Коротко про статтю: Якщо в книзі описується, як випущена героєм стріла пролітає півмилі і пробиває обладунок, читач має право сказати: не вірю, це неможливо фізично. Але що буде критерієм достовірності в разі застосування магії, що порушує закони фізики за визначенням?
Тому як двадцять два їх було на тому пагорбі, двадцять і два чарівника там билися, а чотирнадцять впала. Страшний був бій, пан Геральт. Земля дибки вставала, вогонь валив з неба, що твій дощ, блискавки били ...
Анджей Сапковський «Відьмак»
Часто, занадто часто творці світів «меча і магії» недостатньо розбираються в мечах і способах їх застосування. Але, на щастя, в останні роки ця тенденція поступово сходить нанівець. Описи битв стають все більш реалістичними і переконливими. З магією - складніше. Адже тут не допоможе довідкова та історична література. Немає готових рецептів. Все доводиться придумувати самостійно, зрідка запозичуючи вдалі ідеї у побратимів по перу.
У пошуках мага
Чари повинно суперечити законам природи - по крайней мере, нашої природи. Але саме природи, а не логіки. Якщо маг метає блискавки, а не перетворює опонента в жабу (що по першому враженню надійніше), у цього повинні бути якісь причини. Якщо існують килими-літаки, то слід пояснити, чому не організовано регулярне пасажирське сполучення між містами.
Описи поєдинків магів бувають яскравими і переконливими (хоча і тут не обходиться без дивацтв). Але масштабні батальні сцени вперто не даються навіть великим майстрам. У Сапковського в знаменитому Відьмачий циклі магія в бою застосовується всього двічі. Спочатку імперські маги обрушують заклинаннями стіни Цінтрійской цитаделі. Дивно, але цей успішний досвід Нільфгаард чомусь не хоче повторювати, заволодіваючи іншими фортецями традиційним шляхом. Потім чарівники Нордлінг геройствують на Содденском пагорбі, закидаючи вогняними кулями аналогічний підрозділ нільфгаардцев. Начебто і успішно закидають. Начебто і йдеться, що їх зусилля не були марними ... Але після цього жодна зі сторін чарівні «батареї» більше не використовує.
В принципі, скептицизм полководців зрозумілий: маги на поле бою займаються відвертою нісенітницею. Зі знищенням живої сили противника впораються і лицарі. Стіни не встоять проти підкопів і таранів. Чарівникам ж слід було б зосередитися на дійсно корисних справах. Вони могли б підтримувати зв'язок, вести тактичну розвідку з повітря і стратегічну - за допомогою кришталевих куль і магічних дзеркал. Могли б приховати поставлені в засідку частини масштабної ілюзією. Могли б наслати страх на ворожі війська (а ще краще - на коней) або скаламутити розум стратегів. Останній спосіб особливо витончений і ефективний, так як безглузді, нездійсненні і несвоєчасні вказівки зі штабу нікого не здивують, і диверсія має всі шанси залишитися непоміченою.
При проведенні деяких спецоперацій необхідність участі мага очевидна. Але ще потрібніше жрець, який потім буде цього мага воскрешати.
У світі «Відьмака» чарівники дійсно все це можуть. І не тільки це. Але тут-то і криється пастка. Якщо маги візьмуться за розум (а їм його нібито не позичати), квазісредневековие декорації фентезі впадуть як картковий будиночок. Доведеться винаходити зовсім нові стратегію та тактику, що враховують і використовують чаклунські сили. Зміняться суспільні відносини, економіка. Всесвіт доведеться зводити буквально з нуля, і чарівність чарівної казки буде безповоротно втрачено.
Але навіть в такій постановці завдання дуже нетривіальна. Для того щоб «підігнати» світ під магію, перш потрібно скласти чітке і детальне уявлення про можливості чаклунства. Це зроблено в іграх. На відміну від книжкових, «електронні» чари повністю формалізовані. Але до чого ж нудний маг, зведений до ролі гранатомётчіка!
рівень Середзем'я
Фентезі-світ, в якому магія прекрасно дружить зі здоровим глуздом, не породжує парадоксів і повністю гармонує з навколишньою дійсністю, давно винайдений. Це класика. Це - Толкін.
Чари прекрасно, коли його в міру. З'являючись на сцені як виняток, а не всякий раз, коли потрібно вбити гобліна, чари зберігають ореол таємниці, присмак дива і виявляються сюрпризом для ворогів. Тобто виконують сюжетну функцію «рояля в кущах», рятуючи героя з безнадійного становища.

Рідкісне в наші дні поєднання - маг з книгою. І то правда: коли їм читати? Тепер чарівники, як лицарі, - з чудовиськами воюють.
Є могутні артефакти, є маги, які теж дещо можуть. Але їх так мало, що не доводиться коригувати тактику з урахуванням цієї обставини. Війна ведеться традиційними засобами. Тим більше що Гендальф, будучи магом, безсумнівно, епічним, від вовків змушений був рятуватися на дереві. Він просто не знає жодного заклинання, здатного завдати шкоди або хоча б налякати. Магія - не зброя. Вона грає в світі Середзем'я зовсім іншу роль. На випадок же силового вирішення конфліктних ситуацій у Гендальфа є меч і візок з піротехнікою.

Хоча тепер і вважається, що метання файерболов і блискавок мало не основне заняття чарівників, - ідея бойової магії не має обґрунтування в класиці і фольклорі.
Якщо, як і належить за каноном, відмінності між магом і воїном не обмежуються способами убивства ворогів, то присутність чародія на поле бою зайве. Проте набір прийомів, якими він може нашкодити ворогові, дуже багатий.
В першу чергу це, звичайно ж, розвідка. Природно, противник буде перешкоджати проріканню розташування його військ і навіть пустить через астральні канали «дезу». Методи такого протидії, до речі, фантастами не продумані, але якщо виникне загроза, що військові таємниці «зіллються» через магічне дзеркало або палантир, будуть вишукані і можливості постановки перешкод.
ДОСПЕХИ МАГА
Загальновідомо, що чарівники не носять зброї. Ніколи. Творці ігор зазвичай дають цьому дивному фактом якесь незрозуміле пояснення в дусі «it's magic» або відразу посилаються на вимоги балансу (який можна було б підтримати і іншими способами). Письменники до виправдання не зглянулися взагалі.
Насправді обладунки просто не гармоніюють зі сформованим чином чародія. У жерців такої проблеми немає - адже католицьке духовенство обладунки носило, так як брало участь в боях. Але знахарі і астрологи - тобто люди, чий «колективний портрет» ліг в основу уявлень про магів, - були особами суто цивільними. Одягалися вони, припустимо, не в розшиті зірками балахони, а в звичайні напіввійськові дворянські костюми (з обов'язковим кордом на поясі). Але в броні алхіміки дійсно не потребували.
Якщо витягнути чарівника на поле бою, логічно очікувати, що він, як і жрець, одягнеться згідно з обставинами. Причому саме йому підійдуть не просто важкі, а турнірні лати. Адже паличкою легше розмахувати, ніж сокирою.
Найбільш відповідний Фамільярі для бойового мага, мабуть, чи не щур, а кінь.
Ближня розвідка, що здійснюється за допомогою левітації (а ще краще, таємно - за допомогою зачарованих птахів), також дасть хороший результат. Але на повітряних шпигунів того можна нацькувати телекерованих (або просто дресированих) орлів. Зберегти в таємниці маневри допоможе магічний туман. Стануть в нагоді і більш витончені ілюзії, але в світі, де чари в порядку речей, вони, швидше за все, нікого не обдурять. Традиційні способи маскування не тільки не втратять актуальність, а й часто даватимуть кращий ефект.
Нарешті, комусь із чарівників доведеться зайнятися захистом командувача від недоброзичливого впливів магічного характеру. Там, де технічно здійсненні витівки в дусі Сарумана, неминуче запанує не позбавлений підстав параноя. Людина, що займає скільки-то відповідальну посаду, виявиться під невсипущим наглядом - на предмет запобігання або своєчасного виявлення одержимості. Так що, щоб уникнути масового божевілля, який проявляється в нав'язливому підозрі самого себе в роботі на іноземну розвідку, ефективність заклинань псіонікі також бажано обмежити.
У казках чаклуни розправлялися з ворогами, перетворюючи їх в жаб. Але в наш час повсюдно переважила думка, що чутки про це - саме казки, а не фентезі.
В результаті бій буде передувати декількома раундами незримою, але напруженої боротьби, результат якої багато в чому визначить результат всієї битви. Тактика ж збережеться в незмінності. Хіба що сторона, яка не впевнена в ефективності магічного прикриття, проявить підвищену нервозність і буде прагнути скоріше вступити в бій. Перш, ніж противник скористається видобутої чаклунським шляхом інформацією.
чарівні стрілки
У більшості стратегічних і тактичних фентезійних ігор чаклуни досить численні, щоб формувати з них загони, але при цьому маги - звичайні стрілки. Що характерно, навіть не найкращі в своєму класі. За командою кидають у ворогів блискавки, або вогняні кульки, або незрозуміло що, - і цим їх здатності вичерпуються.
поліморф
Здатність до зміни форми - тобто до перетворення в тварин - не рідкість серед заклинателів. Іноді кігті і зуби альтернативної форми складають головна зброя фентезійного чарівника. Але ідея ця не здається настільки вже гарною: меч надійніше зубів.
З іншого боку, якщо потрібно не битися, а бігти або вистежити ворога, то вовча іпостась виявиться дуже до речі. Правда, при одному очевидному умови, про який більшість авторів дружно забувають: використання чужого тіла вимагає тривалого тренування.

Справжні - «расові» - перевертні не повинні відчувати великих труднощів з освоєнням квадропедальной руху. Все-таки це у них в крові, і вони можуть вправлятися з дитинства.
Чарівниці, як правило, по фізсостоянію придатні до військової служби. Але їх стандартний костюм, незважаючи на очевидні естетичні достоїнства, не забезпечує достатнього захисту. Навіть від кропиви.
Такий підхід не позбавлений раціонального зерна.
По-перше, якщо маг - просто стрілець не краще інших, то його присутність в світі взагалі, і на поле бою, зокрема, не вступить в конфлікт з реаліями середньовіччя. Чарівники легко і гладко впишуться в загальну картину, точно так же, як лучники, арбалетників і пращники.
По-друге, для військового мага гранично скромний набір чар - справа цілком природне. Якщо на нього покладається завдання завдати шкоди противнику, то його і будуть вчити одномуедінственному, найбільш смертоносного закляттям - щоб рекрут максимально швидко зміг досягти досконалості саме в цій галузі. Якщо ж буде потрібно, скажімо, приховати війська за ілюзорною завісою, для цього підготують іншого бійця. Теж швидко. За умови вузької спеціалізації чарівників дійсно можна «штампувати» пачками і використовувати як звичайну піхоту.

Формування стрілецьких загонів з магів серйозно ускладнює похилий вік більшості представників даної професії.
Проте авторам книг подібний погляд на роль магії в бою повністю чужий. Надто вже безглуздо виглядає разом гуркітливий чобітьми взвод чарівників в уніформі, що включає гостроверхі ковпаки і сиві бороди ... Маги. У строю. У неголеному вигляді. Дико це!
битви гальмові
Якщо чарівника можна замінити лучником (або навіть десятком лучників), то створення «магострелкових» військ не виправдано. Підготовка чародія напевно обійдеться дорого. А для летального ж результату йому, як і простому селянинові, цілком вистачить однієї стріли.
Інша справа, якщо маг по ефективності виявиться дорівнює гарматі ... Хоча відмінності в ТТХ чи дозволяють провести аналогію. З одного боку, чарівник може переміщатися без допомоги упряжки коней. З іншого боку, блискавка, в тому числі і кульова, не дає забійних осколків, як граната, і рикошетів, як ядро. Тобто нею навряд чи вдасться «накрити» більше одного вершника. Проте поєднання військової потужності і рухливості зробить такий рід військ дуже небезпечним. Безсумнівно, магічні драгуни будуть перевершувати ефективністю лицарську кавалерію, якій необхідно входити в близький контакт з ворогом. Але де знайти стільки сильних магів? Якщо ж їх виявиться жменька, то і ефект залишить бажати кращого. При цьому неминучі втрати буде дуже важко заповнити. Ні ... чарівників можна кидати в «м'ясорубку».

Повітряний елементаль - кращий щит. Вихор не обмежений огляд, але гарантовано відхилить в сторону стріли.
Якщо мова йде про нанесення магією безпосереднього шкоди, то перспективним видається не метання блискавок вроздріб, а об'єднання зусиль всіх наявних чаклунів для нанесення одного, але дійсно потужного удару. Нехай візьмуть час на підготовку, здійснять необхідні ритуали, нехай водять хоровод, якщо потрібно, але результат їх зусиль повинен разом змінити співвідношення сил. Цього, звичайно, можна домогтися за допомогою банального вогню з неба. Але ефективніше виявиться епідемія, падаючи на ворожий табір, або раптова і безпричинна паніка, подібно лісової пожежі охоплює все військо. Торнадо, що проноситься по рядах ворога, - теж добре. Або нехай влаштують хоча б злива, який змиє пентаграми і погасить ритуальні свічки ворожих чарівників, напевно теж готують якусь капость.
Кам'яного голема марно поливати магічним вогнем, колоти і рубати. Але можна розбити важкими молотами. Сам же він не захищається. Тому такі «танки прориву» повинна супроводжувати легка піхота.
Чаклунів, особливо хороших, потрібно берегти. І якщо вже вони беруть участь у війні, то хай борються не самі, а за допомогою покликаних чудовиськ. У цьому випадку «творчий потенціал» магів перетворюється в прихований резерв війська. Адже елементалі, джини або демони можуть з'явитися у вирішальний момент і на найважливішій ділянці. Якщо демонами важко керувати, то краще відразу викликати їх в тилу ворога (слід нагадати, що в середньовічних боях тил від фронту відокремлювали 100-200 метрів). Звичайно, ворожі чарівники або жерці тварюк виженуть, але для цього потрібен час, яке можна використовувати для маневру звичайними військами.
Стане в нагоді і здатність друїдів закликати тварин. На поле бою користі від «звіринця» не буде ніякої. Так її і не може бути, адже прийдуть звірі з навколишніх лісів і не надовго. Але друїди здатні вести партизанську війну, лякаючи хижаками ворожу кінноту на стоянках і на марші.
Нарешті, програмою державної ваги має стати виробництво гальмові. Ці бойові машини коштують дорого, але є щось не просять. У мирний час їх роками можна збирати в ангарах. Таким чином, навіть один чарівник, який спеціалізується в галузі анімації об'єктів, зможе, не залишаючи лабораторії, дати фронту багато майже невразливих (і стійких до магії) бійців.
МАГІЯ І НАУКА
У чому різниця між магією і технологіями далекого майбутнього? І те й інше використовує невідомі сили. Антигравітаційний ранець і кільце левітації виконують подібні функції. З практичної точки зору вони взаємозамінні, але принципова відмінність полягає в тому, що якщо вже наука відкрила секрет антигравітації, то ранців можна буде виготовити скільки буде потрібно. Досягнення ж магів тиражування не піддаються.
Наука є продуктивною силою і змінює світ. Не так важливо, що винайдено - ядерний реактор або гончарний круг, - але результат відчує все людство. Магічні ж цивілізації статичні, незважаючи на гарячкову інтелектуальну активність чаклунів в лабораторіях. Останнє підштовхує до висновку, що магія - це все-таки мистецтво, а не наука. Будь-магічний предмет - унікальний. Рецепт його створення не можна занести в довідники. У чарівний меч потрібно вкласти душу або чекати, поки він сам знайде незвичайні властивості в процесі експлуатації героїчним господарем.
Незважаючи на те, що деякі алхіміки середньовіччя хвастали, ніби вміють перетворювати свинець в золото, маги фентезі трансмутацією не володіють. Дуже вже руйнівно діє це заклинання на економіку.
МЕЧ-кладенец
Незважаючи на те, що надлишок магії чарівного світу явно шкідливий, існує як мінімум одна сфера, де чари лише підтримають реалізм і історичність. Не варто забувати, що, крім чаклунів, фентезі-всесвіти населяють ще й дракони. А також безліч інших істот, в боротьбі з якими звичайна зброя з тих чи інших причин неефективно. Навіть прості примари можуть сильно отруїти існування обивателям. Адже способи вигнання, що працюють проти уявних привидів, на справжню нежить враження не справлять.
Найочевидніше (і безпечне, з точки зору здорового глузду) застосування магії - захист від надприродних істот. Тут навіть немає потреби турбуватися про дотримання заходів. Як завгодно могутнє чаклунство лише відновить рівновагу, порушену введенням нової, специфічної загрози. Важливо лише стежити, щоб меч, смертоносний для нечисті, проти істот з плоті і крові діяв як звичайний.

Енти - добрі. Але, з огляду на всі можливі випадки і обставини, слід відпрацювати якісь способи їх нейтралізації.
Трансформація ТЕНСЕРА
В арсеналі магів Dungeons & Dragons старих редакцій було дивовижне заклинання - «Трансформація Тенсера», що перетворює кволого чарівника в могутнього і досвідченого воїна. Важко повірити, що чари в силах навчити когось володіти зброєю, якщо раніше він цього не вмів. Але вони цілком здатні замінити тривалий психічний тренінг майстрів східних єдиноборств або Відьмачий еліксири. Тобто різко підвищити реакцію і м'язову силу.
Цілком ймовірно, що саме така тактика оптимальна для бойового мага. Тому Гендальф і носить меч. А у Сапковського суперлиходії Вільгефорц спочатку глибокодумно метає блискавки з двох рук, але, коли жарти закінчуються, йде на непереможного Геральта з Дринь. І тут вже перевага відразу виявляється на його боці.
Проблема лише в тому, що рухатися і зберігати рівновагу «під прискоренням» теж потрібно вміти. Крім того, серце знаходиться в поганій фізичній формі літнього чародія такої радикальної стимуляції може і не витримати.
Посох для мага - не тільки професійний атрибут, а й зброю ударно-дробить дії.
Магія масового ураження
Повною протилежністю «магострелкам» є ігрові маги-герої. Це епічні фігури, можливості яких різноманітні і масштабні. Заклинання, що струшують землю або обрушують з неба град розжарених каменів, здатні знищувати цілі загони. Просто пройтися пішки по водах для подібного чародія - дрібниця. Якщо потрібно, він прихопить із собою цілу армію.
При необхідності досвідчений чарівник може спорудити голема вже в поході - з підручних матеріалів.
Природно, чаклунство такої сили впливає на тактику. Загроза магічних залпів змушує піхоту розосереджуватися. Іноді «балістичні» заклинання використовуються для підриву ворожої економіки. Як наслідок - цінність кам'яних стін помітно знижується, зате міста ховаються чарівними силовими куполами.
Але світ, де магія настільки сильна, вже нічим не буде нагадувати традиційну всесвіт драконів і лицарів. Якщо диво дає силу, воно дасть і влада. Вшанування до короля засноване на традиції, а також на необхідності мати якусь організацію. При цьому сам монарх може бути, а може і не бути хорошим полководцем, але в сенсі бойового потенціалу він в будь-якому випадку не перевищує своїх охоронців. Епічний ж чарівник один коштує цілої армії. Що, до речі, не заважає йому зібрати і звичайні війська. Для своїх підданих він буде не царем, а богом. Логічно чекати, що саме такий статус маг за собою і закріпить офіційно.
Подібний підхід годиться для ігор, де не так уже й важливий ретельно промальовані світ (крім військ і карти, все одно нічого не видно). Крім того, могутність героя-чарівника в віртуальної реальності врівноважують «військові» герої зі здібностями іншими, але не менш цінними. У книгах же такий «баланс» виглядав би занадто штучно. Так що там навіть темні володарі намагаються вести себе скромніше.

У світах «епічної магії» правителями королівств можуть бути стародавні дракони. Так і їм зручніше наповнювати скарбниці, і країна звільняється від військових витрат. Дракон злякається ні демона, ні Архимаг.
Проте винятки бувають. У романах Ніка Перумова некромант Сова практично поодинці (статевонезрілі дракон не береться до уваги) рятує світ, кидаючи виклик спочатку численним загонам, а потім цілим арміям. Правда, він там один такий жвавий. Якщо ж епічних магів стане багато, то повністю зміниться і характер війн. Надзавданням стане знищення ворожого правителя-чаклуна. З чим, очевидно, найкраще впорається інший суперчародей (на худий кінець, кваліфікований найманий вбивця). У разі успіху противник капітулює, так як протистояти метеорів, землетрусів, епідемій і навалам зомбі без короля не зможе. Роль же військ зведеться до поліцейських операцій.
***
У правильному, «збалансованому» магічному світі чарівник не підміняє собою воїна, не займається винищенням ворогів. Він виконує свої завдання. Саме ті, які громили з сокирами не по силам. Функції його можуть бути різними: від лікування ран і вигнання демонів до відкриття врат в інші виміри і складання гороскопів. Він є цінним фахівцем, що володіє впливом, але не владою, яку, як і в реальності, дарує меч. Інше питання, що магу ніхто не заважає носити зброю. А в більшості культур знатне походження навіть зобов'яже його до цього.
Що почитати?
Нік Перумов «Війна мага»
Нік Перумов «Кільце пітьми»
Джон Р. Р. Толкін «Володар Кілець»
Джон Р. Р. Толкін «Хоббіт, або Туди і назад»
Що подивитись?
«Володар перснів: Братерство Кільця» (2001)
«Володар перснів: Дві фортеці» (2002)
«Володар перснів: Повернення короля» (2003)
У что пограті?
The Lord of the Rings: The Battle of Middle-earth II (2006)
Heroes of Might and Magic V (2006)
Warhammer 40000: Dawn of War - Winter Assault (2008)
The Lord of the Rings: Conquest (2009)
І то правда: коли їм читати?
Але де знайти стільки сильних магів?
Що почитати?