хроніки" включають "Драконів осінніх сутінків", "Драконів зимової ночі" і "Драконів весняного світанку". Це основне трикнижжя, з якого і слід починати знайомство. За "Хроніками" йде "Трилогія легенд": "Час близнюків", "Битва близнюків" і "Випробування близнюків". Тут дається досить докладний історичний екскурс в минуле і навіть майбутнє Кріна. "Добивають" стару "Сагу про спис" ще два томи: збірник "Друге покоління" (у нас вийшов як "Коли ми повернемося") і "Дракони літнього полудня". Приблизно одночасно з "півдня" відбуваються події "Бригади приречених" і "Кодексу драконидами".

З усього різноманіття "побічних" романів від "побічних" авторів у нас вийшло всього чотири. "Господар Списи", "Меч Бурі" і "Відважне серце" об'єднані в "Трилогію героїв", а детектив "Вбивство в Тарсис" видано сам по собі.

Новий Крін починається "Драконами нової ери": "Світанок нової ери", "День бурі" і "Передбачення вихору". Це переддень "Війни душ", якій присвячена окрема трилогія: "Дракони загиблого сонця", "Дракони зниклої зірки" і "Дракони зниклої місяця".

Крім перерахованих вище томів, офіційно випущених послідовно видавництвами "Північно-Захід", "Азбука" і "Максима", можна познайомитися з аматорськими перекладами інших книг. На найбільшому російськомовному сайті про Сазі ( www.dragonlance.olmer.ru ) Розміщені російські тексти романів "Кузня душі" і "Його величність Флінт" (приквели до "Хроніки"), а також трьох оповідань зі збірки "Магія Кріна".

Звідки є пішла земля Кріннская

Легенда про Творіння Кріна досить типова для множинної всесвіту. На початку, як часто це буває, стоять первинний Хаос і творча сутність - Верховний Бог. Останній задумує створити світ і закликає помічників, подібних до нього божеств. Першими відгукуються світлий Паладайн і темна Такхізіс, а потім приходить мудрий Гілеан - єдиний, якому Верховний готовий довірити контроль за виконанням свего безцінного проекту. Троє богів, в свою чергу, збирають родичів і знайомих і спільними зусиллями втілюють ідею Верховного у життя. Ключову роль тут відіграє один Гілеана Реоркс, який своїм величезним молотом виковує Крін з Хаосу. Багато, до речі, кажуть, що робота молотобійцю триває - а як інакше пояснити землетрусу і виверження вулканів?

У кожного бога Кріна є своє сузір'я або планета. Якщо небесне тіло відсутня на призначеному місці, значить, бог спустився на Крін.

Такхізіс Всебесцветная драконіци.

Тріада "світлий, нейтральний, темний" - мабуть, базове поняття для Кріна. Крім добра і зла, тут номінально існує третя сила, яка бореться за рівновагу. Втім, якщо придивитися до неї ближче, розумієш, що це не третя чаша ваг, а скоріше вісь між чашами. Нейтральність не прагне перемогти, вона прагне, щоб не переміг ніхто. Та й драконів своїх у неї немає. Взагалі ж на роль третьої сили більше підходить Хаос, який в результаті зробив для Кріна більше, ніж всі нейтрали, разом узяті.

Треба сказати, що вже до моменту творіння у Паладайна і Такхізіс були титули - Платиновий Дракон і Всебесцветная драконіци. Не дивно, що саме крилаті рептилії стали першої слушної расою Кріна. Спочатку Реоркс під чуйним керівництвом Світлого і Темної створює п'ять драконів, але Такхізіс, одержима бажанням присвоїть собі новонароджений світ, спокушає їх. З метою підтримки балансу наступні п'ятеро драконів відправляються до лав Паладайна. І, скориставшись тимчасовою відсутністю Верховного, боги і дракони влаштовують першу війну, яка завершується мудрим рішенням "кожен так тримає вотчину свою". Боги видаляються в свої емпіреї, а на Крін самозарождается розумне життя.

..И прозвалися іменами своїми

Кендер.

Вважається, що розумні духи - це іскри, що розлетілися від ударів молота Реоркса. Як тільки боги дізналися про їх існування, то відразу знову побилися, тепер уже за право визначати їх долю. В результаті прийшов Верховний, розтягнув підлеглих і вирішив, що в матеріалізації духів візьме участь кожен табір. Світлі дали їм фізичні тіла, щоб вони могли насолоджуватися Крін. Темні - хвороби і смертність, щоб духи шукали спосіб їх подолати. Нейтральні - вільну волю: що ще могли вони дати? В результаті були створені три раси: світлі ельфи, темні огри і люди. Ясна річ, що без паршивих овець не обійшлося: бувало, ельфи вступали на шлях зла, а огри ставали добрими, але то були поодинокі винятки із загального правила. Людство ж виявилося багатофункціональним за своєю природою.

Так почався Століття Мрій, коли раси заселяли численні куточки Кріна, а боги ходили серед смертних і вчили їх всяким речей. Особливо активним учителем був Реоркс (а адже попутно встигав і світ доробляти), якого щиро радували ремісничі успіхи людства. Але чорною заздрістю і невдячною гординею платили вчителю окремі представники людства. Розсердився бог і прокляв нечестивців, змінив їх тіла, а душі прирік на постійний і безрезультатний творчий свербіж. Так з'явилася раса карликів-механіків, які одержимі пристрастю штовхати вперед науково-технічний прогрес, але вкрай рідко доводять до пуття свої небачені пристрої і пристосування.

Ірда, світлий огр.

Карлик-механік.

Мінотавр.

Наступний внесок в расове розмаїття Кріна вніс Хаос. Свого часу Реоркс, піддавшись на провокацію темного бога Хіддукеля, створив Сіру Коштовність - камінь, в який уклав Предковічних Хаос. Тисячі років по тому один з карликів-механіків роздобув Коштовність, і камінь відправився гуляти по Крін, сіючи, як йому і належить, хаос і руйнування. Зрештою, він потрапив до людського вождю Гаргат. Карлики оголосили того війну, захопили його замок і почали ділити Коштовність, але камінь проявив самостійність і створив з механіків ще пару рас. Так з'явилися цілком класичні гноми і кендер - отакі пустотливі хоббіти без жодного поняття про приватну власність. Крім того, на рахунку Сірої Коштовності два народи морських ельфів і незліченну кількість монстрів.

Морські ельфи.

Один з видів драконидами.

Істинно кріннская раса - ящеролюді Драконіди. Вони були виведені жерцями Такхізіс і темними магами з яєць добрих драконів. Спочатку Драконіди повинні були стати гарматним м'ясом Темної королеви, тому самок вирішили не робити. Однак згодом були виявлені яйця прекрасної половини ящеролюдей, і тепер Драконіди - повноправна раса Кріна. Для повноти картини скажімо, що також світ "Саги про спис" населяють кентаври і мінотаври (останні - підвид огрів). Ось такий національний коктейль Молотова.

Граємо в "Сагу про Спис"

За столом

Історія ігрового світу Dragonlance налічує понад двадцять років і понад півсотні енциклопедій, доповнень і посібників. В Бер 1984 видавництво TSR в рамках найпопулярнішою в світі рольової гри "Advanced Dungeons & Dragons" випустило перша пригода в світі Кріна - "Dragons of Despair" за підписом одного з деміургів, Трейсі Хікмен. Три роки по тому, вже після старту літературної частини проекту, шанувальники "Саги" отримали від співавторів перший повноцінний ігровий сеттинг - книгу "Dragonlance Adventures". Слідом за цим пригоди, довідники, бестіарії і навіть ігрові перекладання романів посипалися на шанувальників рольового Кріна, як з рогу достатку. До тих пір, поки - в середині 1990-х років - TSR не вирішило офіційно закрити сеттинг, незважаючи на всю його популярність. Другий Катаклізм і війна з Хаосом - якраз наслідки цього рішення, красиве і вражаюче харакірі в світовому масштабі.

Після того, як TSR була поглинена компанією Wizards of the Coast, а на обрії з'явилася відкрита d20 System, у гравців з'явилися нові надії. Відкритість системи фактично дозволяла будь-сторонньої компанії, якщо самі "Візард" не візьмуться за "Сагу", видавати ігрові доповнення по Dragonlance. Таким "стороннім" видавництвом стало Sovereign Press, що належить нікому іншому, як Маргарет Вейс. У 2001 під маркою "Візард" випустили базову книгу - "Dragonlance Campaign Setting", і з тих пір "Суверен" викидає на ринок по дві-три нових книги лінійки в рік. Цікаво, що в зв'язку з переходом на третю редакцію D & D довелося вносити корективи і в сам світ Кріна: зокрема, з'явилося "природне" диво, була відсутня в AD & D. У новій серії ігрових посібників з "Сазі" упор робиться на останню епоху Кріна, Століття Смертних після Другого катаклізму. Так що не дивуйтеся, якщо не знайдете в книгах улюблених за романами Героїв Списи: їх час, на жаль, залишилося в минулому.

Перший ігровий сеттинг 1987 года ...

І останній - 2001 року.

Хума-богатир і пятиглавий змій

Спис дракона зрівняло шанси Світла і Темряви на перемогу.

Як ви вже напевно здогадалися, Такхізіс не залишила планів одноосібно панувати над Крін. Ясна річ, що її вірні прислужники-огри і менші раси начебто гоблінів без перепочинку псували повсякденне життя ельфам, гномам і іншим кендер, проте час від часу Темна обрушувала на Крін свої дракони загони спеціального призначення. Спочатку темних драконів існувало п'ятеро - червоний, синій, білий, чорний і зелений - а улюбленою фізичної аватарой Такхізіс була драконіца з п'ятьма різнокольоровими головами. Перша драконяча війна закінчилася ув'язненням п'ятірки в спеціальні кулі. Друга - локальної магічною катастрофою, після якої боги магії вирішили дещо впорядкувати кріннское диво. Третя, і найбільш масштабна, дала народження самого поняття "Спис дракона" (Dragonlance), в честь якого названа вся сага про Крін.

Герої Списи Стурм Світлий меч, Лорана і Тассельхоф відображають атаку синьою драгонарміі на Вежу Верховного жерця.

До початку третьої драконячої війни Такхізіс розсіяла по Крін яйця кольорових драконів, вирощені нею в Безодні. На боці Світла на той час був присутній цілий орден Соламнійскіх лицарів, повсюдно наводили порядок і справедливість. Одним з лицарів був Хума, закоханий в ельфійка Гвіннет (по-справжньому це була не ельфійка, а світла драконіца в гуманоїдні облич). Коли дві сили зіткнулися, Паладайн поставив Хуму перед вибором: або життя з коханою, але під пануванням Темряви, або перемога і героїчна смерть. Неважко передбачити, що доблесний лицар вибрав останнє. Тоді йому був дарований секрет Списи дракона - чарівного зброї, здатного вбивати крилатих рептилій. За допомогою Копій лицарі швидко відбили драконівське загрозу, а Хума вразив саму Всебесцветную драконіци, повернувши її додому в Безодню. Так закінчився Століття Мрій і почався Століття Сили.

Треба сказати, що не одному Хуме належить честь перемоги над темними драконами. Маги внесли свій вклад, створивши Очі Драконів - кришталеві кулі, що позбавляли рептилій власної волі і змушували летіти прямо на смертельні Списи. Найвідоміший чарівник тих часів, Магіус, бився пліч-о-пліч з Хумой. Вступили у війну (як завжди, із запізненням) і світлі дракони - металеві.

Волхви не бояться могутніх владик?

Найвідоміший маг фентезі (після Гендальфа, зрозуміло) Рейстлін Маджере, його кохана, жриця Паладайна Крисанов, і його брат Карамон.

Магія на Крін підпорядковується все тієї ж "фірмовою" тріаді: добро, зло і нейтральність. У кожного з трьох напрямків є свій бог: син Паладайна Солінарі - у світлих, дочка Гілеана Лунітарі- у нейтралів і син Такхізіс Нуітарі - у темних. Їм відповідають три кольори: білий, червоний і чорний, три Ложі магії, а також три місяця в небі над Крін. Сила заклинань мага, що належить до тієї чи іншої Ложі, багато в чому залежить від фази "своєї" місяця.

Магічні Ложі заснували самі боги магії після другої драконячої війни. Тоді ж вони встановили строгі правила, які регламентують життя і діяльність чарівників. Центрами цієї діяльності стали п'ять веж Вищого Волшебства, вирощені магічним шляхом з самих кісток землі. Щоб стати повноцінним магом, учневі треба було пройти в одній з веж Випробування - жорстокий і суворий іспит, часто зі смертельними наслідками. Тоді ж визначався колір одягу мага, який вказує на приналежність до однієї з Лож. Керував магами Конклав, в якому були рівномірно представлені всі три кольори. Маги, які не пройшли Випробування або порушили правила своєї Ложі, оголошувалися ренегатами - в основному через те, що псували репутацію чарівників в очах інших мешканців Кріна.

Боги магії були незалежні від батьків і частіше домовлялися про власну спільну політику, ніж примикали до когось зі старших. Нуітарі, наприклад, нерідко виступав проти Такхізіс. Втім, в Століття Сили, після тріумфальної перемоги Соламнійскіх лицарів над драконіци, мало хто згадав про заслугу чарівників.

Перемога різко порушила вселенський баланс сил - в сторону Добра, вірніше, того його різновиду, яка з панцерними рукавичками. Центром людської цивілізації поступово стало місто Істар, де правил Король-Жрець. Ця чудова людина, який не підозрював про рівновазі, поставив собі за мету перетворити весь Крін в царство світла і справедливості. З цією метою було розпочато геноцид спочатку схильність до зла (огри, мінотаври) і нелюдських (гноми, кендер) рас, також переслідувалася магія: з п'яти веж чарівникам залишили тільки одну, найбільш віддалену від Істар.

Реформи Короля-жерці припали до смаку нікому з богів: вони перестали відгукуватися на молитви смертних, а потім просто-напросто обрушили на Истар величезну вогняну гору. Катаклізм назавжди змінив лик Кріна, а немилість богів - уми його жителів. Почався Століття Відчаю.

Граємо в "Сагу про Спис"

На комп'ютері

"The Dark Queen of Krynn". Три дракона - дріб'язкова перешкода для досвідчених героїв.

Хоча всесвіт "Саги про Спис" і не може похвалитися настільки великим списком ігор, як старший братик Forgotten Realms, їх кількість аж ніяк не обмежується однією-двома. До того ж, не всі з них - рольові ігри, як можна було б припустити. Видавалися вони компанією Strategic Simulations, Inc. , В незапам'ятні часи володіла ліцензією на "Advanced Dungeons and Dragons".

Першою ластівкою стала аркадна "Heroes of the Lance" (1988), сюжет якої був безпосередньо взятий з "Драконів осінніх сутінків" - герої досліджували зруйноване місто в пошуках дисків Мішкаль. Управляти можна було будь-яким з восьми персонажів, і кожен мав унікальні здібності або заклинаннями. Продовження - "Dragons of Flame" (1989) - слід традиціям оригіналу: сюжет з книги і вбивство сотень монстрів.

Але ось наступна гра, "War of the Lance" (1989), повністю змінила взятий було курс і виявилася ... покрокової стратегією, вельми просунутої для свого часу. Дипломатія, величезні армії, тактичний і стратегічний режими - класика жанру. Колишнім залишився лише фон - глобальна війна, яка охопила світ.

Однако на цьом сюрпризи розробніків НЕ скінчіліся, і "DragonStrike" (1990) знову радикально змінила жанр. Симулятор польотів на драконі з рольових елементами - даже зараз це звучить екзотичних, тому гра получила Заслужений Частка слави. У ролі Соламнійского лицаря і його вірного супутника ми знищували ворожі укріплення і злих драконів, а також набиралися досвіду і покращували навички пілотування.

Зовсім осібно стоїть "Shadow Sorcerer" (1991). Звільнивши більше 800 рабів, герої повинні провести їх через дикі ліси, які не потрапивши при цьому армії драконидами. По дорозі потрібно шукати скарби і корисну інформацію, та ще й постійно умовляти біженців продовжити подорож. А злі дракони не дрімають і регулярними нападами скорочують чисельність загону.

"Heroes of the Lance". Впізнавані герої, нехитрий процес - гра виходила і на приставках.

"DragonStrike": брифінг перед вильотом на місію.

На цьому, правда, тема Війни Списи вичерпала себе, і такі ігри вже не трималися так близько до книгам. "Champions of Krynn" (1990) оповідала про компанію героїв, які за дорученням лицарів знищують недобиті залишки сил зла. Пристойний, хоча і лінійний сюжет, і можливість перенесення персонажів в наступну частину - спільна риса цієї класичної рольової гри і її продовжень: "Death Knights of Krynn" (1991) і "The Dark Queen of Krynn" (1992). Всі три гри входять в знамениту серію Goldbox і використовують той же движок - "Золотий вік CRPG", як він є.

Олександр Трифонов

Дороги Кріна стали дорогами мертвих

Століття Смертних: нова епоха, нові герої, нові дракони.

Континент Ансалон, на який і обрушився гнів богів - не найбільший материк Кріна, але саме тут відбуваються основні події "Саги". Після Першого катаклізму на місці міста Короля-Жерця утворилося красноводное Криваве море, відокремившись від Ансалона острова мінотаврів. На дні Кривавого моря збереглися руїни Істар, що стали володінням морських ельфів. З іншого боку від континенту відкололися Північний і Південний Ергот, давним-давно належали найпершою людської імперії, а центральну частину материка зайняло Нове море. На півдні, навпаки, води відступили, і кораблі портового центру Тарсиса виявилися в сотнях миль від узбережжя. Таким постав Ансалон перед обличчям чергової битви Добра і Зла - Війни Списи.

Війна Душ: після викрадення Кріна духи мертвих втратили дорогу в інший світ.

Століття Відчаю повністю відповідав своїй назві. Багато народів впали у варварство, гірські гноми зачинилися в своєму підгірському королівстві Торбардін, а ельфи сховалися в лісах. Боги відвернулися від смертних, і смертні почали шукати Нових богів. Соламнійскіе лицарі втратили свій авторитет, а магів стали швидше боятися, ніж поважати. Довгі століття міжусобних воєн, епідемій, голоду і невіри - час, поки Такхізіс збирала сили для чергового удару. На Крін знову з'явилися дракони, і за якісь пару років різнокольорові драгонарміі Темної Владичиці оволоділи майже всім Ансалоном.

Але в останній момент дев'ять Героїв Списи, повернувши мистецтво ковки Копій і управління Очима Драконів, відкинули Тьму і відродили віру в істинних богів. Спокій тривало недовго: в наступній війні противником і смертних, і богів став Хаос. На той час Всебесцветная драконіци створила власну бойову організацію - Лицарів Такхізіс. І тільки об'єднавшись під їх початком, народи Кріна змогли перемогти Хаос. Зрозуміло, ціною величезних жертв і руйнувань - Другого катаклізму.

Понівечений катаклізмів Ансалон ще не скоро знайде спокій.

Зрозуміло, на цьому історія не закінчилася. Такхізіс все-таки домоглася свого, і поки боги були зайняті битвою з Хаосом, викрала прямо у них з-під носа ... ні багато, ні мало весь Крін. Населення останнього вирішило, що боги пішли, тепер остаточно, і оголосило початок Століття Смертних. Як бі не так! Поки Такхізіс приходила до тями після викрадення світу, на Ансалоне з'явилися нові володарі - дракони, що діяли на цей раз абсолютно самостійно. Вони знайшли спосіб ставати сильнішими, вбиваючи собі подібних, і, врешті-решт, майже повністю поділили материк. З тераформуванні дракони справлялися не гірше богів: споруджували гори, розводили болота, сковували льодом цілі острови. Так що географія на Крін остаточно перестала вважатися точною наукою.

Але і цього прийшов кінець. Розперезалися драконів, не без допомоги самої Такхізіс, винищили, а боги виявили пропажу і повернули Крін на належне місце. Темну Королеву при цьому розжалували з богів, а для збереження балансу пішов в смертні і Паладайн. Життя налагодилося - наскільки вона могла налагодитися після таких пригод космічного масштабу. Що станеться з багатостраждальним Крін далі - невідомо, але в тому, що щось трапиться обов'язково, можна бути впевненим. Історія триває, історія пишеться на наших очах - а десь в глибинах нескінченної мультивселенной покірно переживає чергову епоху багатостраждальний Крін. І ми ще не раз побачимо на нього крізь дірочки зірок.

Дивимося "Сагу про Спис"

Екранізація "Саги про Спис" - мабуть, найбагатша на чутки тема серед шанувальників циклу. На сьогоднішній день не знято жодної офіційної кінострічки про світ Кріна (аматорських, впевнений, вистачає), хоча можливості для таких представлялися неодноразово. Наприклад, в середині 90-х років канадська Nelvana Studios початку створення мультфільму за мотивами "Саги" (він повинен був охоплювати період між "Драконами осінніх сутінків" і "Драконами зимової ночі"). Однак, за словами самої Маргарет Вейс, канадці пішли в абсолютно "недрагонленсовском" напрямку, і проект припинили.

В кінці 1996 велися переговори про екранізацію саги в стилістиці "Маппет-шоу", але і тут справа не зрушила. У 1998 Уейс і Хікмен, мабуть, жартома, пообіцяли роль Тассельхофа акторові Аарону Айзенбергу ( "Star Trek: Deep Space 9"). Крім того, Айзенберг - один з людей, які стверджують, що Трейсі Хікмен вже написав сценарій фільму, проте немає ніяких підстав говорити про те, що він коли-небудь ляже в основу екранізації.

Цією статтею не вичерпується тема всесвіту Dragonlance в нинішньому "Світі фантастики". Хочете дізнатися більше?

Про те, чому індонезійська місіонер став батьком одного з найвідоміших фентезійних світів, які бувають Драконіди, як проходила Війна Списи і чим займаються на Крін лицарі Смерті, ви дізнаєтеся з великого огляду Антона Куріна, опублікованого на нашому компакт-диску. Цей матеріал ви знайдете на нашому CD в розділі "Рубрики журналу".

Для написання коментаря до статті та патенти зареєструватіся и авторізуватіся форумом, после чего - перейти на сайт

Ветеран

З нами: 02.03.2007

Повідомлень: 954

Сподобався "демісезонний" цикл про драконів. Дійсно цікавий. Ще якусь книгу читала і далі інтерес пропав.

magicinusall

З нами: 05.01.2006

Повідомлень: 4,416

Мене сильно вразив цикл з Осінніх Драконів до Літніх. Над кінцівкою взагалі плакав в метро :) дуже сподобалося, в загальному. Далі ж як то награно і, на мій погляд, продовження заради продовження ...

новачок

З нами: 19.05.2009

Повідомлень: 1

Мені ще сподобалася історія про драконидами ... Боротьба за виживання завжди вражає ...

Своя людина

З нами: 09.09.2006

Повідомлень: 397

Книг Саги про Спис свого часу я прочитав досить, виношу наступний вердикт.
Дракони осінні-зимові-весняні - чудово, класика фентезі, яка читається на одному диханні, захоплює і не відпускає до останньої сторінки.
Дракони літні і далі - набагато слабкіше, інтерес зменшується з кожною подальшою книгою, а кінця не видно, тому що героїв змінюють нові, тих - їхні діти, і так далі ...
Трилогія про близнюків - поступається першим книгам, але в цілому - дуже добре. Для знайомства зі світом Саги про Спис - читати обов'язково.
Дилогія про драконидами - несподівано для себе вельми і вельми сподобалася! Написано душевно, цікаво, новий погляд на злобну расу Кріна не залишає байдужим і не залишає враження бездушною штампування. Загалом, тверда четвірка.
Трилогія про ельфів, трилогія про Мінотавра - не так уже й цікаво, місцями нудно і передбачувано. Звичайне фентезі на середньому рівні. Читач відпочив, фанати пріфанателі, письменник отримав денюжку. Всі задоволені :)))
Якщо говорити в загальному і цілому, то світ Кріна - відмінний пророблений фентезійний світ. Над ним працювали як майстра (sic!) (Хикмен і Уейс я дійсно майстрами вважаю), так і ремісники (на мою думку, багато, хто писав в рамках циклу). Любителям фентезі ознайомлення обов'язково, головне - без фанатизму :))))

новачок

З нами: 24.10.2009

Повідомлень: 4

Хм ... Читав цих "демісезонних драконів" на початку девяностих.Вообще-то вважаю себе любителем фентезі. І моя оцінка - "below rating". Це просто не заслуговує називатися літературою, ніж тут захоплюватися ?! Якщо це опублікований сценарій рольової гри - тоді наздоровье, гра цілком можливо, захоплююча. Але щоб серйозно обговорювати і вихваляти це як художній твір в стилі фентезі ?! Звільніть!

відвідувач

З нами: 27.02.2011

Повідомлень: 19

Згоден з Aleksandr Goltsov. Це, вибачте, не література. Це маячня. Сюжет - фігня, персонажі - ідіоти, стиль авторів взагалі нікуди не годиться. А деякі величають цей цикл \ "класикою фентезі \" ... тьху ...

Своя людина

З нами: 26.07.2008

Повідомлень: 263

"Осіння", "зимова" і "весняна" книги вразили трохи більше, ніж повністю, а ось "річну" осилити не зміг, не знаю чому.
JonnyReb, багато Ви знаєте фентезі з несподіваним і непередбачуваним сюжетом? Можливо, що персонажі не вразили Вас інтелектуальними міркуваннями про недосконалість світу ... Ну так вони не цим гарні! Фентезі існує для того, щоб, в першу голову, показувати почуття і характери героїв (і тут Сага не підвела, у кожного є своя родзинка). Хочете філософських бесід і головоломок? Загляньте в наукову фантастику або почитайте Конан Дойла. Фентезі, мабуть, не ваш жанр.
П.С. і "тьху" - це неспортивно.

відвідувач

З нами: 27.02.2011

Повідомлень: 19

місцевий

З нами: 03.11.2010

Повідомлень: 171

відвідувач

З нами: 27.02.2011

Повідомлень: 19

dehumanizer, так, згоден, Рейстлін цікавий. Альо цього замало. Якщо інші персонажі нецікаві, один Рейстлін ситуацію не врятує.
Відносно "головнокомандувача армією Тьми". Особисто моя думка, але мені не подобаються твори, в яких є однозначні Добро і Зло (я про цього вже писав, перепрошую за повтор). А перехід головнокомандувача на "світлу сторону" банальний трохи менше ніж повністю, ІМХО.

новачок

З нами: 08.06.2009

Повідомлень: 1

До речі кажучи як мінімум 1 екранізація Dragonlance все ж була - Dragonlance: Dragons of autumn twilight 2008 року здається ...

місцевий

З нами: 03.09.2009

Повідомлень: 155

Якимось неймовірним чином тут зібралися всі самі стереотипні образи персонажів фентезі. Стурм, Лорана, Тас. Кожного можна до статті про свою професію в розділ \ "типовий представник \".
Про Списи настільки типово що навіть читати наступні книги бажання не виникає.
З плюсів: цікаві драконьи характери і Кітіара. Вона теж стереотип, але чарівна бісова.
Продаю Дракони Зимової Ночі і Весняного Світанку в отличном состоянии. Кому цікаво в личку пишіть.

* Смерть - це закон, а не покарання. *

З нами: 20.11.2007

Повідомлень: 4,170

Багато, до речі, кажуть, що робота молотобійцю триває - а як інакше пояснити землетрусу і виверження вулканів?
Нейтральні - вільну волю: що ще могли вони дати?
Волхви не бояться могутніх владик?
Хочете дізнатися більше?
Це просто не заслуговує називатися літературою, ніж тут захоплюватися ?
Але щоб серйозно обговорювати і вихваляти це як художній твір в стилі фентезі ?
Хочете філософських бесід і головоломок?

Реклама



Новости