Топ новостей


РЕКЛАМА



Календарь

Steel Division 2. Щоденник розробника # 2 - Еволюція тактики

  1. Еволюція тактики бою
  2. Новий масштаб бою
  3. Зміни в тактиці
  4. Частина набагато більшою гри

Вітаємо у другому випуску Щоденника розробника Сталевий дивізії II

Вітаємо у другому випуску Щоденника розробника Сталевий дивізії II. В першому ми говорили про Генерала армії - нових одиночних динамічних стратегічних кампаніях, в яких ви як командир відповідаєте за свою армію і повинні керувати ходом битви під час масштабної операції ВМВ «Багратіон». У цьому Щоденнику ми розглянемо тактичні битви в реальному часі в Сталевий дивізії II і то, як вони змінилися для більшої відповідності реальним боям на Східному фронті.

Перш ніж ми продовжимо, ви вже знаєте про початок попереднього замовлення Сталевий дивізії II. Від раннього доступу до бета-версії до ексклюзивних асів, камуфляжів і безкоштовного DLC - обов'язково ознайомтеся з варіантами замовлення в нашому інтернет-магазині.

Важливе зауваження перед читанням: все зображення і відео в цій статті взяті з ранньої версії Сталевий дивізії II. На них показані елементи в процесі розробки, робочі позначки тощо. Зрозуміло, ми всі це виправимо до фінальної версії. У вас же є можливість поспостерігати за тим, як створюється гра, за нашими Щоденникам.

Еволюція тактики бою

У порівнянні з іншими театрами військових дій, бої на Східному фронті були по-справжньому масштабними - і кажучи про масштаб, ми маємо на увазі дійсно великі бої - за участю сотень тисяч солдатів, танків, вантажівок, артилерії і літаків. Лінія фронту розтягнулася на багато кілометрів, в основному - по незайманій природі з невисокими пагорбами або малонаселених селах, які ми відтворили на наших нових реалістичних картах. Вони серйозно відрізняються від полів битв в «Сталевий дивізії: Нормандія 44» в «країні бокаж», де були майже непрохідні зарості чагарнику, які заважали дивитися вдалину і дозволяли вести лише ближній бій.

Білоруські бої велися інакше. Ось чому ми вирішили поліпшити тактичний досвід, змінивши масштаб на відповідний місцевості з великими відстанями, з якими зіткнуться гравці. Характер бойових дій під час операції «Багратіон» змусив нас усвідомити, що нам необхідно внести зміни в тактичні битви, щоб зробити їх більш цікавими і реалістичними одночасно.

Ми не змогли б отримати цей новий тактичний досвід в Сталевий дивізії II без фантастичною підтримки з боку нашої спільноти - і вас, дорогий гравець. Завдяки вам і вашим надзвичайно корисним відгуками і коментарям в ході розробки, ми змогли представити безліч поліпшень, оновлень і нові рішення. У нас би не вийшло зробити це без вас.

Без зайвих слів - читайте далі, щоб дізнатися про деякі нові рішення і функціях, з якими ви можете зіткнутися в Сталевий дивізії II.

Новий масштаб бою

Щоб дати вам уявлення про те, як відрізнялися бойові дії між Західним фронтом і Східним фронтом влітку 1944 року, скажімо, що середня дистанція поразки під час типового танкової битви була не більше одного кілометра у Франції, в той час як в Білорусії через топографії бої часто проходили на відстані близько 1,5 км, а в деяких випадках і більше.

Рішення для нас виглядало просто: нам потрібно дозволити гравцям битися на довшій дистанції. У той час як в Нормандії ми моделювали бойові дії на відстані до одного кілометра, в Сталевий дивізії II ми подвоїли максимальну бойову дистанцію приблизно до двох кілометрів. Це не тільки множення відстаней; важливо було підтримувати однаковий ритм і ігровий процес. Багато наших рішення повинні були відображати збільшення масштабу: від пошкодження броні (докладніше про це нижче) до показників прямої видимості і укриттів, ми змінили досить багато речей. Це був значний обсяг роботи, і ми все ще по коліно в розробці, але нам подобається те, що вже вийшло.

Зміни в тактиці

А. Танки тепер можуть їздити по рідколіссю

Це одна з безлічі деталей, які змінять ваш стиль гри в Сталевий дивізії II: танки тепер зможуть рухатися по рідколіссю. Битви між танками були частим явищем на Східному фронті, при цьому різниця в складі броні між німецькими і радянськими військами була не така велика. Збільшення масштабу означає, що небезпека може прийти з більш далекої відстані, і нам було потрібно, щоб гравець мав більше гнучкості при плануванні своїх дій, вирішуючи: битися або ховатися від бою. Густий ліс все ще закритий для танків, як і в першій грі, - по ньому може рухатися тільки піхота.

Густий ліс все ще закритий для танків, як і в першій грі, - по ньому може рухатися тільки піхота

В. Вогонь в русі

Стабілізація танкової гармати практично була відсутня під час Другої світової війни. Доктрина для різних сторін наказувала будь-якому танкісту НЕ стріляти на ходу, але, як ми знаємо з багатьох історичних джерел, росіяни використовували Т-34 для стрільби під час руху. Коли вони дружно атакували, в хід йшло все, що було. Таким чином, в Сталевий дивізії II гравець тепер cможет дати вказівку своїм танкам стріляти на ходу, штурмуючи позицію. Можливо, вийде не дуже прицільно, але якщо ваші бійці досить досвідчені, ви зможете придушити ворожі війська або - якщо опинитеся досить близько - навіть знищити їх.

С. Нова система пошкодження броні

Ця зміна трохи складніше, але ми вважаємо, що поліпшення системи пошкодження броні в грі буде краще відображати реальність типового битви на Східному фронті. У першій Сталевий дивізії через обмежений бойового діапазону в один кілометр 88-мм гармата танка «Тигр» могла бути менш ефективною в порівнянні з 75-мм гарматою танка «Пантера». Щоб додати реалістичності, ми змінили це в Сталевий дивізії II, де, наприклад, вага і швидкість 88-мм снаряда тепер дозволяють йому пробивати більший обсяг броні на далекій відстані. Ця зміна поширюється на всі танки - не тільки гармати, але і броню - а значить, деякі улюблені вам юніти будуть вести себе інакше.

D. Більш реалістичний дисплей броні

Одне з безлічі невеликих, але важливих змін полягає в тому, що ми відображаємо всі рівні броні в міліметрах в залежності від товщини в реальному житті. Тепер буде легше розрахувати товщину броні. Новий дисплей працює рука об руку з новою системою пошкодження, яка дозволить гравцям швидше розуміти, чи зможе конкретна танкова гармата пробити броню мети або ж на великому танку залишиться тільки вм'ятина.

E. Нові моделі критичних пошкоджень

У Сталевий дивізії II гравці зіткнуться з великою кількістю різних видів критичного шкоди для транспортних засобів. Різна зброя може наносити відповідні йому види критичного шкоди, який тепер буде більш різноманітним і зрозумілим. Осколково-фугасний снаряд інакше подіє на броню, ніж бронебійний снаряд. Більш того, літаки тепер будуть також піддаватися критичному втрат: наприклад, ваша стрілянина може вбити пілота або підпалити паливний бак. Гравці тепер зможуть виправляти деякі критичні ситуації: якщо ваш екіпаж убитий, є можливість відправити допоміжний юніт, щоб замінити мертвих членів екіпажу.

F. Особливі боєприпаси

Особливі боєприпаси - це те, що ми давно хотіли включити в гру. Історично відомо, що німці і росіяни розробили особливі боєприпаси. Використовуючи рідкісні і дорогі екзотичні матеріали, вони створили обмежена кількість снарядів - таких, як вольфрамовий Panzergranate 40 (німці) або снаряд BR-365P APCR (російські). Ми хотіли знайти спосіб підсилити старі моделі танків, таких як Panzer III, щоб вони могли боротися з більш сильними супротивниками. У той же час ми хотіли отримати щось потужне, точніше, але обмежене за кількістю, щоб змусити гравця з обережністю використовувати свої особливі снаряди.

Частина набагато більшою гри

Це тільки початок довгого списку змін і налаштувань, нових рішень і систем, які, як нам здається, дозволять отримати нові можливості і досвід в Сталевий дивізії II. Поки ми не можемо розповісти більше, але обов'язково ознайомтесь із текстом Щоденниками розробника, де ми піднімемо завісу таємниці над парою дуже цікавих нових функцій, які не анонсованих раніше. Якщо ви цього ще не зробили, внесіть в свій список бажань Сталеву дивізію II в Steam і підпишіться на офіційну розсилку, щоб отримати наступний випуск Щоденника розробника.


Реклама



Новости