Топ новостей


РЕКЛАМА



Календарь

У темній кімнаті: чемпіонат по проходженню квестів

  1. Минуле: ігри
  2. Справжнє: кімнати
  3. Майбутнє: індустрія

Електронний мозок Enoch вийшов з-під контролю. Хтось намагається заволодіти комп'ютером і одну за одною знищує віртуальні реальності, якими він управляє. Ви повинні допомогти! Ваші уми будуть підключені до комп'ютера, де ви зіткнетеся з предметними втіленнями машинного коду, з пастками, завданнями та пазлами. Доберіться до кінця - звільніть Enoch і врятуйте від загибелі ті світи, що ще можна врятувати. І заклинаю вас, бережіть енергію ».

Логічні головоломки і таємні написи, приховані ключі, шифри, натяки і секрети - все, чим до недавнього часу можна було розважитися тільки в комп'ютерній грі, раптом стало справжнім і модним. По всьому світу працюють тисячі ескейп-румів, де можна в реальності пройти квест, довести свою кмітливість і спритність, вирішити всі загадки і вкластися в заданий час. Центром цього руху в Європі вважається Будапешт, де більше 80 компаній пропонують азартним гравцям сотні квестів на будь-який смак, в атмосфері постапокаліпсіс або Середньовіччя, «нехорошою квартири» або космічного корабля. У Будапешті ж відбулася і перша спроба перетворити ескейп-руми в масовий спорт, в телевізійне шоу, в нову ігрову індустрію. «Популярна механіка» побувала на світовому фіналі Red Bull Mind Gamers, щоб з'ясувати, чого очікувати від «кімнатних» квестів в майбутньому.

Минуле: ігри

Початок моди на ескейп-руми відносять до 2007 року, коли японська компанія SCRAP відкрила перший кімнатний квест в Кіото. Успіх допоміг запустити нові проекти під брендом Real Escape Game, а в 2012-2013 роках квести швидко поширилися по світу. Спочатку вони прийшли в країни Східної Азії, через Угорщину виявилися в Європі, а потім перетнули і океани, діставшись до Америки, Австралії, Росії. Сьогодні число ескейп-румів в Москві наближається до 800, свої квести проводяться в десятках міст країни.

Потроху перетворюючись на повноцінний розважальний бізнес, це заняття часто залишається справою ентузіастів. За даними канадського професора Скотта Ніколсона, приблизно третина творців ескейп-румів зовсім не бачили аналогічних проектів і діють за натхненням і власного досвіду розваг. «Безліч ігрових кімнат з'явилися незалежно один від одного, - каже професор. - Їх автори надихалися зовсім іншими жанрами ».

Ім'я: Скотт Ніколсон aka «Злісний геймдизайнер» Освіта: Університет північного Техасу в Дентоні Робота: професор лабораторії геймдізайн в Університеті Вілфріда Лорье Ім'я: Скотт Ніколсон aka «Злісний геймдизайнер» Освіта: Університет північного Техасу в Дентоні Робота: професор лабораторії геймдізайн в Університеті Вілфріда Лорье

Серед попередників ескейп-румів називають змагання по командному вирішення завдань - такі як турнір Mystery Hunt, який проводиться Массачусетським технологічним інститутом з 1992 року. Не було б квестів і без салонних детективних ігор, гості яких за підтримки акторів занурюються в сюжет, намагаючись розплутати кримінальну загадку. І звичайно, в цьому ряду треба згадати командні ігрові шоу на чолі зі знаменитим «Форт Боярд», а також нескінченну низку комп'ютерних квестів, починаючи з першого, що вийшов в 1975 році.

І звичайно, в цьому ряду треба згадати командні ігрові шоу на чолі зі знаменитим «Форт Боярд», а також нескінченну низку комп'ютерних квестів, починаючи з першого, що вийшов в 1975 році

Ще задовго до ескейп-румів все це призвело до появи пошукових ігор на реальній місцевості. Мабуть, їх можна вважати прямими предками кімнатних квестів; багато гравців прийшли сюди саме з таких змагань, як «Дозор» або ENcounter. «Від 4 до 24 годин гри команди переміщаються в межах міста або області, відвідують занедбані будівлі, шукають артефакти і коди, вирішують головоломки. Перемагає команда, яка витратила мінімальний час на проходження, - розповів нам капітан російської команди Mind Gamers Максим Гончаров. - Один із стимулюючих елементів таких квестів - змагальність. Думаю, що пошукові гри набагато ближче до спорту, ніж ескейп-руми. На жаль, їх важко поставити на потік, вони складні в розробці і створенні сценаріїв і проводяться рідше ».

Ім'я: Максим Гончаров aka Maad Освіта: Московський авіаційний інститут (МАІ) Робота: ВАТ «РТІ» Ім'я: Максим Гончаров aka Maad Освіта: Московський авіаційний інститут (МАІ) Робота: ВАТ «РТІ»

Справжнє: кімнати

У Росії піонерами створення «квестів в реальності» вважається єкатеринбурзького команда «Равлик», яка відкрила свою першу кімнату в 2012 році. У Москві такі кімнати з'явилися двома роками пізніше, а першою популярною на всю країну мережею стала «Клаустрофобія». «Спершу поріг входження в цю область був низьким, - поділився з нами творець квестів Олександр Саликов, - фактично будь-хто міг орендувати приміщення і за досить помірні гроші обладнати квартиру для проходження квесту. Сьогодні гравців так просто не заманиш, людям потрібно щось оригінальне, цікава тема, незвичайні завдання ».

Ім'я: Олександр Саликов Освіта: Московський технічний університет зв'язку та інформатики (МТУСИ) Робота: мережа ескейп-румів QuestReality Ім'я: Олександр Саликов Освіта: Московський технічний університет зв'язку та інформатики (МТУСИ) Робота: мережа ескейп-румів QuestReality

Еволюція ексейп-румів в Росії відбувається стрімко: хоча їх число зростає досить повільно, на місці закриваються як гриби виростають нові. Як правило, робота над кімнатою починається з ідеї, навколо якої будуть збудовані завдання, - це може бути історія, популярна серед геймерів стилістика, комп'ютерна гра або фільм. Перші варіанти завдань «обкатуються» на папері, і лише після схвалення попередньою версією починаються пошуки приміщення і оформлення. За словами Олександра, підготовка квесту обходиться в 1-2 млн рублів, хоча верхня межа визначається лише фантазією і можливостями авторів, а вартість найдорожчих може наближатися до 10 млн.

Перш ніж відкрити квест для відвідувачів, його тестують на спеціально запрошених групах гравців - як досвідчених, так і новачків. Ну а самим модним напрямком стають квести в віртуальної реальності. «Після того як ти пройшов десятки різних« кімнат », тебе важко чимось здивувати, - пояснює Олександр Саликов, - і віртуальна реальність дозволяє домогтися таких ефектів, які занадто складні технічно в звичайному світі: оживаючі портрети, рухомі стіни тощо» .

«Після того як ти пройшов десятки різних« кімнат », тебе важко чимось здивувати, - пояснює Олександр Саликов, - і віртуальна реальність дозволяє домогтися таких ефектів, які занадто складні технічно в звичайному світі: оживаючі портрети, рухомі стіни тощо»

Майбутнє: індустрія

Змагання Red Bull Mind Gamers почалися з мозкового штурму, влаштованого в MIT Game Lab ще в 2015 році. Головним завданням було перетворення ескейп-румів в шоу, приєднатися до якого зможуть сотні учасників і тисячі глядачів усього світу, що говорять на різних мовах. Кілька десятків студентів і фахівців запропонували понад 120 завдань і головоломок, квестів і сюжетних ліній, які були відібрані і зведені командою професора Ніколсона в розповідь гри. Отже, Enoch, квантовий комп'ютер, керуючий вигаданими світами.

Робота з Enoch - це занурення у віртуальну реальність, і двоє кращих учнів професора Кройц зникли в одному з таких подорожей. Щось пішло не так, комп'ютерні світи стали зникати, а доступ до Enoch заблокований для всіх співробітників професора. На допомогу призиваються геймери: кваліфікації Mind Gamers пройшли в 22 країнах, в них взяли участь більше 9000 осіб. Перші етапи вимагали виконання завдань лише на комп'ютері, спершу онлайн, потім «вживу». Після відбору команди з кращих гравців вирушили на фінал у великому «ескейп-лабіринті» на старій фабриці в Будапешті.

Після відбору команди з кращих гравців вирушили на фінал у великому «ескейп-лабіринті» на старій фабриці в Будапешті

Максим Гончаров, Олександр Саликов і їх команда представляли Росію в півфіналі турніру. Для «закидання» в квантовий комп'ютер використовувалися шоломи віртуальної реальності: поки гравці переживали занурення, обстановка в кімнаті непомітно змінювалася, і вони виявлялися всередині одного з світів Enoch. Серія головоломок вирішувалася на час і з обмеженим запасом «енергії», яка витрачалася з кожним невирішеним завданням. Кращі команди вийшли у фінал, який транслювався в прямому ефірі. І хоча пройти всі випробування не вдалося нікому, переможцями першого в історії турніру Red Bull Mind Gamers були оголошені гравці зі Словенії, які показали найкращий результат.

«Використовувати завдання, яке гравці не можуть вирішити максимум хвилин за десять, - це звичайна помилка розробників», - зауважив з цього приводу Олександр. Втім, змагання в Будапешті були лише пробною кулею. Першою спробою вибудувати складну ланцюжок, що включає онлайн- і офлайн-етапи, використання віртуальної реальності і телетрансляцію. «Змагання допомагають відпрацювати деталі, намацати проблеми, без вирішення яких ескейп-руми не зможуть стати справжньою індустрією», - розповів нам один з експертів Mind Gamers, Рик Еберхардт з MIT Game Lab. За його зізнанням, проблем виявилося чимало: «Не думаю, що хто-небудь з Геймдизайнер перш стикався з такою багатогранною завданням».

Треба домогтися від таких квестів справжньою видовищності, зробити так, щоб спостерігати за ними було цікаво мільйонам телеглядачів, щоб дії і азарт учасників вони відчували так само легко, як спортивні вболівальники. Але ще важливіше скорегувати саму концепцію застосування завдань і головоломок, зробити їх універсальними і «багаторазовими». Пазл, рішення якого вже відомо, стає нецікавий, гравці рідко проходять один і той же квест повторно - на відміну від ігор з відкритим фіналом, таких як шахи. Ці завдання творці квестів і спробують вирішити в найближчому майбутньому - до початку другої змагань Red Bull Mind Gamers.

Стаття «У темній кімнаті» опублікована в журналі «Популярна механіка» ( №6, червень 2017 ).


Реклама



Новости