
За всіма правилами середньовічної оборони війська дозволяється розміщувати не тільки на вежах, а й на дахах будинків.
Цікаво, про що думали розробники з FireFly Studios, закладаючи перший камінь в фундамент свого Stronghold? Хвилювалися? Прикидали, як би довести до розуму цей чортів баланс? Думали про те, що гра, швидше за все, пройде непоміченою? Або вірили в те, що проект отримає хороші відгуки в пресі, де окремо буде помічена оригінальність відбудованого проекту? Таємниця ця, напевно, назавжди залишиться надбанням самих розробників. А ось подальші їхні думки вгадати вже помітно простіше. Один раз освоєну грядку треба експлуатувати якомога довше і з якомога більшою віддачею. І ось за лічені місяці до неба воздав стіни і башти Stronghold Crusader - аддона, розвинув закладені в оригіналі ідеї. А ось далі вже треба було куди більш значне втручання архітекторів. Три роки вони в таємниці сиділи над кресленнями гри і ось, нарешті, повідомили шанувальникам RTS довгоочікувану звістку: Stronghold 2 - бути!
труднощі буття

В Stronghold 2 знайдеться робота і для особистостей духовних - юні естети зможуть прикрасити кріпосні стіни прапорами і вимпелами.
Що можна сказати про майбутню гру, ковзнувши очима з анонсів? А то, що вікінги - лиходії і гади. Розперезалися зовсім і виношують плани захоплення мирних земель бабусі Британії. Карати бороданів батогом без пряника належить гравцеві, який в Stronghold 2 стане на чолі цілого королівства.
Жанр гри помітно змістився в бік так званих "симуляторів бога". Фактично, насіння майбутніх змін були засіяні ще три роки тому в першій частині гри, але тоді вирощування яблук, вироблення шкір і обробка залізної руди сприймалися виключно як матеріальні основи для майбутньої армії. Тепер же метушня з рештою в тилу селянами обіцяє стати чи не окремої "грою в грі". Список цивільних професій помітно розширився - наприклад, в ньому з'явилися такі шановні громадяни, як прибиральники відходів людської життєдіяльності і мисливці на щурів. Перший бігає по місту з візком і розвозить свій цінний і ароматний вантаж по ямах, другий же бовтається з вірним соколом, раз у раз відправляючи пернатого на пошуки вусатих тварин-непорозумінь. Адже відомо, що пацюки - це не тільки цінне хутро і непоганий шашлик, але також ще, наприклад, чума. Так що якщо корисливі схалтурив, то за справу доведеться прийматися лікареві. До речі, крім лікування захворів цивільних, цей майстер лікувальних трав і зілля зможе піднімати на ноги поранених лицарів і верховного головнокомандувача, тобто вашого віртуального протеже.
Руйнувати фортифікації можна буде тільки за допомогою катапульт і катапульти (навіть не питайте нас, що це означає, - запитаєте французів).
Втім, чума і відходи - далеко не найголовніші проблеми в Stronghold 2. Куди небезпечніше групове неробство і злодійство. Ці висококультурні явища безпосередньо пов'язані з показником популярності управлінця в народі. Відмовилися від споруди таверни - будьте готові до того, що втомлений селянин, замість того щоб пропустити пару кухлів, почне шукати інших розваг. Зокрема батьківщини розграбує, наприклад. І якщо превентивні заходи, на кшталт тієї ж будівлі таверни, не прийняті, то злочинців доведеться відловлювати і розподіляти по тюрмах. А середньовічні каземати, треба зауважити, високою моральністю і людяністю не відрізнялися. Співробітники FireFly Studios, колись записали найбільш правдоподібний звук розколюється від удару палиці черепа, постаралися на славу, змоделювавши аж цілий десяток тортур пристосувань. Мало того - замах на безкоштовні яблука можна буде і просто прилюдно стратити. Для цього необхідно виховати пару катів, що потребують чималих витрат. Але мета виправдовує засоби, адже на місце обезголовленого злодія автоматично прийде живий і, що найголовніше, законослухняний громадянин - співробітники вітчизняного Мін'юсту вже виходять слиною, дізнавшись про настільки досконалою катівня технології.

Битва в чистому полі - явище в грі настільки ж рідкісне, як і красиве.
Я, знову я і церква
Крім споруди вищезгаданої таверни, підвищити свою популярність серед народних мас можна буде за допомогою храму божого. Втім, один тільки факт наявності церкви честі гравцеві ще не зробить. Релігія - процес складний і трудомісткий. Для проведення щоденних служб необхідно налагодити постачання пастора свічками, які, в свою чергу, відливають з бджолиного воску, спеціально підготовленого людиною. Ще одне підприємство корпорації "Бог і партнери" - монастир, який при грамотній експлуатації здатний зіграти важливу роль у розвитку королівства. Освічені ченці будуть займатися переписуванням книг, що забезпечить лорда потрійним приростом популярності. Крім того, в даному будові навчаються висококласні воїни - паладіни і бойові монахи.
Ще одна цікава знахідка FireFly Studios - це можливість проводити повноцінні дипломатичні зустрічі, на які дозволяється запросити будь-якого дружнього вам правителя. При бажанні замість бесіди тет-а-тет можна закотити грандіозний бенкет на дванадцять персон, організований, зрозуміло, за рахунок народу. Набридло їсти делікатеси з заморськими дармоїдами? Так одружитеся, батенька. Дружина не тільки принесе з собою море ласки і турбот, але ще і допоможе гравцеві значно зміцнити свої позиції на політичній арені. Крім того, розробники клятвено обіцяють, що в релізі спостерігатимуться і лицарські турніри, більш конкретна інформація про яких стане доступна ближче до релізу.
середньовічне тривимірний
Всюдисущий вітер змін, діставшись до візуального аспекту гри, посилився і перетворився на справжнє смерч. Замок, кріпосні стіни, булочні, ферми і десятки будинків навіки покинули хіреющего простори двомірної графіки і перенеслися в затишне, пестить погляд тривимірний. При цьому вищезазначені об'єкти не тільки обзавелися першокласними текстурами, а й здобули небачену досі функціональність. Так, на відміну від першої частини, в Stronghold 2 війська дозволяється розміщувати не тільки на укріпленнях, але і всередині будівель. Тому для взяття башти необхідно знищити юнітів, які обороняли кручені сходи. І, маючи в своєму розпорядженні всього лише кількома копейщиками та зграєю арбалетників, можна холоднокровно відбивати атаки помітно перевершує армії противника.
Розповідь про зміни в бойовій системі можна вести ще довго. У першій частині Stronghold зруйновані стіни були справжньою економічною катастрофою, оскільки каменоломня часто розташовувалася за межами поселення, і при тривалій облозі доставка необхідного матеріалу практично припинялася. Більш дружелюбне продовження рішення даної проблеми трактує інакше. Досить обзавестися десятком спритних інженерів, які закриють неприємні пробоїни, витративши при цьому значно менша кількість ресурсів.
Багато хто, напевно, пам'ятають неприступний замок Свині, осадити який кавалерійським наскоком було практично неможливо. Нафтові поля, рів, багаторівнева система оборони і грамотна розстановка арбалетників змушувала кидати на вірну смерть не одну сотню підлеглих. В Stronghold 2 організувати подібну оборону буде значно простіше. FireFly додала в гру вид зверху і можливість оглядати володіння очима лорда, тим самим зробивши стратегічне планування більш зручним і наочним. До речі, фанати серії напевно швидко розберуться з новим керівництвом - дизайнери божаться, що всі основні елементи інтерфейсу залишені на своїх місцях.
* * *
При всіх незаперечних переваги були у першій частині Stronghold і риси, не зовсім гідні повноцінної RTS. Так, наприклад, для взяття фортеці було потрібно неймовірну кількість сил, вправності і, що найголовніше, часу. Зрозуміло, це позначалося на багато користувачів режимі далеко не найкращим чином. Швидко набридали і запропоновані розробниками поодинокі сценарії. Результатом такої неуваги стало те, що гра покладалася виключно на однопользовательськую кампанію. Втім, більшості фанатів цього було достатньо. Про другу частину судити поки рано, але більшість описаних нововведень дають право підозрювати, що підхід змінився не дуже сильно.
Інші запропоновані розробниками напрацювання далеко не однозначні. При грамотній їх реалізації і прорахованому до тисячних часток балансі гра зможе претендувати на високі оцінки, в тому числі і на наш непідкупний редакційний вибір. Але, з іншого боку, творці з FireFly концентрують увагу на дрібних міщанських радощах, більш властивих сопливому The Sims, ніж серйозною, чоловічий стратегії. Наскільки адекватним виявиться кінцевий результат, ми зможемо судити вже в квітні наступного року.
Хвилювалися?Прикидали, як би довести до розуму цей чортів баланс?
Думали про те, що гра, швидше за все, пройде непоміченою?
Або вірили в те, що проект отримає хороші відгуки в пресі, де окремо буде помічена оригінальність відбудованого проекту?
Що можна сказати про майбутню гру, ковзнувши очима з анонсів?
Набридло їсти делікатеси з заморськими дармоїдами?