[ Alawar ] [ .dat ]
Тетяна Чернова, директор з маркетингових комунікацій і PR
Ось і настав новий рік, який за східним календарем названий роком Бика. Втім, ми вважаємо за краще називати його роком Корови (в кінці кінців, корова нам ближче, рідніше, та й користь від неї відчутніше) - досить подивитися на результати продажів серії Farm Frenzy. Компанія Alawar Entertainment з жартами, примовками і хмільними танцями відзначила корпоративний Новий рік, випустила на ринок довгоочікуване продовження пригод Наталі Брукс, третю частину «Веселої Ферми» і зі спокійною совістю відправилася на канікули. Але будь-який відпустку має звичай закінчуватися, і всім нам знову прийшла пора повертатися до улюбленої роботи.
Пропустивши абзац про новорічні канікули (подробиці на численні прохання оголошені закритою службовою інформацією), приступаю до «Щоденникам» як таким. У цьому випуску: розповідь про роботу над новинками - іграми «Наталі Брукс. Скарби загубленого королівства »від Alawar Friday's Games і« Весела ферма, Печемо піцу! »Від Melesta.
Стас Саввіна, керівник студії Alawar Friday's Games
«Наталі Брукс. Скарби загубленого королівства »
Ідея створити продовження пригод Наталі з'явилася у нас відразу ж після релізу першої частини, а коли гра вдало рвонула в топах різних порталів, бажання продовжувати працювати в цьому напрямку оформилося остаточно.
Вибір стилістики і жанру гри був навіяний кінематографом, такими псевдоісторичними блокбастерами як «Скарби нації» і «Код да Вінчі», де реальність змішується з вигадкою і домислом, щоб перетворитися в міцний коктейль детективного бойовика. Секретна кімната президента США, поїзд-привид в Гранд-Каньйон, блок Хайнц в Біг-Бені, бомбосховище в опорі бруклінського моста - ці сцени в грі були почерпнуті з сучасних міфів і легенд різних країн.
Початковий діздок займав понад 100 сторінок, після чого ми намалювали ще близько 1000 скетчів з різними варіантами оформлення гри, а вже потім приступили безпосередньо до втілення.
Від ідеї до втілення
Якщо перша частина гри робилася зі значним залученням сторонніх ресурсів (над проектом працювали 4 співробітника Friday's Games і близько десятка аутсорсеров), то в «Скарби загубленого королівства» левова частка робіт робилася безпосередньо в студії (8 співробітників і 3 аутсорсера). Ці зміни позитивно позначилися на багатьох елементах гри, особливо на графіку, завдяки чому арт став набагато багатше, продуманней і точніше в передачі настрою. За нашими підрахунками, трудовитрати на другу частину гри були приблизно в 2 рази більше, ніж на першу, проте за термінами виробництво обох частин зайняло приблизно однаковий час.
Також в процесі роботи ми спіткали золоте правило розробника: щоб гра вийшла по-справжньому цікавою і пропрацювала, не треба шкодувати часу на Препродакшн і «шліфування». Приблизно половина часу розробки у нас пішла саме на це. На пошук способу кожного персонажа, що влаштовує всіх членів команди, витрачалося не менше трьох днів. Ми, звичайно, могли б випустити гру і на місяць-другий раніше, однак, впевнений, вона не справила б такого яскравого враження на гравців.
Пошук способу асистента
Пошук способу Круза
Оскільки склад студії значно збільшився за час розробки, ми вирішили, що необхідно міняти структурний склад компанії і саму систему менеджменту і планування. Було проведено дослідження на тему методологій, що використовуються у виробництві ігор, і в підсумку ми відмовилися від звичайного «Блокнота» і папірців на користь програми Hansoft, яка значно спростила і впорядкувала всі процеси в компанії. Також багато корисної інформації ми почерпнули з доповідей на «КРІ» і матеріалів на «ДТФ», за що, користуючись нагодою, щиро дякуємо всім авторів.
великі плани
Звичайно, деякі наші рішення здалися фанатам першій частині гри досить спірними. Наприклад, багато хто скаржився, що Наталі тепер сильно схожа на казуальну версію Лари Крофт. Ну а хто з вас встоїть перед такою спокусою? І навіть вигадуючи образ дідуся Наталі, ми свідомо копіювали його з відомого актора, батька Анджеліни Джолі. Критикували другу частину «Наталі Брукс» також за те, що вона, на думку ряду гравців, виявилася набагато простіше, ніж перша частина. Однак задоволених все-таки виявилося набагато більше.
еволюція Наталі
На закінчення хочу подякувати всім, хто допомагав нам у виробництві - продюсерів, аутсорсеров, наших нинішніх і колишніх співробітників. Гра вийшла відмінна, і я впевнений, що такі пригоди Наталі будуть ще гарніше, краще і цікавіше!
Олексій Мелешкевич, Melesta
"Весела ферма. Печемо піцу! »
Почалося все з того, що в компанію Alawar Entertainment надійшов лист від хлопчика з Вільнюса:
Природно, ми не могли залишити без уваги прохання Івара і відразу приступили до створення третьої частини «Веселої Ферми». З кіньми, жирафами і мишами вирішили поки що почекати і зробити гру про більш апетитні штуки. Сюжет народився досить швидко завдяки пристрасті продюсера Кирила Плотникова до піци. Ми вирішили, що в третій частині серіалу гравці будуть дізнаватися секрети промислового приготування цього простого і смачного страви.
Оскільки дві попередні гри цієї серії підготували для нового проекту значну базу в плані технологій, графіки і геймплея, нам залишалося тільки доопрацювати їх під новий сюжет і підчистити деякі ляпи на кшталт свиней, які втрачають стегна, або автомобіль, що перевершує в швидкості літак.
Гру було зроблено швидко, якісно і, я б навіть сказав, професійно. До речі, і кози в ній з'явилися, так що прохання Івара ми в якійсь мірі задовольнили.
Зараз ми працюємо над кількома новими проектами, про які розповімо в одному з наступних щоденників.
Ну а хто з вас встоїть перед такою спокусою?