Топ новостей


РЕКЛАМА



Календарь

Бука: від початку і до наших днів

Хто? Олександр Михайлов, генеральний директор компанії «Бука».

Де? Росія, Москва, офіс компанії «Бука».

Компанії «Бука» минулого місяця стукнуло двадцять. Її історія - це майже історія становлення російської ігрової індустрії. Колись давно саме «Бука» познайомила російський ринок з ліцензійними іграми, спочатку продаючи їх у великих картонних коробках, а потім - в економічних jewel box. Компанія пережила дві кризи і подарувала нам величезну купу легендарних уже ігор - від «Вангеров» до «Петьки».

Щоб дізнатися, як і за яких обставин жила «Бука», ми вирушили на зустріч з Олександром Михайловим, генеральним директором компанії.

2 січня 1994 року Ігор Устинов, засновник компанії «Бука», запропонував своїм друзям заснувати компанію з продажу ігор. Чому саме другого січня, на свята, вже ніхто не пам'ятає, але 14 лютого, в день всіх закоханих, Устинов отримав реєстраційне свідоцтво на компанію «Бука». Відлік пішов.

ЦЕ ЦІКАВО: першим робочим назвою компанії було «Браво». «Бука» ж насправді не відсилання до казкового суті, а абревіатура від прізвищ засновників компанії.

«Бука» взяла свій перший кредит - астрономічну на ті часи суму в один мільйон доларів під сорок відсотків річних, і почала налагоджувати контакти з іноземними видавцями. Найпростіше домовитися виявилося з виробниками ігрового заліза, тому їм і вирішили зайнятися в першу чергу.

Олександр Михайлов: «Засновники компанії їздили в Лондон, на виставки, де збиралися представники індустрії, і вже там укладали певні домовленості Олександр Михайлов: «Засновники компанії їздили в Лондон, на виставки, де збиралися представники індустрії, і вже там укладали певні домовленості. Перший час мова йшла виключно про експорт консолей, тому вхід на ринок був не дуже складний - ми купували консолі за європейськими цінами і продавали їх тут. Всі з радістю йшли на контакт з однією умовою - гроші вперед. Першим нашим партнером стала компанія Sega, у якій ми закупили Mega Drive 2 і партію ігор - Tiny Toon, Sonic і Marco Polo. Пізніше підтягнули контакти і з Sony, почали возити PlayStation, але криза 1998 року майже поховав цю справу, і ми переключилися на комп'ютерні ігри »

Пізніше підтягнули контакти і з Sony, почали возити PlayStation, але криза 1998 року майже поховав цю справу, і ми переключилися на комп'ютерні ігри »

► Один з перших магазинів з ліцензованими приставками від «Буки».

З видавцями комп'ютерних ігор все було трохи складніше - вони не розуміли, як працює бізнес-модель в Росії і чому закупівельна вартість гри складає півтора долара, а відрахування за продані копії - двадцять центів. Лише після того, як «Буке» вдалося умовити компанію Acclaim (на той час один з найбільших видавців взагалі) працювати разом, справи пішли в гору - інші видавці один за іншим побачили, що за такою схемою теж можна плідно співпрацювати. Але це сталося не відразу.

► Другий кістяк команди «Бука». Серед них - ще бородатий Михайлов.

Нас грабували, причому двічі.

Олександр Михайлов: «Перші пару років ніхто із засновників майже не отримував зарплату, вона обчислювалася буквально сотнями доларів на всіх Олександр Михайлов: «Перші пару років ніхто із засновників майже не отримував зарплату, вона обчислювалася буквально сотнями доларів на всіх. Вперше ми потужно заявили про себе в 1994 році на виставці Electronic Consumer Show (аналог західної CES ) На Красній Пресні, у нас був стометровий стенд. Це і за сучасними мірками непогано, а тут середина дев'яностих на дворі. Наш стенд був більше, ніж у Stippler (ті самі, що продавали Dendy), і все ходили в шоці - хто це взагалі такі і звідки у них стільки грошей. Ризик був великий, але Ігор Устинов вірив в успіх і вважав, що саме в це потрібно вкладати. На виставку пішли майже всі наші гроші, але зате завдяки їй ми знайшли своїх перших покупців і почали потихеньку вибудовувати мережу продажів.

Цікаво те, що цей стенд ми купили десь в Німеччині, а за тиждень до виставки вантажівка, який його віз, безслідно зник. Всі збилися з ніг, об'їжджаючи пункти митниці та міліції. В останній момент він знайшовся, вантажівка розмитнили, і все вдалося організувати.

Потім нас грабували, причому двічі. Справа була в 1996 році. У перший раз все сталося вночі - вантажівка пробив ворота на територію, де знаходиться офіс, і шахраї через підвальні приміщення пройшли на наш склад, винесли одну з найбільших партій консолей. Охорони не було - економили на всьому, на чому можна, і в результаті вийшла досить неприємна ситуація. У МПО «Електротехніка», де ми до сих пір і знаходимося, були бабусі-сторожихи, але вони клятвено запевняли, що нічого не чули. Може, воно й добре, що не чули ».

Може, воно й добре, що не чули »

► Другим виходом у світ для «Буки» стала виставка «Індустрія розваг». Тут стенд був набагато скромніше - всього тридцять квадратних метрів.

Перший власною грою «Буки» стала «Російська рулетка». На дворі стояв 1996 год. Як кажуть, тираж «Рулетки» склав п'ятнадцять тисяч коробкових копій, не рахуючи піратських версій. Вартість гри до деномінації (після неї тисяча рублів стала вважатися за один рубль) становила сто сорок тисяч рублів.

► «Російська рулетка» сильно змахує на Descent - тільки вона не про космос.

Розробкою «Рулетки» займалася компанія «Логос», що складалася з колишніх співробітників кафедри кібернетики МІФІ і займалася виробництвом програмного забезпечення для моніторингу бірж, складської автоматизації та бухгалтерського обліку. На початку дев'яностих «Логос» зробив військовий симулятор БМП-2 для потреб Міністерства оборони, а в 1994 році «Логос» поставляв «Буке» програмне забезпечення для бухгалтерського обліку. Співробітники компаній подружилися, «Логос» показав «Буке» свій симулятор військової техніки, і на його базі компанії вирішили зробити власну гру.

Приходили люди, які займалися продажем продуктів, зі словами: «Ми поставимо« Рулетку »поруч з коробками цукерок!»

Олександр Михайлов: «Російська рулетка» примітна тим, що саме завдяки їй розширилася мережа продажів ігор в країні Олександр Михайлов: «Російська рулетка» примітна тим, що саме завдяки їй розширилася мережа продажів ігор в країні. На прес-конференції ми оголосили, що на розкрутку проекту витрачено сто тисяч доларів, - самі розумієте, сума на ті часи нечувана. Реклама була всюди, і це підтягнуло навіть тих, хто до ігор взагалі не надавав. Приходили люди, які займалися продажем продуктів, зі словами: «Ми поставимо« Рулетку »поруч з коробками цукерок!» Оскільки ліцензійних магазинів з продажу ігор, крім як в Москві, майже не було, це дозволило продати гру неймовірним тиражем в п'ятнадцять тисяч копій. І вже після неї були «Аллоди», «Вангер» і «Далекобійники».

До речі, перші «Далекобійники» були нашою ідеєю - гру ми повністю розробляли і продюсували, але в Росії її видавала «1С». Причина банальна - вони платили вперед, а гроші були дуже потрібні.

На Заході гру ми продавали самі. Через помилку перекладача її названо не Heavy Truck, як ми спочатку планували, а Hard Truck. Це дуже сподобалося західним рітейлерам, і вони накинулися на наше дітище як на гарячі пиріжки. Особливо поперла гра в США - навіть протрималася кілька тижнів в топах продажів. Тоді ж ми вперше отримали величезні відрахування за гру, випущену на Заході »

Перший «Петька» сильно вплинув на жанр квестів в Росії в цілому. Саме завдяки йому зародився цілий піджанр «російський квест», а жарти про бравого комдива Чапаєва пішли в народ новою хвилею.

Першому «Петьке» трохи не пощастило - він вийшов як раз в розпал кризи.

Олександр Михайлов: «Розробники першого« Петьки »прийшли до нас майже вже з готовою грою Олександр Михайлов: «Розробники першого« Петьки »прийшли до нас майже вже з готовою грою. Мене поставили на продюсування, потрібно було довести проект до розуму. Програміст у проекту був один, движок гри вже був готовий, тому він просто прописував скрипти. Програміст, м'яко кажучи, любив закласти за комір, і якщо він йшов з офісу, то міг запросто прірву на кілька днів. Терміни підганяли, тому ми зі Славою Письмовим, керівником розробників, по черзі цілими днями сиділи в офісі, він же наймана квартира, з однією-єдиною метою - не дати програмісту кудись піти. Тобто ми там ночували буквально. Сидячи там, я тестував проект і перепрошел гру безліч разів.

Вже після релізу обрушився шквал дзвінків, а поняття «технічна» не було в принципі. У підсумку мені довелося сидіти на телефоні і постійно відповідати користувачам, допомагати їм в проходженні.

► Всі той же Олександр Михайлов став першим співробітником техпідтримки в «Буке».

Першому «Петьке» трохи не пощастило - він вийшов як раз в розпал кризи, і нам довелося шукати способи продавати його як можна дешевше. «Петька» займав аж три диска, і ми думали, як продавати його за максимально низькою ціною. Тому це стало першою нашою грою, випущеної в джевел, - що дозволило продавати за ціною, максимально близькою до ціни піратської продукції. Через низьку вартість «ліцензіонок» контрафакт друкувати було безглуздо, тому офіційні диски з «Петькой» в результаті потрапили до продавців піратської продукції і стали поширюватися по їх каналах. Це збільшило продажі майже на порядок: продати навіть кілька тисяч копій в той час було чималим досягненням, а тут раз - і кілька десятків тисяч ».

ЦЕ ЦІКАВО: в дев'яностих ходив жарт про російські локалізації: «Озвучено професійними програмістами». Пов'язано це було з тим, що через нестачу коштів доводилося викручуватися, і ролі озвучення віддавалися буквально людям з вулиці. «Петька» став винятком, його озвучували професійні театральні актори - наприклад, голосом Чапая був Олександр Анатолійович Пожеж, в миру відомий як Шура Каретний.

Криза 1998 року фактично поховав продажу консолей, і нам нічого не залишалося, як повністю перейти на реалізацію ПК-ігор.

В середині дев'яностих більшість ліцензійних комп'ютерних ігор продавалося у великих коробках, а всередині крім заповітного диска завжди валялися керівництва до ігор, сила-силенна рекламних буклетів і, чим чорт не жартує, різні бонуси на зразок футболок. І нікому в голову не приходило називати такий набір «колекційним виданням» - так було прийнято, і це було нормально ... До дефолту 1998 року .

В умовах кризи населення їжу-то не завжди могло собі дозволити - де вже там про покупку коробкових ігор замислюватися! А з джевел було набагато простіше: і коштує недорого, і начебто справжня, робоча, копія. Другий грою в джевел стали всім відомі «Герої меча і магії 3» , Яким буквально днями стукнуло п'ятнадцять років.

► На локалізацію «Героїв» було кинуто всі сили компанії, переводили усім світом. Результат окупив себе - в перший рік гра принесла в три рази більше коштів, ніж на неї було витрачено.

Олександр Михайлов: «Чи співпрацювали ми з компанією 3DO досить давно - ми імпортували їх консоль, а потім, коли продажу не особливо пішли і компанія згорнула проект, переключилися на їхні ігри, і одним з перших наших проектів стали якраз треті« Герої » Олександр Михайлов: «Чи співпрацювали ми з компанією 3DO досить давно - ми імпортували їх консоль, а потім, коли продажу не особливо пішли і компанія згорнула проект, переключилися на їхні ігри, і одним з перших наших проектів стали якраз треті« Герої ».

На замітку: 3DO Interactive Multiplayer - консоль п'ятого покоління від компанії 3DO. Для свого часу вона являла собою верх технічної досконалості - потужна обчислювальна здатність, CD-привід і можливість використовувати приставку як відеоплеєр. Проте через відсутність виразної захисту від піратства, вартості в 599,95 $ (для прикладу: SNES на старті коштувала 210 $, а PlayStation - 299 $) і неймовірної конкуренції на ринку 3DO протрималася у виробництві всього три роки.

Олександр Михайлов: «Криза 1998 року фактично поховав продажу консолей (їх закупівельна вартість прив'язана до долара, а він коштував чимало), і нам нічого не залишалося, як повністю перейти на реалізацію ПК-ігор Олександр Михайлов: «Криза 1998 року фактично поховав продажу консолей (їх закупівельна вартість прив'язана до долара, а він коштував чимало), і нам нічого не залишалося, як повністю перейти на реалізацію ПК-ігор. Все ж криза стала важливою віхою для економіки в цілому - після нього ринок почав розвиватися неймовірними темпами, і ми цілих десять років не знали особливих проблем

З цікавого: в той період ми випускали Grand Theft Auto 2 і вирішили похуліганити з локалізацією, а заодно поставили на коробку знамениту тоді фразу Путіна «Мочить в сортирах». Це було ризиковано, ми не знали, що з нами за це зроблять. Але все обійшлося, і коробки з грою розбирали вмить ».

Але все обійшлося, і коробки з грою розбирали вмить »

► Багато шанувальників GTA досі вважають другу частину кращої в серії.

Продажі піднімалися, лінійка як власних, так і західних проектів неухильно росла, ринок розвивався, і, здавалося, ніщо не віщувало біди. Як завжди буває, після білої смуги починається чорна - ще одна криза підкрався непомітно. Але до нього ще цілих десять років - ціла епоха.

У 2005 році «Бука» стала співпрацювати з Valve. У той момент у компанії Гейб Ньюелла закінчився контракт з видавництвом Vivendi, і Valve повернула права на всі свої ігри. Тоді вони і прийшли в Росію.

Олександр Михайлов: «Тоді багато розробників працювали за такою схемою: для поширення гри на Заході проект віддавався в руки великих видавців, а в Росії вони вважали за краще продавати ігри самостійно Олександр Михайлов: «Тоді багато розробників працювали за такою схемою: для поширення гри на Заході проект віддавався в руки великих видавців, а в Росії вони вважали за краще продавати ігри самостійно. Після закінчення контрактів з Vivendi Valve довелося переукладати всі договори на розповсюдження своїх ігор, в тому числі і в Росії. Сюди приїхав Джейсон Холтман - один з тих людей в індустрії, кого я найбільше поважаю. На жаль, Valve він вже покинув.

Так ось, він зустрічався з усіма представниками видавництв в Росії, але в результаті вибрав саме нас. Як я дізнався пізніше, для Valve тоді були головними навіть не фінансові умови - їм потрібно було, щоб їх проекти гідно і якісно позиціонувалися. Чим ми і зайнялися.

Чим ми і зайнялися

► Ліцензійний Counter-Strike продався немислимим тиражем, і це не дивлячись на те, що піратську версію гри можна було знайти буквально на кожному розі.

Захист була жахливо недосконалою - дуже багатьох гравців з Росії банили, хоча насправді вони ні в чому не були винні.

Ми стали поширювати чотири гри: Half-Life 2, Counter-Strike: Source, антологію вихідної Counter-Strike і антологію першої Half-Life. Хоча це були далеко не новинки, ліцензійні копії цих ігор вперше стали продаватися в джевел. Джейсон показував графік Steam по користувачах в Росії: в 2005-2007 роках показники зросли на порядок.

Гігантську роботу ми провели з тестування і локалізації Steam. Техпідтримка майже лягла - ми за роботою мало не ночували, проблем було страшно багато. В Steam була жорстка регіональна захист, щоб російські коробки з іграми не возили в Європу. Захист була жахливо недосконалою - дуже багатьох гравців з Росії банили, хоча насправді вони ні в чому не були винні. Просто система вважала, що користувач знаходиться в США або Європі, а на ділі або він користувався проксі, або інтернет-оператор криво роздавав IP-адреси. Весь дві тисячі шостий рік людина п'ять-шість цілодобово займалися проблемами зі Steam, щоб він нарешті став зручним, безпечним і локалізованим ».

Ми сильно недооцінили ризики. Кількість персоналу довелося скоротити вдвічі, а через рік - ще раз.

Золоті деньки між тим пройшли. Світова фінансова криза не оминув «Буку» стороною. У 2008-2009 роках компанія зазнала грошові збитки, майже згорнула розробку власних ігор і скоротила масу співробітників. Утриматися на плаву і пережити темні часи допомагали як старі проекти, так і нові, серед яких виявилися Company of Heroes і Saints Row 2.

► Saints Row 2 став дуже веселою і відчайдушної альтернативою GTA 4, яка на серйозні речі показувала історію іммігранта зі Східної Європи.

Олександр Михайлов: «Ми сильно недооцінили ризики Олександр Михайлов: «Ми сильно недооцінили ризики. Кількість персоналу довелося скоротити вдвічі, а через рік - ще раз. Це було дуже неприємно і особисто для мене дуже важко. Ми постаралися максимально чесно розпрощатися зі співробітниками, але іншого виходу не було - компанію потрібно було рятувати. Друга головний біль - необхідність заново підписувати контракти із західними видавцями про суми контрактів. Довго розмовляли, довго домовлялися, і, на щастя, з усіма вдалося прийти до взаєморозуміння.

Що стосується проектів, то майже всі вони вийшли в плюс. З наших ігор - «Collapse: лють», з іноземних - все. Озираючись назад, я розумію, що Collapse краще було б прикрити на самому початку кризи, а пущені на нього гроші витратити більш розумно. Але, на щастя, продався він досить добре, а потім наші справи знову пішли в гору ».

А потім «Бука» повернулася, що називається, back to basics. Інакше кажучи - до імпорту консолей. До початку 2010 року компанія налагодила співпрацю з Microsoft і почала поставляти в Росію Xbox 360 і аксесуари до нього. Зараз частка «Букинського» Xbox на російському ринку - трохи більше половини.

Тоді ж було підписано угоду про співпрацю з Alawar - одним з найбільших видавців казуальних ігор в світі. Чимало допомагала і Valve своїм вінценосним Portal 2. Компанія потроху відновлювалася і знову розширювалася - за три роки штат збільшився мало не в півтора рази. А потім наспів Far Cry 3.

А потім наспів Far Cry 3

► Руську озвучку Far Cry 3 розхапали на цитати, які до сих пір можна почути в найнесподіваніших місцях.

«Петька» для планшетів - справа найближчих місяців.

Олександр Михайлов: «Far Cry 3 - наш кращий проект в минулому році Олександр Михайлов: «Far Cry 3 - наш кращий проект в минулому році. Після провальної другій частині брати цю гру було досить небезпечно. Ніхто не знав, чого від неї чекати, але результат перевершив всі очікування. Я дуже задоволений локалізацією (про неї живописно міркував Денис Давидов в нашому блозі ), Це був теж дуже небезпечний крок, але все обійшлося.

Що ж стосується справ недавніх днів - зовсім недавно ми вийшли в Steam як офіційні видавці і можемо тепер завантажувати туди власні проекти. Скоро виходимо на мобільний ринок, «Петька» для планшетів - справа найближчих місяців ... »

На цій ноті ми розлучилися, але наша історія ще не закінчена - у російської індустрії ще чимало сторін, які варто було б розкрити. Пишіть в коментарях, про що або про кого вам хотілося б почитати в наступний раз. Ми обов'язково повернемося!

Хто?
Де?

Реклама



Новости